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Korfball esercizi

In questo esercizio l'attenzione si concentra sulla finalizzazione delle occasioni. Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perde la partita.

L'obiettivo è segnare 2 gol.
Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro.
Quale dei due giocatori segna per primo 2 gol? Poi si scambiano le posizioni.

Il rimbalzista inizia come puntatore, in modo che il tiratore debba tirare in movimento.

Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla di fronte al bot e se il tiratore non ha segnato.


Troppo facile o troppo difficile:
  • Aumentate o diminuite la distanza del tiro.
  • Giocate con il numero di gol che devono segnare.
  • Per sfidare il rimbalzista, si può scegliere di farlo partire a diversi metri dal canestro. Diventa più difficile per il rimbalzista prendere subito la palla.
  • Ogni airball è immediatamente 2 punti per l'avversario e quindi significa cambiare.

C'è un tiratore in prima linea e un rimbalzista sotto il palo.

  1. Il tiratore ha le seguenti possibilità in un ordine prestabilito:
    1. Possibilità 1: tiro di rigore (1 punto)
    2. Possibilità 2: tiro dalla distanza (2 punti)
    3. Chance 3: palla passante (1 punto)
    4. Chance 4: tiro corto dietro il canestro (1 punto)
  2. Per riscattare i punti, è necessario eseguire un tiro libero.
  3. Se viene realizzato, il tiratore ottiene i punti accumulati. Se il tiro libero viene mancato, il tiratore non ottiene punti.
  4. Dopo una sequenza (le quattro possibilità e la palla libera), si cambia posizione.

Il giocatore dovrà concentrarsi sul tiro libero, altrimenti non otterrà alcun punto. In questo modo, sfidiamo il giocatore a rimanere concentrato sul punteggio.

Troppo difficile:
Eventualmente concedere 2 possibilità di segnare 1 tiro libero.

L'obiettivo è fare 20 punti (se necessario, modificarli).

In questo tipo di gioco si enfatizza il gioco libero (e la corsa libera) in attacco:

Giocate con 3 attaccanti contro 2 difensori.
Come attaccanti contro i 2 difensori, cercate di creare buone occasioni il più velocemente possibile.
Come attaccanti, cercate di correre continuamente negli spazi sopra le spalle dei difensori per liberarvi più velocemente per tirare e segnare.

Solo i palloni devono essere passati vicino a voi (non sopra i difensori). In questo modo, si incoraggiano i compagni d'attacco su entrambi i lati ad aprire una linea di gioco facile per il giocatore in possesso di palla.

  1. Gli attaccanti rimangono all'interno dell'area di gioco definita.
  2. L'attaccante deve decidere se tirare o passare entro un massimo di 5 (o 3) secondi.
  3. Chi è il primo a segnare 3 punti?
    1. Una meta è un punto per l'attacco.
    2. Un intercetto o una palla fuori dagli attaccanti è un punto per i difensori.
  4. Si può anche lavorare con 3 tentativi o attacchi se il gioco richiede troppo tempo.

Sfidate i giocatori a trovare le risposte a queste domande:
  • Dov'è lo spazio?
  • Dove sono i difensori o dove sono rivolti i difensori e come posso liberarmi al meglio?

Se si è in 8 giocatori, si può ancora giocare 2 contro 1 a canestro (liberandosi all'interno dell'ovale).

Se i giocatori sono 9, si può giocare 2 contro 2 a canestro (ancora una volta con l'accento sulla libertà di tiro).

1 attaccante, 1 dichiarante e 1 ribattitore: (con 2 senza ribattitore)

Alternare sempre laterale destra e sinistra

Questo compito è composto da 2 parti:

  1. Avanti con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e si fa giocare la palla verso l'esterno:
    1. Far girare la palla intorno al corpo e far giocare di nuovo l'attaccante che porta un nuovo supporto attivo (nel caso del gioco a 3 il rimbalzista entra come nuovo attaccante).
    2. Eseguire una palla passante
    3. Iniziare il passaggio per un'opportunità di tiro dietro il canestro
  2. Dichiaratore con palla sotto canestro, l'attaccante esegue un'azione di corsa laterale e fa giocare la palla all'esterno:
    1. Lanciare la palla dietro il corpo sopra la spalla e riprenderla, giocare di nuovo con l'handler che porta un nuovo supporto attivo (nel caso del calcio a 3, il rimbalzista entra come nuovo handler)
    2. Passare da uno smarcamento al tiro e poi cadere all'interno.
    3. L'azione interna non è giocata, ma inizia attraverso il campo di fondo.
    4. Invece di tirare, portare la palla intorno al corpo, passare al rimbalzista e fare una palla passante.
  • Il giocatore cammina verso il pilone e si sposta lateralmente a sinistra o a destra.
  • Esegue chiaramente 3 passaggi laterali rivolti verso il canestro
  • Poi segue una palla passante
  1. Punteggio 10x dopo il movimento a sinistra e 10x dopo il movimento a destra
  2. Lo stesso, ma ora segue una finta al pilone e poi un movimento laterale e una palla passante a velocità chiaramente superiore
  3. Ora con l'avversario e farsi giocare la palla dopo la sterzata, giocare la palla indietro verso il canestro e fare una palla passante.
    1. A seconda del difensore, si gira all'esterno o all'interno.
    2. Se si va all'interno, si sposta la palla sull'altra mano, perché il difensore copre la mano esterna.
    3. Al momento del gioco, si supera l'avversario e si taglia all'interno davanti a lei.

drawing Passaggio della palla dopo il movimento laterale senza e con pressione
Per 2 (o 3) a canestro:

  1. Segnare 6 palle passanti insieme (con le coppie di tre che segnano 8x)
  2. Schivata al tiro (alternando destra e sinistra)
    1. Segnare 4 insieme (sempre alternati) (segnando 5x con le triple)
  3. Tiri da 4 a 4 dalla propria distanza
    1. Segnare insieme 6x nella serie 1,
    2. segnare 4x nella serie 2
    3. e segnare 2x in serie 3 (con passaggio a tre ogni 2 tiri)
  4. Occasioni brevi
    1. Segnare 10 volte insieme
  5. Schivare il tiro, poi cadere all'interno per la palla passante (solo un punto se vengono segnati entrambi in successione);
    1. Insieme 5 punti (il tiro da tre arriva a 6 punti)
  6. Da un movimento tranquillo tiro 4 a 4
    1. Segnare 5 punti insieme
    2. Solo un punto quando vengono segnati due tiri di seguito (con il tiro a tre ogni 2 tiri, anche se l'ultima palla del tiratore 1 va dentro e la prima del giocatore 2 sono 2 tiri di seguito)
Giocate 3 serie (vedi esercizio di punteggio 3), quale post vince più spesso?

Si gioca 2 contro 2 con squadre miste (è possibile anche il 2 contro 1 - in questo caso si parte in triangolo intorno al canestro):

  • Posizione statica di 4 giocatori (2 squadre) intorno al canestro.
  • Il giocatore 1 effettua il tiro e in quel momento tutti i giocatori reagiscono effettuando il rimbalzo.
  • La squadra non in possesso della palla dopo il rimbalzo diventa difensore.
  • Gli attaccanti possono scegliere se tirare dopo il rimbalzo o se utilizzare 1 o più passaggi per cercare la seconda opportunità.

2 contro 1:
  • Il giocatore con la palla tira.
  • Gli altri 2 entrano nel duello a rimbalzo al momento del tiro.
  • Il vincitore del duello a rimbalzo può tentare il tiro.
  • Se il tiro non può essere effettuato immediatamente, il tiratore agisce come co-attaccante.
  • Hanno a disposizione al massimo 2 passaggi per ottenere una possibilità.
drawing 2 contro 2 con rimbalzo dallo spazio
4 pali (3 pali quando si è in 7):

  • Sotto ogni palo qualcuno con la palla e qualcuno senza palla di fronte.
  • L'attaccante passa attraverso l'ostacolo per effettuare l'azione sul canestro.
  • L'attaccante prosegue verso il canestro successivo dopo aver giocato attraverso il centro.

  • Palo 1: 4 cerchi attraverso i quali bisogna correre a destra e a sinistra.
  • Postazione 2: scala di contatto di 2 piedi
  • Palo 3: 5 ostacoli: 1 piede di contatto tra ogni ostacolo
  • Palo 4: possibilità senza ostacoli (solo con 8 giocatori)
  1. Purosangue
  2. Breve possibilità dopo l'arresto
  3. Possibilità breve da parte del conduttore dopo la palla a mano
drawing Riscaldamento con ostacoli
  • Entrambe le squadre si schierano dietro la linea e hanno una propria corsia di sprint.
  • L'obiettivo dei giocatori è quello di essere i primi a superare un cancello.
  • Questo può essere il cancello alla fine della pista di sprint. Tuttavia, l'allenatore può anche impartire il comando di passare attraverso un cancello a lato del campo (vasi/coni).
  • È possibile correre in avanti, all'indietro o fermarsi e girarsi.
La cosa bella di questo gioco è che si può trasformare in una piccola competizione. Come allenatore, potete impartire i comandi in modo tale che il punteggio sia sempre emozionante, perché non è sempre il velocista più veloce a vincere, ma il giocatore che reagisce più velocemente.

drawing Sprint e risposta ai comandi
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei 5 compiti; dopo ogni compito è previsto un esercizio intermedio per variare:

  • Compito 1: palleggi a piedi: segnare 120x
    • Esercizio intermedio 1: difesa 2 contro 1 su 3 pali (5 minuti)
  • Compito 2: tiri davanti al canestro in movimento: punteggio 80x
    • Esercizio intermedio2: punteggio della corsa più lunga a 2 minuti (la mancanza torna a 0). Dopo 2 minuti si cambia il server/tiratore.
  • Compito 3: Occasioni brevi con passaggio intermedio: punteggio 120x
    • Compito 3 intermedio: punteggio della manche più lunga a 2 minuti (le mancanze sono tornate a 0), ma ora ci può essere 1 mancanza prima di dover tornare a 0. Dopo 2 minuti, cambiare dichiarante/tiratore.
  • Assegnazione 4: tiri di rigore: 100
    • Compito intermedio 4:
      • In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzista fisso.
      • In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol entro il tempo limite.
      • Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
      • Se non viene segnato alcun gol entro il tempo limite, il tiratore è fuori dal gioco.
      • Le partite si giocano nei seguenti turni:
        Turno 1: 10 secondi
        Turno 2: 5 secondi
        Turno 3: 3 secondi o 1 chance
      • Non c'è cambio di tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
      • Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il round viene giocato di nuovo!
  • Compito 5: Tiri a canestro dal movimento: 80 (eventualmente girare i pali di 180°)
In questo esercizio ci si concentra sul tiro per segnare.
Il tiratore deve segnare 3 gol. Si ottiene un punto per ogni tiro andato a segno e si cambia quando si riesce.
Il rimbalzista sotto il palo ottiene un punto per ogni tiro mancato.
In questo modo aumentiamo la pressione sul tiratore davanti al canestro.
Quando il tiratore davanti al canestro ha segnato tre gol, si cambia posizione.
Il rimbalzista diventa il tiratore e tira finché non vengono segnati tre gol. Chi ha più punti?

  1. Un tiratore si posiziona a distanza di tiro davanti al canestro, un rimbalzista sotto il palo.
  2. L'attaccante continua a tirare finché non vengono segnate tre reti.
  3. Ogni gol segnato conta come un punto per il tiratore.
  4. Ogni tiro sbagliato conta come un punto per il rimbalzista.
  5. Quando si segnano tre gol, si cambia posizione.
  6. Quando entrambi i giocatori hanno segnato tre gol, la partita è finita. Chi ha più punti?

Troppo difficile:
Per evitare che il rimbalzista ottenga molti punti perché il tiratore non raggiunge i tre gol (rapidamente), si può introdurre una regola di gioco:
  • Se il tiratore sbaglia cinque volte di seguito, si effettua anche un cambio.

Per rendere il tiro più facile, si può scegliere di tirare vicino al palo.

Troppo facile:
Il tiratore segna molti gol? Sfidatelo aumentando la distanza del tiro

  • Gioco 4:4.
  • Solo dopo il 5° contatto con la palla è possibile effettuare un tiro.
  • Per rendere il tutto più difficile, devono essere state lanciate anche due palle diagonali.
L'obiettivo è ritardare un'opportunità di tiro per cercare di migliorare una situazione di overtal.