Korfball esercizi
Allinearsi a Y
- Davanti si lancia la palla.
- Quello dietro il palo sceglie un lato.
- Prende la palla -> la rilancia a chi è collegato.
- Il giocatore che non ha lanciato la palla viene a sostenere il pallone.
- La palla viene giocata.
- Azione e tiro.
- Il giocatore A parte con la palla a 2,5 metri in diagonale davanti al palo.
- Anche il giocatore B si trova a 2,5 metri in diagonale davanti al palo.
- Il giocatore A lancia la palla al giocatore B e quest'ultimo la rilancia.
- In questo modo portano la palla a circa 8 metri davanti al palo.
- Da lì, il giocatore B parte per un pallone passante dallo spazio indicato dal giocatore A.
- Anche il giocatore A corre dietro per prendere la palla prima che rimbalzi a terra.
Varianti:
- Maggior numero di gol in un periodo di 10 minuti.
- Chi raggiunge per primo i 10 gol.
- Rendere il gioco più difficile togliendo un punto a ogni palla a terra.
- Eventualmente con la presenza di una terza persona per ruotare e mantenere un ritmo leggermente più lento.
- Maggior numero di gol in un periodo di 10 minuti.
- Chi raggiunge per primo i 10 gol.
- Rendere il gioco più difficile togliendo un punto a ogni palla a terra.
- Eventualmente con la presenza di una terza persona per ruotare e mantenere un ritmo leggermente più lento.
- A persona, tutti devono segnare 10 palle passanti, questo a gruppi di 3 o 4. Se si sbaglia, tutto il gruppo va dall'altra parte del campo a passo d'uomo e torna indietro.
- Se si sbaglia, l'intero gruppo va dall'altra parte del campo a passo di marcia e torna indietro.
- Chi ha sbagliato ha di nuovo la possibilità di farlo.
- Fino a quando non ne vengono segnati 10 per giocatore.
- Il bianco lancia al blu e il blu passa al rosso.
- Il blu va per lo sfondamento e viene giocato dal rosso.
- Il blu tira e si blocca. Il bianco va nella posizione del blu.
- Il blu gioca la palla al rosso, che passa al bianco, poi sfonda e prende la palla dal bianco.
- Il blu e il rosso si scambiano le posizioni e così via.
- Punteggio 20x.
- La palla viene giocata dall'altra area di rigore al giocatore di supporto che corre molto in alto.
- Poco prima di ricevere la palla, il giocatore corre lateralmente verso il palo.
- Questo giocatore viene giocato ed effettua una palla passante.
- Il quarto giocatore prende e gioca la palla al dichiarante ormai in corsa.
- Il giocatore di supporto alto corre verso l'altra casella, il passante diventa il nuovo supporto alto, il tiratore prende e il giocatore dell'altra casella diventa il tiratore.
Segnare 20 palle passanti da destra e 20 da sinistra.
Indicare con la mano esterna che l'altra mano è disturbata dal difensore.
Indicare con la mano esterna che l'altra mano è disturbata dal difensore.
1. Sprint verso il cappello di fronte a voi, mettete il piede accanto ad esso, girate e sprintate verso il cappello successivo e così intorno alla scatola. 4x
2. Continuate a guardare nella stessa direzione. Sprint in avanti e poi indietro il più velocemente possibile fino al primo cappello.
Poi di lato a destra e indietro e poi di lato a sinistra e indietro. 3x
2. Continuate a guardare nella stessa direzione. Sprint in avanti e poi indietro il più velocemente possibile fino al primo cappello.
Poi di lato a destra e indietro e poi di lato a sinistra e indietro. 3x
3. Avanti a destra, di lato a sinistra e indietro fino al punto di partenza. 2x in senso orario e 2x in senso antiorario.
- Per l'esempio, assumo 6/7 giocatori.
- Su una linea lungo la lunghezza del campo ci sono 3 paletti distanziati di circa 7 metri.
- Su ogni paletto si trova 1 giocatore con la palla.
- Per prima cosa, gli altri giocatori passano davanti a tutti i pali e prendono una palla passante dappertutto.
- Ripetere l'operazione per 3 volte e poi cambiare posizione.
- Il turno successivo si passa a palleggiare a sinistra.
- Il turno successivo si schivano le palle a destra.
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
Descrizione:
- I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.
- Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti. - Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.
- L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.
Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
- Segnale dallo spazio.
- Il giocatore cammina verso il pilone e si sposta lateralmente a sinistra o a destra.
- Esegue chiaramente 3 passaggi laterali rivolti verso il canestro.
- Segue una palla passante.
- Il difensore segue e cerca di dare la massima pressione possibile.
- Tre canestri nel triangolo, suddivisi tra i tre canestri.
- Eseguire il run-through, giocare dal canestro 1 al canestro 2, mentre un giocatore insegue la palla per il run-through.
- Il giocatore 1 parte dal canestro 1 verso il canestro 2. Il giocatore 2 lancia dal canestro 1 la palla profonda al giocatore 1, che prende la rincorsa.
- Fare 20 con l'altro, poi scambiarsi i lanci con la mano "cattiva".
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei cinque compiti successivi. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:
- Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 120x
- Compito intermedio 1: partita tra 3 paletti di 5 minuti.
- Compito 2: tiri a canestro frontali da movimento: punteggio 80x
- Compito intermedio2: eseguite 2 minuti di palleggi passanti con il vostro gruppo. Qual è il numero più alto che segnate di seguito?
- Assegnazione 3: Occasioni corte con passaggio intermedio: punteggio 120x . Quindi giocate e tornate indietro.
- Compito intermedio 3: Quale gruppo segna il maggior numero di gol da 6 metri in 3 minuti.
- Compito 4: Tiri di rigore: 100
- Compito intermedio 4:
- In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzo fisso.
- In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol, entro il tempo limite.
- Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
- Se non viene segnato alcun gol entro il tempo stabilito, il tiratore è fuori dal gioco.
- Le partite si svolgono nei seguenti turni:
1° turno: 10 secondi.
2° turno: 5 secondi.
3° turno: 3 secondi o 1 possibilità. - Non si cambia tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
- Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il turno viene rigiocato!
- Compito intermedio 4:
- Compito 5: tiri a canestro dal movimento: 80. Se necessario, girare i pali di 180°.
- Il giocatore con la palla ha un difensore che cerca di intercettarlo.
- L'attaccante gioca con gli altri 3 e cerca di passare la palla con i 3 aiutanti per 1 minuto, correndo il meno possibile.
- La palla può rimanere nelle mani di un giocatore per un massimo di 3 secondi.