Korfball esercizi

L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei cinque compiti successivi. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:

  • Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 120x
    • Compito intermedio 1: partita tra 3 paletti di 5 minuti.
  • Compito 2: tiri a canestro frontali da movimento: punteggio 80x
    • Compito intermedio2: eseguite 2 minuti di palleggi passanti con il vostro gruppo. Qual è il numero più alto che segnate di seguito?
  • Assegnazione 3: Occasioni corte con passaggio intermedio: punteggio 120x . Quindi giocate e tornate indietro.
    • Compito intermedio 3: Quale gruppo segna il maggior numero di gol da 6 metri in 3 minuti.
  • Compito 4: Tiri di rigore: 100
    • Compito intermedio 4:
      • In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzo fisso.
      • In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol, entro il tempo limite.
      • Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
      • Se non viene segnato alcun gol entro il tempo stabilito, il tiratore è fuori dal gioco.
      • Le partite si svolgono nei seguenti turni:
        1° turno: 10 secondi.
        2° turno: 5 secondi.
        3° turno: 3 secondi o 1 possibilità.
      • Non si cambia tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
      • Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il turno viene rigiocato!
  • Compito 5: tiri a canestro dal movimento: 80. Se necessario, girare i pali di 180°.
  • Il giocatore con la palla ha un difensore che cerca di intercettarlo.
  • L'attaccante gioca con gli altri 3 e cerca di passare la palla con i 3 aiutanti per 1 minuto, correndo il meno possibile.
  • La palla può rimanere nelle mani di un giocatore per un massimo di 3 secondi.
drawing Corsa libera
  1. il terzino taglia verso l'appoggio quando la palla entra in campo e la fa giocare.
  2. il passatore attraversa contemporaneamente l'appoggio fino al rimbalzo e lo prende in consegna.
  3. il supporto passa la palla al giocatore in diagonale nel break e tira.
  4. se non si riesce, la palla può essere passata al primo rimbalzista in uscita.
A quel punto, si possono verificare raddoppi/ sfondamenti sia da parte del primo che del secondo giocatore e si hanno nuove opportunità se il rimbalzista in piedi esce di nuovo o se l'appoggio precedente compie un'azione senza palla.
drawing Variazioni d'attacco nel 3-1
  • La prima palla viene giocata in profondità dall'area di rigore.
  • Poi l'altro fronte entra e passa la palla.
  • Il primo passatore corre sopra il blocco per la presa.
  • Il regolatore corre sul lato della palla per un passaggio verso il palo.
    In alternativa, la palla viene giocata direttamente per il tiro dalla distanza.
  • Il giocatore sotto il palo esce non appena il rimbalzo viene preso di fronte e assicura che il giocatore con la palla abbia due punti di attacco.
drawing Rimbalzo frontale su un blocco
  • Il giocatore blu con la palla gioca la palla al giocatore in fuga sotto il palo.
  • Poi questo giocatore corre da solo, recupera la palla e tira.
  • Il giocatore davanti va dietro e quello dietro davanti.
  • Il giocatore rosso nella diagonale prende e gioca al rosso davanti al canestro.
  • Quest'ultimo corre fuori, recupera la palla e gioca di nuovo al giocatore rosso in corsa, che tira e il giocatore blu recupera.
  • Di nuovo, i giocatori si scambiano le posizioni.
Quale coppia segna per prima 10x?
drawing Schivare i colpi con le coppie
Organizzazione:
Tre giocatori per postazione.
1 giocatore con palla in diagonale davanti al canestro a 7 metri.
Anche l'altro giocatore si trova in diagonale davanti alla postazione.

  • Il giocatore sotto il canestro si allontana, rendendo il giocatore con la palla il giocatore centrale.
    • Riceve la palla dal giocatore davanti al canestro. Se la formazione è buona, riceve la palla leggermente in diagonale.
    • Questo giocatore corre verso il palo per la presa -rimbalzo-.
    • Il giocatore davanti al canestro si avvicina e prende la palla.
    • E viene al tiro. Ricordarsi di girare bene verso il canestro con le anche.
      Si segna 10x a sinistra e 10x a destra.
    • La palla viene giocata al primo corridore dopo il tiro, il ricevitore esce e il gioco ricomincia.

  • Come sopra
    • Solo che ora il giocatore che ha lanciato la palla davanti al canestro vi si avvicina di nuovo.
    • Questo giocatore non prende la palla, ma taglia all'interno ed esegue una palla passante dallo spazio senza palla.
      10x a sinistra e 10x a destra
    • Prende la palla da solo e la gioca al primo corridore, il colpevole finisce e il gioco ricomincia.
  • L'attaccante bianco gioca la palla all'attaccante rosso e corre dietro alla palla.
  • Sotto il palo, l'attaccante blu corre parallelamente al giocatore bianco.
  • Nel momento in cui il giocatore rosso gioca verso quello blu, il giocatore bianco entra e prende la palla per il passaggio.
  • L'altro giocatore rosso completa ed esce se necessario.
drawing Dal 3-1 al 4-0 e gol dallo spazio
  • Per 2 o 3 giocatori.
  • La tempistica è importante.
  • Lavorare con una funzione fissa.

  • Per 3 giocatori:
    • Il giocatore blu è il dichiarante/rimbalzista.
    • Il giocatore Rosso effettua un passaggio di palla.
    • Il giocatore Bianco si assicura che al momento giusto, dopo il rimbalzo, inizi l'azione per il tiro.
      • Si allontana o devia dall'avversario in tempo.
    • Successivamente, anche il giocatore Rosso che è scappato di nuovo va dentro al momento giusto.
    • Cambio dopo 10 azioni dei tiratori.
      • Il corridore va a rimbalzo.
      • Il tiratore passa,
      • Il rimbalzista diventa tiratore.
      • Ognuno 2x tutte le posizioni.

  • Per 2 giocatori:
    • Chi riceve la palla passante si cattura da solo.
    • Il server continua a muoversi e dopo la presa fa un movimento feroce per liberarsi per il tiro.
    • Dopo l'intercettazione, la palla viene passata di nuovo al tiratore e il giocatore sotto canestro esce di nuovo.
    • La palla viene giocata all'attaccante che la riprende e va a prendersi la palla in mezzo.
    • Cambio di posizione dopo 10 occasioni - 2x.
drawing Riscaldamento
Tratto del cobra 10x
  • Sdraiarsi a pancia in giù sul pavimento con le gambe affiancate e le punte dei piedi allungate.
  • Appoggiare a terra i palmi delle mani vicino alla parte superiore delle spalle.
  • Espirate e spingete il corpo verso l'alto inarcando la schiena.
  • Mantenere i fianchi a terra.
Se è troppo pesante, appoggiate i gomiti a terra invece delle mani.

Allungamento laterale in piedi 10x
  • In piedi, con i piedi alla larghezza delle spalle.
  • Stringere le mani sopra la testa.
  • Piegarsi lateralmente in modo che l'orecchio inizi a puntare verso il suolo.
  • Per rimanere in equilibrio, spingere i fianchi nella direzione opposta.
  • Entrare lentamente nella posizione e mantenere l'allungamento per 5 conteggi.
  • Continuare a respirare normalmente.

Allungamento addominale in ginocchio sulle cosce dondolando 10x
  • Sedersi in ginocchio con le ginocchia alla larghezza dei fianchi e le punte dei piedi sul pavimento.
  • Posizionare le mani sotto i glutei sulla coscia.
  • Inarcate la schiena in modo che il petto venga in avanti.
  • Stringere i muscoli addominali.

Sollevare il corpo nella posa della barca 5x
  • Sdraiarsi sulla schiena con le gambe tese e appoggiare le braccia tese dietro la testa sul pavimento.
  • Inclinare il bacino verso l'alto e la colonna vertebrale lombare a terra.
  • Mantenere la schiena a terra per tutta la durata dell'esercizio.
  • Sollevate le braccia e il petto a circa 5 cm da terra, con le braccia distese all'indietro.
  • A questo punto si sentirà una tensione nei muscoli addominali.
  • Sollevare le gambe a circa 20 cm da terra.
  • Mantenere questa posizione per 10 conteggi.

In questo esercizio ci si concentra sulla finalizzazione delle occasioni e sul tempismo nei rimbalzi.
Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perderà la partita.

  • L'obiettivo è segnare 5 gol.
  • Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro. Quale dei due giocatori segna per primo 5 gol?
  • Il rimbalzista inizia come server, in modo che il tiratore debba tirare in movimento fuori dai 6 metri.
  • Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla in un colpo solo senza che venga segnato un gol.
  • Se uno segna 5 mete cambia posizione
  • Si gioca al meglio delle 3 partite. Quindi sul 2-0 è finita.
Troppo facile o troppo difficile:
  • Aumentare o diminuire la distanza del tiro.
  • Giocare con il numero di gol che devono segnare.
  • Per sfidare il rimbalzista, si può scegliere di farlo partire a qualche metro dal canestro. Diventa più difficile per il rimbalzista prendere la palla in un colpo solo.
In questo esercizio ci si concentra sulla finalizzazione delle occasioni e sul tempismo nei rimbalzi.
Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perderà la partita.

  • L'obiettivo è segnare 5 gol.
  • Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro. Quale dei due giocatori segna per primo 5 gol?
  • Il rimbalzista inizia come server, in modo che il tiratore debba tirare in movimento fuori dai 6 metri.
  • Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla in un colpo solo senza che venga segnato un gol.
  • Se uno segna 5 mete cambia posizione
  • Si gioca al meglio delle 3 partite. Quindi sul 2-0 è finita.
Troppo facile o troppo difficile:
  • Aumentare o diminuire la distanza del tiro.
  • Giocare con il numero di gol che devono segnare.
  • Per sfidare il rimbalzista, si può scegliere di farlo partire a qualche metro dal canestro. Diventa più difficile per il rimbalzista prendere la palla in un colpo solo.
Obiettivo
  • Tiro puro e costruzione della forma fisica.
  • Quale coppia sarà la prima a raggiungere 0 corse ascendenti e discendenti.
Regole
  • Si inizia con uno sprint su e giù per la larghezza della sala per 5 volte il più velocemente possibile.
  • Poi si spara 10 volte nel raggio di 2 metri e si conta quante volte si fa centro. Si tira alternativamente, quindi 5 volte a testa.
  • Se si è fatto centro 5 o più volte - la metà del numero di sprint singoli - si può fare uno sprint su e giù per il corridoio una volta in meno, quindi 4 volte.
  • Poi si ricomincia a scattare e si conta quante volte si fa centro. Se questo numero è pari o superiore alla metà del numero di volte in cui si è corso, allora si può fare un altro su e giù.