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Korfball esercizi

  • Formare due squadre e fornire due tappetini spessi.
  • L'obiettivo è spingere il tappetino spesso dall'altra parte con la propria squadra.
  • Dopo ogni spinta, si deve tornare alla linea di partenza.
  • Quindi la cosa più intelligente da fare è prendere la rincorsa con tutta la squadra contemporaneamente e spingere contro il tappetino.
  • Si prendono 1 (o 2) dadi.
  • Si tirano i dadi e si calcola il numero di pips in un esercizio di tiro.
  • Ad esempio: si tira 5, quindi si devono segnare 5 palle passanti.


Variante:

  • Si può fare in modo che ogni gruppo lanci i dadi separatamente
  • e ogni volta che completano un compito,
  • dare un nuovo compito con un nuovo numero lanciato.
  • 4s al palo, la palla viene fatta girare (non troppo a lungo) finché qualcuno non va a prendere la palla.
  • questo movimento crea un vuoto nel 4-0,
  • quel buco viene riempito da un giocatore che poi effettuerà un tiro.
  • dopo che il rimbalzista ha preso il primo tiro, cercherà immediatamente un compagno libero in fondo al gioco.
  • è così che nasce la "seconda opportunità".
  • Il rimbalzista rimane in piedi e prende di nuovo la palla, la gioca e si allontana anche dal palo.
  • In questo esercizio è importante che tutti e 4 i giocatori si muovano,
  • nel momento in cui il primo giocatore effettua il tiro, il giocatore in fondo al gioco dovrebbe essere già impegnato a liberarsi e a prepararsi per il secondo tiro.
  • gruppi di 2,
  • si riceve un compito,
  • il primo pronto fa 2 volte l'assegnazione delle condizioni,
  • il secondo fatto 4x do,
  • l'ultimo 8x,
  • come flessioni, plank.
  • Al pedone 1
    • 6x il terrenotoccare e saltare verso l'alto e allungarsi fino in fondo.CORRERE VERSO IL POLO 1.
  • Palo 1
    • poi fare una sterzata al palo 1.
    • CORRERE VERSO IL PEDONE 2.
  • Pedone 2
    • affondo in salto
    • CORRE VERSO IL POLO 2.
  • Palo 2
    • eseguire una corsa al palo 2.
    • correre verso il pedone
  • pedone 3
    • 6x flessioni
    • CORSA AL POLO 3.
  • palo 3
    • possibilità di corsa dietro il canestro
    • CORSA AL PEDONE 4.
  • Pedone 4
    • Squadra 6x
    • CORRI AL POSTO 4.
  • Palo 4
    • sterzare dall'altra parte
    • correre verso il pedone 1


  • Lo facciamo per 5 volte
  • ma ogni volta passiamo sotto il palo.

SCOPO: riscaldamento (concentrazione e reazione)

ORGANIZZAZIONE: Due, tre o quattro squadre in uno spazio definito.

LUOGO DI GIOCO: Camminare con corse lente uno dopo l'altro, attraversando l'intero spazio. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo sempre una distanza di circa 1 metro. Scambiarsi dopo un po' di tempo.

VARIAZIONI:

  • ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
  • Ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
  • Niente più multipli: tutti corrono liberamente l'uno attraverso l'altro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e..:
    • si passano a sinistra.
    • si passano a destra
    • girano intorno all'altro e tornano indietro
  • Il numero di giocatori per asta non è importante.
  • I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
  • Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
  • A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
  • Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
  • Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.
  • Due o tre giocatori iniziano a tirare di fronte da 3 o 4 metri,
  • una volta che tutti hanno tirato, possono spostarsi sul lato sinistro del canestro.
  • Anche in questo caso due o tre o ... devono aver tirato prima di passare al punto successivo.
  • Quindi per prima cosa tutti i punti (direzioni del vento) intorno al palo.
  • 2 al palo;
  • 1 si prende 10 occasioni corte e 5 penalità che devono essere colpite!
  • l'altro corre avanti e indietro tra i piloni (o la linea) finché l'altro non è pronto e poi si scambia le posizioni,
  • quest'ultimo fa lo stesso in termini di tiro.
  • 2 piedi dritti nelle caselle 3x
  • 2 caselle avanti e 1 indietro 3x
  • 2 piedi indietro nelle caselle 3x
  • 1 piede per casella e finire con uno sprint di 5 metri 4x
  • Tutti i giocatori si schierano.
  • I due giocatori davanti hanno una palla.
  • Il giocatore 1 inizia a tirare; quando ha tirato, anche il giocatore 2 può iniziare.
  • Se 1 segna prima di 2, può andare in fondo.
  • Se 2 segna prima di 1, 1 è fuori e deve andare a lato.
  • Gli ultimi due devono iniziare contemporaneamente e vince chi segna per primo.
  • Con un 2 o 3 in un alveare
    • Si mettono quattro cappelli intorno al canestro
  • Il giocatore A inizia a tirare finché non ha segnato una volta su tutti e 4 i lati,
  • poi il giocatore B inizia a tirare finché non ha segnato anche lui su tutti e 4 i lati.
    • Chi finisce per primo
  • Se c'è un trio, uno dei bambini del trio deve segnare di nuovo.