Korfball esercizi
- Formare due squadre e fornire due tappetini spessi.
- L'obiettivo è spingere il tappetino spesso dall'altra parte con la propria squadra.
- Dopo ogni spinta, si deve tornare alla linea di partenza.
- Quindi la cosa più intelligente da fare è prendere la rincorsa con tutta la squadra contemporaneamente e spingere contro il tappetino.
- Si prendono 1 (o 2) dadi.
- Si tirano i dadi e si calcola il numero di pips in un esercizio di tiro.
- Ad esempio: si tira 5, quindi si devono segnare 5 palle passanti.
Variante:
- Si può fare in modo che ogni gruppo lanci i dadi separatamente
- e ogni volta che completano un compito,
- dare un nuovo compito con un nuovo numero lanciato.
- 4s al palo, la palla viene fatta girare (non troppo a lungo) finché qualcuno non va a prendere la palla.
- questo movimento crea un vuoto nel 4-0,
- quel buco viene riempito da un giocatore che poi effettuerà un tiro.
- dopo che il rimbalzista ha preso il primo tiro, cercherà immediatamente un compagno libero in fondo al gioco.
- è così che nasce la "seconda opportunità".
- Il rimbalzista rimane in piedi e prende di nuovo la palla, la gioca e si allontana anche dal palo.
- In questo esercizio è importante che tutti e 4 i giocatori si muovano,
- nel momento in cui il primo giocatore effettua il tiro, il giocatore in fondo al gioco dovrebbe essere già impegnato a liberarsi e a prepararsi per il secondo tiro.
- gruppi di 2,
- si riceve un compito,
- il primo pronto fa 2 volte l'assegnazione delle condizioni,
- il secondo fatto 4x do,
- l'ultimo 8x,
- come flessioni, plank.
- Al pedone 1
- 6x il terrenotoccare e saltare verso l'alto e allungarsi fino in fondo.CORRERE VERSO IL POLO 1.
- Palo 1
- poi fare una sterzata al palo 1.
- CORRERE VERSO IL PEDONE 2.
- Pedone 2
- affondo in salto
- CORRE VERSO IL POLO 2.
- Palo 2
- eseguire una corsa al palo 2.
- correre verso il pedone
- pedone 3
- 6x flessioni
- CORSA AL POLO 3.
- palo 3
- possibilità di corsa dietro il canestro
- CORSA AL PEDONE 4.
- Pedone 4
- Squadra 6x
- CORRI AL POSTO 4.
- Palo 4
- sterzare dall'altra parte
- correre verso il pedone 1
- Lo facciamo per 5 volte
- ma ogni volta passiamo sotto il palo.
SCOPO: riscaldamento (concentrazione e reazione)
ORGANIZZAZIONE: Due, tre o quattro squadre in uno spazio definito.
LUOGO DI GIOCO: Camminare con corse lente uno dopo l'altro, attraversando l'intero spazio. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo sempre una distanza di circa 1 metro. Scambiarsi dopo un po' di tempo.
VARIAZIONI:
- ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
- Ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
- Niente più multipli: tutti corrono liberamente l'uno attraverso l'altro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e..:
- si passano a sinistra.
- si passano a destra
- girano intorno all'altro e tornano indietro
- Il numero di giocatori per asta non è importante.
- I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
- Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
- A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
- Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
- Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.
- Due o tre giocatori iniziano a tirare di fronte da 3 o 4 metri,
- una volta che tutti hanno tirato, possono spostarsi sul lato sinistro del canestro.
- Anche in questo caso due o tre o ... devono aver tirato prima di passare al punto successivo.
- Quindi per prima cosa tutti i punti (direzioni del vento) intorno al palo.
- 2 al palo;
- 1 si prende 10 occasioni corte e 5 penalità che devono essere colpite!
- l'altro corre avanti e indietro tra i piloni (o la linea) finché l'altro non è pronto e poi si scambia le posizioni,
- quest'ultimo fa lo stesso in termini di tiro.
- 2 piedi dritti nelle caselle 3x
- 2 caselle avanti e 1 indietro 3x
- 2 piedi indietro nelle caselle 3x
- 1 piede per casella e finire con uno sprint di 5 metri 4x
- Tutti i giocatori si schierano.
- I due giocatori davanti hanno una palla.
- Il giocatore 1 inizia a tirare; quando ha tirato, anche il giocatore 2 può iniziare.
- Se 1 segna prima di 2, può andare in fondo.
- Se 2 segna prima di 1, 1 è fuori e deve andare a lato.
- Gli ultimi due devono iniziare contemporaneamente e vince chi segna per primo.
- Con un 2 o 3 in un alveare
- Si mettono quattro cappelli intorno al canestro
- Il giocatore A inizia a tirare finché non ha segnato una volta su tutti e 4 i lati,
- poi il giocatore B inizia a tirare finché non ha segnato anche lui su tutti e 4 i lati.
- Chi finisce per primo
- Se c'è un trio, uno dei bambini del trio deve segnare di nuovo.