Korfball esercizi
- 1 tiratore, 1 dichiarante, entrambi in piedi sotto il canestro.
- Il tiratore si allontana da sotto il canestro e si avvicina al tiro (possibilità di tiro corto).
- Davanti al canestro, a 8 metri, effettua un altro tiro.
- Dopodiché corrono con calma verso il lato e poi, dopo la presa, cadono per la palla passante.
- Chi segna per primo 25 punti (il tiro da 8 metri conta come due)?
- Quattro pali in fila.
- 1 pilone davanti al canestro a 8 metri.
- I giocatori iniziano a correre dal pilone, poi proseguono verso il canestro successivo passando per il pilone davanti al canestro.
- Arrivati all'ultimo pilone, il giocatore corre dietro i canestri fino al canestro di partenza.
- Le donne e gli uomini corrono separatamente ed entrambi corrono per due minuti.
- Il sorpasso è consentito solo dietro il canestro!!!!
- Non mettere i canestri troppo vicini.
- Ridurre lo spazio d'attacco e dividerlo in quattro caselle.
- I giocatori si dividono nei quattro quadrati
- Giocano la palla e cambiano lato o in diagonale.
- Cambiano lato e in diagonale. (in attacco)
- Posizionare 1 difensore nella zona di attacco e giocare la seconda opportunità. (Azione dopo il tiro)
- Due difensori, nessuna occupazione sotto canestro al momento del tiro. (rimbalzo in corsa)
- Mettere in gioco il passaggio in diagonale. (attacco ai difensori sul lato posteriore)
- Scambio di caselle durante il gioco.
- 4/3 stessi incarichi
- 4/4 posto modificato NESSUN RIMBALZO. Attacco al piano di fondo (il piano di fondo è lo spazio in cui non si attacca)
- Continuare a passare al piano di fondo.
- Osare le seconde opportunità.
- Si può variare con il tempo o con il contatto con la palla.
! Formare 3 squadre e dividere i giocatori in 1, 2 e 3 persone. Scambiare una persona dopo due turni.
- Formare 3 squadre davanti al canestro.
- La persona 1 si posiziona accanto alla pedina 6 metri davanti al canestro,
- La persona 2 si trova accanto alla pedina 6 metri dietro il canestro.
- La persona 3 si trova sotto il canestro come ricevitore.
- Il giocatore 1 inizia, ad esempio, a prendere una palla passante, poi torna al pedone.
- La persona 2 nel frattempo prende una palla passante, mentre la persona 3 ha preso la palla. In questo modo si eseguono tutti gli esercizi.
Esercizi:
- Palla passante
- Palla passante a destra
- Palla passante a sinistra
- Palla inversa oltre il canestro
# 3 squadre scambiano 1 con 1
# 4 squadre scambiano 2 per 2
- Forma di partito, 2 squadre e 3 canestri.
- Due canestri sono in una situazione di partita normale, il terzo è al centro.
- Le partite si svolgono secondo le regole normali, con l'eccezione che entrambe le squadre possono segnare nel canestro centrale.
- Correggere il posizionamento dei giocatori.
- Variazione da:
- dopo un tentativo di gol ci deve essere un tentativo di gol nell'altro canestro
- dopo un gol il lato che attacca continua.
- Alla fine dell'allenamento, giocare una partita 4-4 su 1 canestro.
- Fare attenzione a costruire dal 4-0 e passare al 3-1 con un grande triangolo.
- Dal triangolo grande si deve creare rapidamente un'opportunità di segnare.
- Se possibile, creare un'opportunità dietro il canestro subito dopo la cattura del rimbalzo; se non si riesce, costruire di nuovo dal 4-0.
- IL RITMO DELLA PALLA È ALTO NEL 3-1.
In breve:
- esercizio di tiro (-gioco) che prevede il tiro da diversi lati del canestro.
Organizzazione:
- Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
- Ad ogni canestro quattro pedine o altri marcatori:
- 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
- Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
- L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
- Poi si scambiano le posizioni.
- Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?
Variante:
- le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere. Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.
Variante:
- invece di tirare da fermi, si può tirare da fermi, oppure semplicemente: togliere i palloni.
- riempire le funzioni. Nel gioco del 3 contro 3, si deve costantemente inserire la funzione tiro, puntatore o rimbalzo.
- Potete variare all'infinito in questo esercizio.
- Giocate lo sfondamento, il rimbalzo, il tiro dalla distanza o cercate piccole occasioni intorno al canestro?
- Il compito potrebbe essere: segnare un tiro dalla distanza, una palla passante e una piccola occasione.
- I difensori modificheranno la loro tattica quando uno dei tiri è pronto.
3 contro 2
- Partita su 2 canestri. Continuare a giocare fino a quando la prima coppia di 2 ha 3 gol.
- Tutte le altre coppie si fermano immediatamente.
- In caso di parità, vince la coppia che ha segnato per prima.
- Sullo 0-0 ci si ferma.
- I vincitori a sinistra e i perdenti a destra.
- Ogni giocatore tira da dietro il canestro a 3 metri.
- Si lavora in 3 squadre.
- Si cerca di realizzare la serie più alta possibile.
- Per ogni terna c'è una pedina sulla linea del numero di gol della serie, questa pedina può avanzare a grandi passi (senza saltare).
- Quale gruppo arriva per primo dall'altra parte e torna indietro con la sua pedina.
- Formare un cerchio con i pali.
- Andare a coppie sotto un palo. Uno rimane sotto il canestro e l'altro va a prendere le palline sotto ogni palo.
- Fare questo per 2 turni e tenere il punteggio.
- Dopo 2 turni, l'altra coppia fa lo stesso e tiene il punteggio.
- Dopo 4 turni, vince la coppia che ha totalizzato il maggior numero di palloni colpiti.
! Formare gruppi di 2 persone per alveare
A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:
- Sei = sei
- Sette = sette
- Otto = otto
- Nove = nove
- Dieci = dieci
- Contadino = dieci
- Regina = dieci
- Re = dieci
- Asso = undici
Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5
Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.
Serie:
- Palloni da passeggio: cinque gol di fila.
- Palleggi di corsa: cinque di fila da dietro il canestro.
- Palleggi di passaggio: giocando per l'occasione corta per 3 volte di seguito.