Korfball esercizi

Tirare un dado (grande):

  • 1 = 10 palle da passeggio
  • 2 = 15 flessioni
  • 3 = 10 tiri dalla distanza in avanti (cambio ogni due tiri)
  • 4 = 15 addominali
  • 5 = 20 tiri corti
  • 6 = 10 burpees
Squadre di 2-3 persone.
  • Il giocatore è rivolto verso il canestro.
  • Il giocatore salta lateralmente i due ostacoli e corre lateralmente verso il cappello.
  • Riceve la palla e tira;
  • Il giocatore salta in avanti superando i due ostacoli e corre verso il cappello.
  • Poi il giocatore corre verso il palo e tira una palla in mezzo.
  • Si segnano 20x con i cappelli a destra e 20x con i cappelli a sinistra.
drawing potenza di salto, velocità e tiro
Eseguire 2 minuti di palla passante e tiro.
  • In tre o in due verso il canestro.
  • C'è sempre 1 persona che lavora per 2 minuti, idealmente 2 persone per il rimbalzo.
  • Ci sono pedine/punti di appoggio in un quadrato intorno al canestro, a circa 4 metri di distanza l'una dall'altra.

  • Il giocatore 1 parte dal primo pedone, corre all'interno per una palla passante.
  • Poi corre all'esterno verso il secondo pedone e lì effettua il tiro.
  • Va al terzo pedone e fa un'altra palla passante, ecc.
  • Dopo 1 minuto è il turno del giocatore successivo.
Per 2 minuti si tolgono i palloni .
  • Ci sono 2 attaccanti con una palla ciascuno.
  • Dopo 2 minuti, uno degli altri diventa il tiratore.
  • Chi dei 3 è il miglior tiratore.
  • Eventualmente un secondo turno per migliorare.

  • I giocatori si dispongono a due a due a 12 metri di distanza l'uno dall'altro. Lanciano la palla dall'altra parte e la inseguono con uno sprint. 10 volte a persona

drawing Esercizio di condizionamento con la palla
  • 2 persone al palo.
  • Ogni giocatore ha un cappello di un colore.
  • Il giocatore 1 inizia e ha 2 tentativi di 2 metri per segnare. Se il giocatore 1 segna, può spostare il cappello indietro di 1 metro.
  • Scambio e il giocatore 2 inizia a 2 metri con 2 possibilità. Se il giocatore 2 segna entro le 2 possibilità, anche lui può spostare il cappello indietro di un metro.
  • Se viene mancato entro i 2 tentativi di gol, il cappello si sposta in avanti di 1 metro.
  • Chi raggiunge per primo gli 8 metri di distanza, sia davanti che dietro.
  • Se un giocatore ha superato gli 8 metri sul davanti, nel turno successivo passa ai 2 metri sul retro. Se non riesce a superare gli 8 metri, passa di nuovo agli 8 metri anteriori.
  • Mettere i pali al centro della sala.
  • Mettete il numero di giocatori sotto il palo e gli altri partono dalla parte posteriore del palo (vedi disegno).
  • Il giocatore esegue lo schema e fa passare le palle nel primo giro. Ogni volta che un giocatore si avvicina a un pilone, la palla viene prima giocata fuori, poi giocata dentro e subito dopo si esegue l'azione di corsa verso il palo.
  • Nel secondo turno, la palla passante viene sostituita da una palla sterzata con tiro.
drawing palla passante e palla lontana davanti e dietro
  • 4 contro 4 in una casella delimitata da 4 pedine
  • La palla viene giocata avanti e indietro verso le pedine anteriori
  • I giocatori continuano a muoversi
  • I giocatori si incrociano
drawing Riscaldamento con il movimento
Gioco 2:2 in cui la persona che gioca la palla fa un movimento verso il canestro per prendere presumibilmente la presa.

  • A seconda della posizione del difensore, la giocatrice si allontana in una posizione libera per il tiro.
  • Oppure entra in appoggio e raddoppia con il dichiarante che poi tira.

Quale coppia è la prima a segnare 3 volte, poi contro un'altra coppia?
Bellissimo gioco di riscaldamento:
  • Formare un grande cerchio
  • Ogni coppia mette tra loro tre tappi di colore diverso
  • L'allenatore chiama destra-sinistra e il cerchio interno ed esterno si muovono nella direzione chiamata.
  • Ogni volta un avversario diverso
Punti, ad esempio per il pilone piccolo 1 e per quello grande 2. Attenzione perché i giocatori diventano fanatici
Pedina Tag

  • Dividere la squadra in gruppi di 3-4 persone.
  • Posizionare le pedine a distanze diverse (ad esempio 4 metri, 8 metri, 12 metri e 20 metri).
  • Inizia un giocatore per squadra
  • Il giocatore corre verso la prima pedina, la tocca e torna al punto di partenza.
  • Poi tocca la seconda pedina e così via.
  • Quando il primo giocatore ha toccato tutti i coni ed è tornato al punto di partenza, inizia il giocatore successivo del gruppo.
  • Vince la squadra che ha tutti i suoi giocatori per prima
  • 2 pali uno di fronte all'altro (ciascuno a 7 metri dalla linea di metà campo 4 pali affiancati).
  • Ogni palo ha i suoi 2/3 di squadra.
  • I 2 giocatori che vanno a prendere la palla passante camminano verso l'altro palo.
  • Nel mezzo, corrono intorno al pilone (o intorno alla linea di metà campo).
  • I giocatori tornano di corsa verso il proprio palo e prendono una palla passante 40x
Varianti
  • invece di un pallone passante, un pallone da tirare dietro il palo. 20x punteggio
  • invece di una palla passante, si prende una palla lontana a massimo 3 m dal palo 20x punteggio
  • invece di una palla passante, si supera il palo, si riceve la palla e si tira da dietro 20x punteggio
3 squadre al palo. Ogni squadra a 3 somma la quantità di gol segnati. L'obiettivo di questo esercizio è segnare il maggior numero di gol possibile.

  • tiro a distanza dal movimento davanti al canestro, dopo il tiro ripetere il tiro. (Chi segna per primo 20 gol).
  • Palla passante lato anteriore combinata con lato posteriore. 1 giocatore effettua una palla passante sul lato anteriore, poi passa al lato posteriore ed effettua un'altra palla passante. Dopo questo scambio. Chi ha 25 gol per primo.
  • Tiri sulla linea dei 4 metri. Nessun tiro ripetuto. Chi segna per primo 20 gol
  • 40 occasioni corte.
  • tiro a distanza da movimento dietro il canestro, dopo il tiro ripetuto. (Chi segna per primo 20 gol)
  • Ci sono almeno due giocatori per canestro che hanno 10 punti all'inizio della partita.
  • A turno, effettuano una palla passante. Segnano? Allora 1 punto va nel piatto immaginario. Questo piatto può arrivare a 20/30 punti.
  • I punti escono dal piatto quando un giocatore sbaglia. I punti vanno all'altro giocatore.
  • Se non ci sono punti nel piatto, non si possono perdere punti.