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Korfball esercizi

  • Si dispongono 9 cerchi o canestri in un quadrato.
  • Si divide la squadra in due gruppi e la si fa partire da un certo numero di metri.
  • Qui vengono date loro 3 pedine.
  • I bambini devono camminare verso i cerchi e posizionare la loro pedina in uno di essi per ottenere burro, formaggio e uova.

  • Quando finiscono le pedine, devono spostarle.
drawing Burro, formaggio e uova
  • Prendere 5 palline passanti.
  • Passare a zig-zag attraverso i primi 4 cappelli.
  • Poi girare a sinistra e correre in avanti con due piedi tra un cappello e l'altro.
  • Alla fine, girarsi e poi correre da una parte all'altra con due piedi.
  • Alla fine tornare al centro.
  • Infine, passare a zig-zag attraverso gli ultimi 4 cappelli e prendere una palla passante in pieno sprint.
Variante:
  • Ripetere lo stesso esercizio, ma spostarsi verso il canestro lateralmente, in avanti e all'indietro, attraverso i cappelli.
  • Anche in questo caso, prendere e/o segnare 5 palle passanti.
drawing Esercizio con scala a piedi e cappelli
Questi esercizi si svolgono su una distanza massima di 20 metri, con 3 soste.
  • Salto laterale, il più possibile feroce, partenza con la gamba destra o sinistra e via su una gamba sola - finta laterale/sbandata
  • Salto laterale incrociato, trovare l'equilibrio dopo ogni passo. Sinistra e destra.
  • Camminare in avanti con arresto, stando completamente fermi.
  • Scivolata all'indietro con avanzamento a volte a sinistra e a volte a destra. Può essere eseguita a comando.
  • Salto laterale con piedi uniti.
  • Camminare all'indietro.
  • 2 giocatori per postazione.
  • 1 giocatore inizia a tirare, con un corto intorno al canestro.
  • 1 giocatore corre.
  • Si posizionano 5 cappelli a determinate distanze davanti al canestro.
  • Il giocatore che corre deve avvicinarli al canestro il più velocemente possibile.
  • Il tiratore deve segnarne il più possibile prima che il corridore finisca.
  • Poi ci si scambia le posizioni e si vede chi vince.
drawing La combinazione funziona
  • Un palo ogni 2 giocatori.
  • Per ogni palo un giocatore in appoggio e un lavoratore in piedi a 7 metri dal palo.
  • Il giocatore davanti al palo riceve un trapano elettrico, subito dopo il quale prende la rincorsa.
  • Se segna, torna con calma al centro.
  • Se sbaglia, fa uno sprint verso il centro.
  • X numero di esercizi e cambio.
drawing Corso di avviamento alla palla a piedi
Con 4 giocatori:
  • Ognuno si posiziona sul proprio pedone a 5 metri dal canestro. I giocatori che formano una squadra si mettono in diagonale.
  • Un giocatore ha la palla e tira.
  • Gli altri ingaggiano il duello a rimbalzo - anche il tiratore, se necessario.
  • Chi ha la palla può attaccare come squadra.
  • Massimo 2 possibilità.
  • Chi fa X gol per primo?
Con 3 giocatori:
  • Il giocatore che recupera forma una squadra con il tiratore.
  • 2 contro 1 per attaccare
Turnover dopo ogni attacco.
drawing Rimbalzo - duello in corsa
I giocatori iniziano sulla linea di fondo in 1 fila.

Ogni fila è numerata da 1 a 7.

Ogni volta chiamo un numero e i giocatori devono raggiungerlo con uno sprint.

Variare tra avanti e indietro. Prima senza palla e poi con la palla.

drawing Condizione
Preparazione:
  • Formare gruppi di 2 giocatori.
  • Il giocatore 1 riceve 2 cerchi, ad esempio rossi.
  • Il giocatore 2 prende 2 cerchi, ad esempio gialli.
  • Mettere questi 4 cerchi in un quadrato.
  • Per ogni coppia è necessario 1 pallone.
Spiegazione del gioco:
  • Il giocatore 1 fa cadere la palla in un cerchio del suo stesso colore.
  • Il giocatore 2 prende la palla prima che rimbalzi di nuovo e la lancia in un cerchio del suo colore.
    • Si ottiene un punto se l'altro giocatore non riesce a prendere la palla.
    • L'altro giocatore ottiene un punto se la palla non finisce nel cerchio corretto.
Obiettivo:
  • Cercare di fare più punti possibile.
Posizionare 2 paletti direttamente uno di fronte all'altro.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.

  • Il giocatore senza palla corre in senso orario fino al cono che si trova a metà della diagonale del campo.
  • La palla viene data in corsa e passata all'attaccante sotto l'altro canestro.
  • Segue una palla da passeggio, che si recupera da sola.
  • L'esercizio si ripete.

  • I giocatori senza palla corrono dritti l'uno verso l'altro. Dopo un salto, si dirigono lateralmente verso il cono.
  • Lì proseguono senza puntatore fino alla deviazione sull'altro canestro.
  • Il tiro è seguito da una rincorsa che viene auto-ripresa. Poi si effettua il cambio.

  • Il giocatore in contatto lancia la palla con un backspin. Il giocatore senza palla corre verso la palla e cerca di prenderla per il 2° rimbalzo. Assicurarsi che la palla non venga lanciata troppo lontano.
  • Dopo la presa, girarsi e passare al giocatore fornito, seguito da una sterzata con tiro.
  • Quindi correre per un passaggio sull'altro palo, recuperando la palla.
drawing Esercizio di attacco
  • I giocatori iniziano sulla linea di fondo in 1 fila.
  • Ogni fila è numerata da 1 a 7.
  • Ogni volta chiamo un numero e loro devono correre verso di esso in volata.
  • Variare tra avanti e indietro.
  • Prima senza palla e poi con la palla.
drawing Condizione
  • In un quadrato ci sono 3 giocatori in difesa e 1 in attacco.
  • L'attaccante cerca di prendere un pilone, i difensori cercano di impedirlo lavorando insieme.
  • I difensori dovranno quindi muoversi molto tra i piloni per battere l'attaccante.
  • Tutti sono attaccanti per 3 volte.
  • Valutare sempre dopo 1 turno con i quattro il modo migliore per mettere fuori posizione l'attaccante.

Punti di attenzione:
  • Non esiste una sola strategia valida.
  • Quali accordi prendete?
  • Quanto è intelligente l'attaccante?
  • Avete il coraggio di lasciarlo andare?
drawing Linee di corsa difensive
  • Cappello a 6 metri davanti al canestro e un cappello in diagonale vicino al canestro a 5 metri.
  • Giocare la palla in avanti al giocatore che si trova sul cappello.
  • Il giocatore mette a terra la palla lanciata e corre verso l'altro cappello e poi verso il canestro.
Segnare insieme 10x a sinistra e 10x a destra.
  • Le perpendicolari sono le stesse dell'immagine, solo che il giocatore in fuga effettua una sterzata in profondità. Si allontana verso il fondo.
Segnare 10x in senso antiorario e 10x in senso orario.
  • Il gioco di chiusura prevede che il giocatore in fuga vada più in profondità.
  • Il terzo giocatore sotto il nottolino esce, prende la palla e la consegna per una palla passante.
  • Segnare 10x con il dichiarante che esce a sinistra e 10x con il dichiarante che esce a destra.
Prestare attenzione alla mano con cui il dichiarante gioca.

drawing Tom e Jerry