Korfball esercizi

  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
  • 3 gruppi ai coni
  • Correre verso il cerchio
  • Passare da lì, fino ai pedoni
  • attraversare la passerella
  • saltare sopra il bastone
  • Infine tirare (2 tentativi)
  • Chi segna per primo 5 volte (raccoglie le pedine)
  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
Il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.

  • Il gioco del caos prevede che ogni bambino abbia una palla e 3 o 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori).
  • In fila.
  • Ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
  • C'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
  • Se segnano, possono salire di un palo,
  • Se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
  • Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte, a seconda del livello.
  • Variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
  • Possono entrarvi solo per prendere la palla.
  • I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
  • 1 persona è il ticker
  • Il ticker cercherà di fare il solletico al maggior numero di persone possibile... Solletico? Poi ci si tiene per mano finché il pendolo non è molto lungo!

I punti rossi sono le persone che fanno il solletico. Non possono lasciarsi andare. I punti blu sono le persone che devono ancora essere toccate.
drawing Etichetta cinese da parete
Fase 1:
Ogni giocatore ha la propria palla e si allinea con gli altri giocatori uno dopo l'altro a 6 metri di fronte al canestro.
Il primo giocatore in fila corre verso il canestro ed esegue un tiro di rigore con un movimento rapido. Torna indietro e si unisce al fondo della fila. Inizia il giocatore successivo.

Fase 2:
Lo stesso schieramento della fase 1. Solo che ora un giocatore si trova anche in appoggio. Solo che ora un giocatore si trova in appoggio, leggermente davanti al dischetto del rigore. Questo mette la palla su una mano. Il corridore si avvicina, prende la palla dalla mano ed esegue il tiro di rigore.

Passo 3:
Come il passo 2. Solo che il dichiarante lancia la palla con una mano. Solo che il dichiarante lancia la palla un po' più in alto.
drawing Corridore dell'insegnamento
  • Si dispongono 9 cerchi o canestri in un quadrato.
  • Si divide la squadra in due gruppi e la si fa partire da un certo numero di metri.
  • Qui vengono date loro 3 pedine.
  • I bambini devono camminare verso i cerchi e posizionare la loro pedina in uno di essi per ottenere burro, formaggio e uova.

  • Quando finiscono le pedine, devono spostarle.
drawing Burro, formaggio e uova
  • I giocatori si schierano da una parte, con uno skipper al centro.
  • Il capitano può decidere come i giocatori passano dall'altra parte.
    • Ad esempio, con un salto a rana o saltando.
  • Tutti lo fanno, compreso lo skipper.
  • Lo skipper cerca di toccare il maggior numero possibile di bambini.
L'allenatore inizia come primo skipper per dare l'esempio.
drawing Skipper, posso attraversare?
  • I giocatori sono disposti in una scatola
  • Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
  • Il cecchino cerca di colpire tutti.
  • Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
  • In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
  • Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
drawing Tag con le palline
  • Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
  • Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
  • Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
  • Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
  • Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
  • Il tiratore tira non appena ha la palla.
drawing Rimbalzo in corsa
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
  • Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
  • Al centro ci sono più giocatori che canestri.
  • Ogni passaggio conta 1 punto
    • Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
    • Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
  • Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
  • si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
    • Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
  • Fase 1: Ogni giocatore ha la propria palla e si schiera uno dopo l'altro a 6 metri di fronte al canestro. Il primo della fila si dirige verso il canestro ed esegue un tiro di rigore. Il tutto con un movimento fluido.
  • Fase 2: Stesso schieramento della fase 1. Solo che ora un giocatore si trova anche in appoggio. Solo che ora anche un giocatore si trova in appoggio, leggermente davanti al dischetto del rigore. Questo mette la palla su una mano. L'esecutore si avvicina, prende la palla dalla mano e tira il rigore.
  • Passo 3: come il passo 2. Solo che il dichiarante lancia la palla un po' più in alto.