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Korfball esercizi

Situazione iniziale

Il gioco si svolge in un rettangolo di gioco di 20 metri per 20 metri. In ogni angolo del campo è segnato un triangolo con lati corti di 7 metri. Il canestro si trova al centro del campo. Giocano squadre di quattro giocatori ciascuna, i rimanenti sono i sostituti.

Intento del gioco

Quale squadra segnerà più punti? Cercare di andare in posizione di punteggio giocando insieme e cercare di segnare. Cercare di impedire all'altra squadra di segnare molti punti.

Regole di gioco

Non si può correre con la palla, non si può giocare da soli, la palla non può essere presa dalle mani dell'avversario o del compagno di squadra. Non è consentito tirare in difesa. Se una squadra segna dal triangolo segnato, il punteggio vale doppio. Quando la palla viene intercettata, deve essere giocata verso uno dei quattro angoli prima di attaccare. Dalla zona di sostituzione si possono effettuare sostituzioni illimitate. I giocatori possono essere rimessi in gioco.

Approccio

L'allenatore divide il gruppo in due squadre. L'allenatore può limitarsi a dare indicazioni e incoraggiamenti. A seconda delle dimensioni del gruppo, possono essere disposti diversi quadrati. Il gioco può essere svolto senza molta preparazione. L'insegnante/formatore può adattare le regole del gioco in base al livello o all'esperienza.

Cosa si vede?

Tanta azione, esercitando molti elementi del korfball in modo funzionale. Il fatto di premiare il punteggio dei triangoli può avere conseguenze sulle tattiche difensive se molti tiri vengono effettuati dalla distanza. Il gioco può dare origine alla predifesa e a un rigoroso duello 1:1.

Inizio

Il gioco si svolge con 2 schieramenti, quattro contro quattro, su un unico canestro, posto al centro di un box di 20 metri per 20. Le dimensioni per gli alunni possono essere ridotte a 10x10.

Obiettivo del gioco

Quale squadra segna il maggior numero di gol, cercare di intercettare la palla e poi giocarla fino a un certo punto prima che si possa iniziare ad attaccare, cercare di portarsi in posizione di punteggio giocando insieme e cercare di segnare.

Regole di gioco

Non si può correre con la palla, non si può giocare da soli, la palla non può essere presa dalle mani dell'avversario o del compagno di squadra. Altre regole come il tiro in porta o il taglio possono essere omesse.

Approccio

L'allenatore divide il gruppo in due schieramenti di quattro giocatori ciascuno. Spiega lo scopo del gioco e dà a una delle parti la palla di partenza. Senza grandi interventi, l'allenatore può far giocare diverse partite fianco a fianco, a seconda dell'attrezzatura e del numero di giocatori. L'istruttore deve continuare a giocare e dare indicazioni.

Cosa si vede?

  • Il gioco è semplice e può essere praticato quasi senza indicazioni.
  • I giocatori giocano costantemente a korfball e ricevono molti palloni.
  • Il problema di base di andare in posizione di punteggio giocando insieme viene affrontato costantemente.
  • La tecnica di giocare insieme, di prendere e lanciare, viene esercitata in modo funzionale. Si correggono le situazioni in cui la presa e il lancio sono mezzi e in cui c'è il controgioco.

Situazione iniziale

La partita è giocata da 2 squadre che si affrontano tra 2 canestri distanziati di circa 15 metri. Le due squadre sono composte da quattro o almeno tre giocatori. Squadre più grandi sono sconsigliate a causa dello spazio ristretto in cui si può correre liberamente.

Intento del gioco

Quale squadra segnerà più gol? Cercare di catturare il pallone per attaccare, cercare di portarsi in posizione di marcatura giocando insieme e cercare di segnare.

Regole di gioco

Non si può correre con la palla, non si può giocare da soli, la palla non può essere presa dalle mani dell'avversario o del compagno di squadra. Altre regole come il tiro in porta o il taglio possono essere omesse.

Approccio

Dividere il gruppo in due lati con lo stesso numero di giocatori. L'allenatore può giocare con il lato in possesso di palla per garantire un buon gioco attraverso il proprio contributo. Avere due allenatori che giocano insieme è stimolante per i giocatori e fornisce opportunità di correzione durante la partita.

Nel corso del gioco, si possono aggiungere regole che portano alla pratica mirata delle abilità di base. Alcuni esempi sono:

  • Sono consentiti solo i lanci con una sola mano e i tentativi di meta sono sempre effettuati da giocatori con due mani.
  • I giocatori sono designati con compiti speciali, giocatori che aiutano e giocatori che cercano di segnare.

Cosa si vede?

  • I giocatori alle prime armi capiscono subito il korfball.
  • Ci sono molte opportunità per esercitarsi a giocare a korfball, comprese le abilità di base come liberarsi, attaccare e difendere.
  • Le tecniche del korfball vengono insegnate mentre si gioca
  • Dal gioco si può leggere ciò che deve essere esercitato specificamente negli elementi di gioco semplificati

Per ogni coppia, un pallone e un canestro: il primo esegue i tiri di rigore; il secondo prende e passa.

I tiri di rigore devono essere eseguiti con concentrazione. Sconsigliamo le gare che si concentrano sul "maggior numero possibile" in un certo tempo. È meglio: non è consentito sbagliare un tiro di rigore come punto di partenza.

  1. Uno dei due inizia. Se sbaglia, può farlo l'altro. Tre tiri consecutivi sono un punto
    Quale coppia segna più punti in due minuti?
  2. Chi segna più gol da, ad esempio, 12 tiri di rigore?
  3. A turno, i giocatori eseguono un tiro di rigore. Se lo sbagliano due volte, ricominciano il conteggio.
    Quale coppia realizza la "serie" più alta?

coppie; non troppo distanti; 1 palla per coppia

Lancio della palla, palla a terra; corsa intorno a sé

Nota:

- Gamba destra davanti (lancio destro=gamba sinistra davanti; lancio sinistro=gamba destra davanti)

- Tenere la palla sulla mano con le dita aperte

- iniziare tenendo la palla il più indietro possibile

- lanciare la palla con la punta dopo

- fare un passo in avanti durante il lancio

- non troppo forte e non troppo morbido, ma teso

- mirare al petto del compagno di squadra

In breve: un bell'esercizio di tiro con molta corsa.

Organizzazione: i canestri sono disposti in cerchio. Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla. Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile.

Nella sala c'è spesso un cerchio, sul campo deve essere posizionata una pedina). Il numero di canestri è molto preciso: puntate a 2 canestri ogni 5 giocatori.

a ) I giocatori nel cerchio centrale sono incaricati di prendere le palle passanti su uno dei canestri, non importa quale. Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero. Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'. E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì. Ognuno recupera la propria palla passante. Dopo il passaggio di consegne, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone e poi cercano di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.

b ) Come a., ma ora con il compito: chi segnerà per primo 10 mete? Anche chi inizialmente pensava: "Non importa, tanto corre più veloce di me", ora cercherà di arrivare per primo al canestro libero. Fate attenzione a non "tagliare le curve" non correndo attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone.

c ) Come b., ma con il compito: "Chi segnerà per primo un canestro?

d ) Come b., ma con l'esecuzione di palle alte.

e ) Come b., ma con una "situazione di acquisizione": il corridore dal cerchio centrale, dopo aver ricevuto la palla, la gioca di nuovo all'attaccante che è partito lontano dal palo. Il dichiarante originale deve cercare di segnare da questa partenza. Chi segna per primo 5 gol?

f ) Come b., ma il corridore porta via i palloni (a destra o a sinistra, a distanze non eccessive). Il dichiarante prende anche il tiro. Dopo il tiro, il tiratore corre immediatamente a canestro e prende la palla dal ricevitore, che si precipita a riprovare lui stesso attraverso il centro, perché: chi ha segnato 5 gol per primo?

g ) Come f., ma alla deviazione non segue alcun tiro: la palla torna al passatore che si è allontanato dal canestro. Quest'ultimo tira con un quarto/mezzo giro. Il tiratore torna al centro, l'altro prende la palla (ovviamente). Variante: L'esercizio può essere svolto anche in presenza di difensori. Questi, ovviamente, hanno un compito ingrato: l'attaccante ha a disposizione un gran numero di canestri tra cui scegliere. Quale attaccante ha segnato per primo 10 palle passanti o 5 gol da palle vaganti?

La maggior parte dei giocatori di korfball trova questo esercizio divertente e rilassante, molto adatto per iniziare una sessione di allenamento, in cui si può mettere tutta l'energia di cui si è pronti. Quando arriva il momento di dare il massimo, si..:

In breve: gioco di tiro in cui il punteggio è molto importante.

Organizzazione: due coppie per canestro, un attaccante fisso e un tiratore fisso ad esempio a quattro metri di fronte al canestro.

I tiratori devono segnare 10 punti il più rapidamente possibile. Un gol vale due punti, se non si segna, si sottrae un punto dal totale (se si è a 0 e si sbaglia, il totale rimane di 0 punti). Una volta ottenuti 10 punti, si cambia compito.

Variante:

per i "minori" si può rendere il gioco un po' più facile premiando un gol con, ad esempio, 3 punti, mentre per i "migliori" si può rendere il gioco più difficile assegnando solo 1 punto per un gol. Si possono anche aumentare o diminuire le distanze.

In breve: esercizio di tiro (-gioco) che prevede il tiro da diversi lati del canestro.

Organizzazione: una coppia per canestro con un pallone o, se non ci sono abbastanza canestri, due coppie con un pallone ciascuna. Ad ogni canestro quattro pedine o altri marcatori: 1 davanti e 1 dietro il canestro e 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.

Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro. L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina. Poi si scambiano le posizioni. Quale coppia terminerà più velocemente il "giro del mondo"?

Variante: le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere. Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.

Variante: invece di tirare da fermi, si può tirare in movimento, o semplicemente: fare palleggi evasivi.

Variante: Lavorare con 2 coppie per canestro. I due tiratori sono ora istruiti a segnare due volte insieme a ogni pedina, indipendentemente da chi segna i gol. Quindi si scambiano le posizioni dopo che sono state segnate 4 volte 2 reti. Qual è il canestro in cui uno segna per primo 2 volte (e quindi ha segnato per primo 16 gol?) Questa variante era uno degli esercizi di tiro preferiti ai tempi del Nic. Molto più tardi, l'ho rivisto in una nuova veste: il compito doveva essere completato (in sala) entro 2 minuti, altrimenti bisognava percorrere una certa distanza per punizione!

Lo 'Squeaking' può essere un gioco estremamente faticoso, se alla fine due giocatori sono completamente appaiati! Ho visto giocatori completamente distrutti!

La considerazione principale che sta alla base degli esercizi sopra descritti è il fatto che di solito si preferisce tirare da davanti al canestro. E poiché gran parte dell'area di gioco si trova accanto o dietro il canestro, è opportuno esercitarsi anche da quei punti. Anche il tiro da lì è molto diverso: non solo perché i canestri di solito pendono leggermente in avanti, ma anche perché l'attacco al palo diventa chiaramente visibile al tiratore, influenzando così la stima della distanza e dell'altezza corretta.

Fate attenzione a non stare sempre nello stesso posto, favorendo così involontariamente una delle due squadre.

Il tiro puro è sempre importante, naturalmente, ma in questo caso si tratta soprattutto di fare gol. Quando i giocatori giocano per la prima volta a questo gioco, all'inizio sono piuttosto rumorosi e ci possono essere reazioni del tipo "non c'è modo!" o "non mi piace". Queste reazioni scompaiono dopo poco tempo, le persone iniziano a tirare con grande concentrazione e il punteggio migliora a passi da gigante. Ciò che prima sembrava impossibile si rivela poi possibile!

In breve: gioco di tiro con tiro dalla distanza e piccole possibilità. A volte "degenera" in un esercizio di fitness!

Organizzazione: 3-5 giocatori per canestro, con due palloni. C'è un pedone a circa 6 metri di fronte al canestro.

I giocatori sono numerati e si posizionano in sequenza vicino al pilone. I numeri 1 e 2 hanno un pallone. Il numero 1 inizia a tirare. Prende la propria palla.

Se il tiro va a segno, passa la palla al compagno successivo. Se il tiro non va a segno, tira di nuovo da dove ha preso la palla. Fino a quando non segna, dopodiché passa la palla al giocatore successivo in linea. Il tiratore si mette in fondo alla fila e aspetta il suo turno.

Il numero 2 inizia a tirare non appena il numero 1 ha tirato. Anche lui tira fino a quando non segna, poi passa la palla al successivo in fila e si unisce alla fila davanti al canestro e così via. Ma... Se qualcuno riesce a segnare prima della persona che ha iniziato a tirare prima di lui, quella persona è fuori! Chi rimane più a lungo?

Un esempio: Ci sono 4 partecipanti. Il numero 1 segna immediatamente. Dà la palla al numero 3 e si allinea dietro al numero 4. Il numero 2 non fa canestro, la palla rotola dietro al numero 4. Il numero 2 non fa canestro; la palla rotola a lungo. Il numero 3 nel frattempo fa canestro; il numero 2 è quindi finito e non può partecipare. I numeri 2 e 3 danno la palla ai numeri 4 e 1. Non importa chi dà la palla a chi: il numero 1 può ancora tirare finché il numero 4 non ha tirato.


In breve: gioco di tiro da varie distanze crescenti dal canestro.

Organizzazione: coppie per canestro. Preferibilmente anche circa 6 segni di marcatura per canestro; in sala di solito non è necessario, ci sono abbastanza linee (strisce) sul pavimento.

Il primo tiratore di ogni gruppo inizia a tirare a 2 metri dal canestro. Dopo aver segnato, inizia a tirare da 3 metri di distanza. Se ha segnato anche da lì, allora da 4 metri e così via. Non appena il tiratore sbaglia, è il turno dell'altro della coppia. Quale dei due tiratori ha segnato per primo da ogni "linea"?

In breve: formato di gioco in cui ai gruppi vengono assegnati ogni volta compiti di tiro diversi.

Organizzazione: due, tre o quattro squadre per canestro. I giocatori tirano a turno. Dopo ogni compito, i gruppi lasciano la palla e passano al canestro successivo.

I canestri sono sparsi per la stanza. I gruppi sono distribuiti tra i canestri, dove le dimensioni disomogenee dei gruppi non costituiscono un problema sostanziale. Il formatore assegna sempre un compito (vedi sotto per alcuni esempi). Il gruppo che completa il compito per primo ottiene un punto. Poi i gruppi si spostano tutti di un canestro, soprattutto in condizioni che variano da un canestro all'altro (sole, riflettori, pozzanghere, vento forte, canestri a paletta, ecc.) Inoltre, mantiene lo slancio del gioco, cosa che avviene sicuramente se l'allenatore permette di iniziare subito, anche se non tutti sono ancora pronti. Vince il gruppo che ha accumulato più punti dopo, ad esempio, 15 minuti di gioco.

Questi esercizi non si adattano ai formati di gara; le persone tendono troppo rapidamente a indicare solo qualcosa di meno difficile. Se l'obiettivo è quello di imparare o migliorare una tecnica particolare, non proponete tutte le opzioni di cui sopra in un'unica sessione di allenamento. L'esperienza insegna che i giocatori tendono a "mettersi in mostra" troppo rapidamente.

Gli incarichi adatti sono (a livelli più bassi prendere un numero minore di gol):

  • 20 palle passanti.
  • 20 occasioni (tirando sempre da dove viene presa la palla).
  • 10 tiri dalla distanza di 6 metri.
  • 20 tiri da dietro il canestro.
  • 6 tiri al volo da sinistra
  • 6 tiri al volo da destra.
  • 20 tiri di rigore
  • 10 palle passanti in successione (cioè, appena si perde una palla passante, si ricomincia a contare da 0!).
  • 8 gol da lontano con partenza a canestro.

Anche le assegnazioni "pazze" vanno molto bene in questo gioco:

  • Eseguire 5 tiri di rigore a occhi chiusi.
  • Eseguire 10 tiri in porta con una mano sola.
  • 5 gol mentre il tiratore è seduto a terra.
  • 10 palloni passanti, facendoli rotolare.
  • 10 palle da mezzo metro di fronte al canestro lanciate all'indietro (sopra la testa) nel canestro, ecc. L'elemento della competizione gioca un ruolo importante in questa forma, quindi non è una forma adatta per migliorare la tecnica.

In breve: esercitarsi nella palla passante da situazioni difficili.

Organizzazione: tre o quattro squadre per canestro, una o due persone sotto il canestro, due davanti. Dopo il segnale, camminare in avanti per poi effettuare una palla passante, cioè girare.

a ) Palla passante, indicata con un rimbalzo.

b ) Il passaggio avviene troppo tardi: si prendono palleggi in testa.

c ) Il passaggio della palla avviene troppo tardi: il passante supera il canestro (a destra o a sinistra) e solleva la palla più o meno lateralmente o in diagonale all'indietro. Se il giocatore usa la gamba destra per staccare, il movimento è più fluido e il tiro è più pulito se viene effettuato a sinistra del palo.

d ) Il passaggio è in ritardo: il passatore corre oltre il palo e fa passare la palla sopra la testa verso il canestro con una mano. Ho chiamato questa mossa "palla Durk Bergsma", dal nome del giocatore dello Stânfries che ha una forte predilezione per questa tecnica, che assomiglia molto a una tecnica di basket.

e ) La dichiarazione viene fatta troppo tardi: la palla passante viene presa in salto.

f ) La palla viene indicata troppo presto: la "palla lunga" deve essere presa con un lungo momento di fluttuazione nel movimento.

g ) La palla non viene lanciata ma fatta rotolare (può accadere anche nelle partite quando la palla viene fatta cadere dalle mani o dopo un rimbalzo non riuscito, ad esempio).

h ) Il mio movimento preferito: la palla viene indicata un po' troppo presto, dando la possibilità, durante l'unico passaggio consentito, di portare la palla intorno al corpo una volta (prendere la palla con la destra, portarla dietro la schiena, prenderla con la mano sinistra, portare la palla in avanti e prenderla con due mani) e poi tirare. Non è una mossa immediata da eseguire in una partita emozionante.

Variazioni:

1 ) Il passaggio non avviene più da sotto il canestro, ma dallo spazio. Questo potrebbe includere una posizione di circa 5 metri in diagonale davanti al canestro, che rende il passaggio più difficile, ma rende la palla passante molto facile da realizzare. Diventa molto più difficile se il passatore è molto più lontano dal canestro, ad esempio 12 metri in diagonale davanti al canestro. O ancora di più: pensate alla situazione in cui una palla passante viene puntata subito dalla difesa. Per esercitarsi in questo caso - e molti si divertiranno - il passatore deve trovarsi a più di 20 metri dal canestro!

2 ) Tutti gli esercizi con un difensore vicino a chi prende la palla passante.