Korfball esercizi

Impostazione:
  • X numero di cestini.
  • Utilizzare dadi colorati corrispondenti ai cestini colorati.
Variante 1:
  • Usando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/possibilità di segnare/realizzare in ogni canestro.
  • Possono portare la palla all'altro canestro mentre corrono. Palleggiare lungo il campo.
Variante 2:
  • Diversi tipi di occasioni!
  • 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre si corre con la palla, ecc.
Variante 3:
  • Utilizzando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/occasioni segnare/realizzare a canestro corrispondono al colore del dado.
Impostazione:
  • Il giocatore 2 si trova con la palla dietro al giocatore 1 a 6 metri di fronte al canestro.
  • Il giocatore 2 lancia la palla sopra il giocatore 1 nello spazio.
  • Il giocatore 1 prende la palla, ora il giocatore 2 deve spostarsi a lato del giocatore 1 per ricevere il passaggio.
  • Il giocatore 1 avanza verso il canestro per segnare.
I giocatori devono essere in grado di valutare il punto migliore in cui proporsi per ricevere il passaggio.
drawing Offerta di lati
Setup:
Quale squadra recupera più monete d'oro/pips?
  • 1 banca e uno contro tutti
  • 2-4 bande di ladri
  • 1-2 guardie.
Il gioco consiste in 4 turni di gioco:

Turno di gioco 1:
  • Ladro - attaccante: per ogni postazione solo 1 attivo e 1 pezzo d'oro alla volta cerca di rubare dalla banca.
  • Raccogliere nel proprio caveau -hoop-.
  • La guardia - difensore - può difendersi solo al di fuori della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a rubare più pezzi d'oro?
Secondo round di gioco:
  • Dividere equamente i pezzi d'oro tra i ladri.
  • Ladri: spostare in sicurezza i pezzi d'oro 1 a 1 in un'altra cassaforte, da un cerchio all'altro.
  • Ladro-attaccante: aggira il tuo cono senza farti beccare dalla guardia.
  • Agente -difensore: in questo caso può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene sorpreso ad attaccare, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a trasferire il maggior numero di pezzi d'oro in modo sicuro?

Terzo turno di gioco:
  • Ladri: rubare il maggior numero possibile di pezzi d'oro da altre casseforti per x tempo.
  • Ladro-attaccante: obbligatorio andare avanti e indietro per la banca = attenzione alla guardia all'interno della banca.
  • La guardia può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.

Round di gioco 4:
Come il round 3, ma con doppia guardia: 1 guardia all'esterno e 1 guardia all'interno della banca.

Quale squadra possiede più oro dopo 4 round di gioco?

drawing Gioco dei ladri rapaci
Setup:
X numero di canestri.

Variante 1:
Lasciare che i piccoli giocatori decidano con il dado quanti tiri/occasioni hanno per segnare ad ogni canestro.
Possono palleggiare con la palla fino all'altro canestro.

Variante 2:
Diversi tipi di occasioni.
Con 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre corrono con la palla.
Installazione:
  • 1 canestro nell'ovale, con un canestro direttamente di fronte a 8 metri.
  • 1 giocatore davanti al canestro con la palla.
  • 2 giocatori dietro il canestro, appena fuori dall'ovale.
  • Durante l'esercizio prestare attenzione alla tecnica di tiro.
  • Gli altri aspettano a lato - massimo 3 giocatori.
Variante 1:
  • Il giocatore 1 esegue il tiro.
  • I giocatori dietro il canestro prendono il rimbalzo in corsa.
  • Il giocatore che ha il rimbalzo diventa tiratore.
  • Il Giocatore che ha perso il duello a rimbalzo ora entra nel duello a rimbalzo con il giocatore successivo della coda.
  • Il tiratore si unisce alla coda.
Variante 2:
  • Come la Variante 1, ma il Giocatore che ha il Rimbalzo ha una breve possibilità.
Variante 3:
  • Come la variante 1, ma il rimbalzista ora cerca di segnare un gol nel canestro di fronte. Il tiratore diventa un difensore.
Variante 4:
  • Come la variante 3, ma con al massimo 1 o 2 passaggi verso il canestro opposto.
L'attaccante usa delle finte per superare il difensore.
  • Ci sono 6 giocatori tra le pedine.
  • Ci deve essere 1 buco per ogni fila di pedine.
  • Gli altri giocatori cercano di usare le finte per trovare il buco.
  • I difensori possono difendere solo in larghezza e cercare di colpire gli attaccanti.
  • Se si viene colpiti, si deve ricominciare da capo.
  • Se gli attaccanti raggiungono l'altro lato, ottengono 1 punto.
  • Dopo 5 punti, si cambia.
  • Il gioco può essere reso più semplice aggiungendo meno difensori.
drawing Attacco di Feinting
  • 6 giocatori alle pedine, 1 davanti.
  • Quello davanti alle pedine cerca di trovare un buco per passare attraverso le finte.
  • Il difensore può muoversi solo a destra e a sinistra.
drawing Difendere
  • Iniziare a vomitare a una distanza di 2 metri.
  • Se si riesce ad eseguire il lancio per 10 volte, si fa un passo indietro fino ad un certo punto.
  • Poi tornate indietro e lanciate su 1 gamba
drawing Rovesciare
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.

Descrizione:
  • I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.

  • Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
    Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti.

  • Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.

  • L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.

Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.

Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato

Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.

Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.

Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
In breve: esercitazioni di tiro (-gioco) che prevedono il tiro da diversi lati del canestro.

Organizzazione:
  • Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
  • Ad ogni canestro, quattro pedine o altri marcatori: 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.

  • Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
  • L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
  • Poi si scambiano le posizioni.
  • Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?

Variante:
  • Le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere.
  • Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.

Variante:
  • Invece di tirare da fermi, si può tirare in movimento,
  • Oppure semplicemente: togliere i palloni.
Variante:
  • Lavorare con 2 coppie per canestro.
  • I due tiratori sono ora incaricati di segnare due volte insieme a ogni pedina, indipendentemente da chi segna i gol.
  • Quindi si scambiano le posizioni dopo che sono state segnate 4 volte 2 reti.
  • In quale canestro sono i primi a segnare due volte (e quindi hanno segnato per primi 16 gol)?

La considerazione principale che sta alla base degli esercizi sopra descritti è il fatto che di solito si preferisce tirare da davanti al canestro. E poiché gran parte dell'area di gioco si trova accanto o dietro il canestro, è necessario esercitarsi anche da quei punti. Anche il tiro da lì è molto diverso: non solo perché i canestri di solito pendono leggermente in avanti, ma anche perché l'attacco al palo diventa chiaramente percepibile per il tiratore, influenzando la stima della distanza e dell'altezza corrette.

Il tiro puro è sempre importante, naturalmente, ma in questo caso si tratta soprattutto di fare gol. Quando i giocatori giocano per la prima volta a questo gioco, all'inizio sono piuttosto rumorosi e ci possono essere reazioni come "non c'è modo!" o "non mi piace". Queste reazioni scompaiono dopo poco tempo, le persone iniziano a tirare con grande concentrazione e il punteggio migliora a passi da gigante. Ciò che prima sembrava impossibile si rivela poi possibile!

Obiettivo:
  • Ottenere 3 risultati di fila sparando

Regole:
  • Si gioca a squadre l'una contro l'altra
  • Scegliere un incarico. Pensare a una forma di tiro e a una quantità di tiri
  • Se la regola di cui sopra è soddisfatta, si può piazzare un nastro/cappello/palla in una casella/canestro o su una pedina.
  • Ogni squadra ha 3 oggetti (nastro, cappello o palla) per conquistare una casella.
  • Se i vostri 3 oggetti sono già in gioco, non ne avete ancora 3 di fila, ma avete completato il compito, potete mettere un oggetto in gioco in un'altra casella da conquistare.
Incarichi:
  1. Eseguire 5 tiri in corsa
  2. Effettuare 5 tiri da dietro il canestro
  3. due canestri uno di fronte all'altro. Ad ogni canestro 2 o 3 giocatori. Tireranno verso l'altro canestro. Se si siede, la palla è per l'altro. Se non è seduto e l'altro prende la palla prima che cada a terra, l'avversario può provare a mirare da lì. Se la palla cade a terra, è per la squadra più vicina alla palla (i giocatori si posizionano dietro il canestro dell'avversario). Conquistare 5 reti è uno scambio di 3 di fila.
  • Preparare un rettangolo (16x8 metri? A seconda del numero di giocatori).
    • Suddividere in parti uguali da una linea centrale.
  • Dividersi in 2 squadre, ognuna con il proprio campo.
    • L'obiettivo è buttare fuori i giocatori della squadra avversaria.
  • La palla non deve toccare il terreno per prima, il giocatore "in difesa" non è fuori se riesce a prendere la palla con la clip.
  • Primo round:
    • Il giocatore espulso può rientrare in campo se qualcun altro della sua squadra è stato espulso.
  • Secondo round:
    • Il giocatore che è stato espulso può rientrare in campo se ha segnato 4 volte.
  • Terzo round:
    • Come il precedente, ma ora il giocatore espulso viene posizionato dietro il campo avversario e può anche provare a lanciare da lì.
    • Se un giocatore precedentemente espulso riesce a colpire qualcuno da dietro, può riprendere il suo posto nel campo principale.
drawing Trefball