Korfball esercizi
- Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
- Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
- Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
- L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
- 8 palleggi di corsa
- 5 giri di scale di corsa pp
- 2 giri di campo
- 5 palle d'emergenza a destra
- 5 palle di sicurezza a sinistra
- palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
- 20 tiri di rigore
- 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
- 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
- I giocatori sono disposti in una scatola
- Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
- Il cecchino cerca di colpire tutti.
- Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
- In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
- Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
- Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
- Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
- Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
- Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
- Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
- Il tiratore tira non appena ha la palla.
Fate fare ai giocatori un gioco con i difensori.
- Ricordare in anticipo che devono giocare intorno e poi impostare un appoggio e un rimbalzo.
- Ricordare anche che l'appoggio rimane fermo finché non c'è un passaggio o un tiro. Infatti, se la palla viene spesa per un tiro e il difensore arriva in tempo, la palla può essere giocata di nuovo sull'appoggio.
- L'appoggio rimane finché il difensore non si mette davanti all'appoggio per evitare il passaggio di ritorno.
- Pertanto, i difensori devono imparare che dopo un passaggio speso, la palla arriva immediatamente davanti all'appoggio.
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
- Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
- I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
- Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
- Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
- Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
- Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
- Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
- Giocare in base alla propria scelta di punti
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
- Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
- Al centro ci sono più giocatori che canestri.
- Ogni passaggio conta 1 punto
- Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
- Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
- Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
- si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
- Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
- Attaccante e difensore pronti per il palo. Attaccante sotto il palo con la palla.
- Il difensore si sposta sul palo.
- Giocare 1 x 1 finché l'attaccante non ha segnato 1 punto. Il difensore cerca di essere sempre presente.
- Il palo del difensore che ha subito il gol viene sanzionato.
- Il difensore torna sul proprio palo.
- Passaggio
- Fase 1: Ogni giocatore ha la propria palla e si schiera uno dopo l'altro a 6 metri di fronte al canestro. Il primo della fila si dirige verso il canestro ed esegue un tiro di rigore. Il tutto con un movimento fluido.
- Fase 2: Stesso schieramento della fase 1. Solo che ora un giocatore si trova anche in appoggio. Solo che ora anche un giocatore si trova in appoggio, leggermente davanti al dischetto del rigore. Questo mette la palla su una mano. L'esecutore si avvicina, prende la palla dalla mano e tira il rigore.
- Passo 3: come il passo 2. Solo che il dichiarante lancia la palla un po' più in alto.
Impostazione:
- X numero di cestini.
- Utilizzare dadi colorati corrispondenti ai cestini colorati.
Variante 1:
- Usando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/possibilità di segnare/realizzare in ogni canestro.
- Possono portare la palla all'altro canestro mentre corrono. Palleggiare lungo il campo.
Variante 2:
- Diversi tipi di occasioni!
- 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre si corre con la palla, ecc.
Variante 3:
- Utilizzando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/occasioni segnare/realizzare a canestro corrispondono al colore del dado.
Impostazione:
- Il giocatore 2 si trova con la palla dietro al giocatore 1 a 6 metri di fronte al canestro.
- Il giocatore 2 lancia la palla sopra il giocatore 1 nello spazio.
- Il giocatore 1 prende la palla, ora il giocatore 2 deve spostarsi a lato del giocatore 1 per ricevere il passaggio.
- Il giocatore 1 avanza verso il canestro per segnare.
I giocatori devono essere in grado di valutare il punto migliore in cui proporsi per ricevere il passaggio.
Setup:
Quale squadra recupera più monete d'oro/pips?
Quale squadra recupera più monete d'oro/pips?
- 1 banca e uno contro tutti
- 2-4 bande di ladri
- 1-2 guardie.
Il gioco consiste in 4 turni di gioco:
Turno di gioco 1:
Turno di gioco 1:
- Ladro - attaccante: per ogni postazione solo 1 attivo e 1 pezzo d'oro alla volta cerca di rubare dalla banca.
- Raccogliere nel proprio caveau -hoop-.
- La guardia - difensore - può difendersi solo al di fuori della banca.
- Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.
- Quale squadra è riuscita a rubare più pezzi d'oro?
Secondo round di gioco:
- Dividere equamente i pezzi d'oro tra i ladri.
- Ladri: spostare in sicurezza i pezzi d'oro 1 a 1 in un'altra cassaforte, da un cerchio all'altro.
- Ladro-attaccante: aggira il tuo cono senza farti beccare dalla guardia.
- Agente -difensore: in questo caso può difendersi solo all'interno della banca.
- Se il ladro viene sorpreso ad attaccare, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia sotto un cono.
- Quale squadra è riuscita a trasferire il maggior numero di pezzi d'oro in modo sicuro?
Terzo turno di gioco:
- Ladri: rubare il maggior numero possibile di pezzi d'oro da altre casseforti per x tempo.
- Ladro-attaccante: obbligatorio andare avanti e indietro per la banca = attenzione alla guardia all'interno della banca.
- La guardia può difendersi solo all'interno della banca.
- Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.
Round di gioco 4:
Come il round 3, ma con doppia guardia: 1 guardia all'esterno e 1 guardia all'interno della banca.
Quale squadra possiede più oro dopo 4 round di gioco?
Setup:
X numero di canestri.
Variante 1:
Lasciare che i piccoli giocatori decidano con il dado quanti tiri/occasioni hanno per segnare ad ogni canestro.
Possono palleggiare con la palla fino all'altro canestro.
Variante 2:
Diversi tipi di occasioni.
Con 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre corrono con la palla.
X numero di canestri.
Variante 1:
Lasciare che i piccoli giocatori decidano con il dado quanti tiri/occasioni hanno per segnare ad ogni canestro.
Possono palleggiare con la palla fino all'altro canestro.
Variante 2:
Diversi tipi di occasioni.
Con 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre corrono con la palla.