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Korfball esercizi

Una divertente variante del comune tag.

In pratica, c'è un gatto (il ticker) e ci sono dei topi. I topi hanno dei nastri nei pantaloni da dietro. Questa è la coda del topo.
Assicuratevi che la coda penda un po', altrimenti il gatto non riesce a prenderli.
I topi scappano e il gatto cerca di afferrare tutte le code. Se la coda del topo viene presa, è finita e può sedersi da parte.

Variante: se il topo prende la coda, il topo può aiutare il gatto e diventa improvvisamente un gatto anche lui.
Se avete una squadra numerosa, potete iniziare con 2 gatti.

palla-al-centro

Dividere in 2 squadre.
In ogni squadra, ai bambini vengono assegnati dei numeri (andare in silenzio per squadra). Una volta che tutti hanno un numero, la palla viene messa al centro tra le squadre.

Poi si chiama un numero (possono essere anche più numeri) e si cerca di essere i primi a prendere la palla per tornare al proprio "campo".

Una volta che un bambino ha preso la palla al centro, l'altro bambino può provare a toccarla.

passaggio-corsa


4 bambini sono in piedi uno accanto all'altro, a circa 5 metri di distanza.

1 bambino si mette al lavoro:
Riceve la palla al primo cono, la restituisce al giocatore sul lato opposto, corre verso il secondo cono e così via.

Al cono di fondo, ritorna al 100% dello sprint.


Variante:
Prima tutti i passaggi con la sinistra, poi con la destra, poi con 2 mani, poi lancio in alto in aria e lancio indietro in aria.

Come per la palla a seguire, ma con una deviazione.

Prima tutti i colpi a sinistra e poi a destra.

In breve: vari giochi di rubinetto.

Superamento. I giocatori si posizionano su un lato lungo di un'area rettangolare (delle dimensioni di una palestra). Il selezionatore cammina da qualche parte al centro dell'area. Al segnale dell'allenatore, tutti i giocatori devono correre verso l'altro lato lungo. Nel fare ciò, il selezionatore cerca di fare il segno di spunta a quanti più giocatori possibile. Una volta che hanno attraversato la scatola, aspettano il segnale successivo per tornare indietro. Chi non viene spuntato, ad esempio, 6 volte? Questo gioco di spunta può servire anche come esercizio ludico di difesa.

Corsa libera

Obiettivo:
Imparare a correre liberamente in modo che il giocatore sia in grado di effettuare i lanci.

Punti di attenzione
Il momento della corsa libera è importante, la corsa libera deve avvenire nel momento in cui la palla può essere lanciata. Entra in gioco la finta. La finta suggerisce che si sta per fare qualcosa a cui l'avversario reagirà, poi si esegue il movimento finale. Ad esempio, si esegue un movimento del corpo a sinistra, il difensore si sposta già a sinistra ma l'attaccante non completa il movimento e si sposta a destra. Il risultato è che l'attaccante è libero.

Organizzazione:
Il gioco si svolge con quattro squadre e un canestro con una palla. Due persone si posizionano a circa 6-8 metri di distanza, un attaccante e un difensore camminano tra loro. L'attaccante deve cercare di giocare insieme alle persone in posizione fissa. Il canestro si trova appena fuori dalla linea dei giocatori fissi. L'obiettivo è far sì che l'attaccante superi il più possibile i giocatori fissi entro un certo tempo. Il difensore deve cercare di intercettare la palla.

Variante:
1. L'attaccante può segnare a canestro
2. L'attaccante ottiene un punto se riesce a passare e due punti se riesce a tirare a canestro. Se segna anche, ottiene un punto in più. Se il difensore intercetta la palla, c'è un cambio di posizione.

Continua:
1. Ci sono due canestri con un giocatore di supporto sotto la palla. Un attaccante e un difensore camminano tra i canestri. L'attaccante può segnare in entrambi i canestri.
2. Un giocatore in appoggio si trova a circa 6-8 anni di distanza dalla palla. Un giocatore di supporto si trova a circa 6-8 metri di fronte al canestro. Un attaccante e un difensore si trovano tra il canestro e il giocatore di supporto. Il difensore cerca solo di intercettare la palla. L'attaccante cerca di correre libero in modo da poter essere giocato. Se ci riesce, è libero di segnare a canestro. È quindi importante liberarsi vicino al canestro.

Suggerimento per l'allenatore:
1. Cercare sempre di fare un programma di rotazione in modo da premiare i giocatori vincenti o che segnano. Ma anche i fratelli più deboli devono potersi allenare.
2. Mantenere l'attrattiva proponendo forme diverse che possano essere utilizzate per il gioco. Mantenere l'attrattiva proponendo forme diverse che diano la possibilità di segnare o vincere, ci deve essere un elemento di competizione. In questo modo il gioco rimane appassionante.
3. Cercare di mettere insieme giocatori dello stesso livello. Una competizione leale.
4. È anche importante che i bambini abbiano un'esperienza di successo, il che significa che sentono di poter fare qualcosa (bene). Se tutto fallisce sempre, non è divertente.

Uso dello spazio

Obiettivo
Prendere coscienza dello spazio all'interno del campo di gioco e saperlo utilizzare in modo utile.

Punti di attenzione
Scegliere una posizione utile per poter giocare e/o segnare.

Organizzazione:
All'interno del campo di gioco ci sono due cerchi (spesso ci sono già delle linee nel corridoio, ad esempio per il basket), i cerchi sono giocabili a tutto campo (proprio come il canestro). Si può segnare un gol quando un giocatore fa rimbalzare la palla nel cerchio e un compagno la prende. Le altre regole sono le stesse del korfball.

Variante:
1. È possibile giocare anche con un solo cerchio, dopo un intercetto il diritto di attacco deve essere preso, ad esempio, giocando la palla dietro la linea laterale (linea di fondo). Dopodiché, la squadra può attaccare.
2. Dopo una segnatura, il gioco può continuare da parte della squadra in possesso di palla.

Continua:
1. Entrambe le squadre possono segnare in entrambi i cerchi. Entrambe le squadre possono segnare in entrambi i cerchi, il che consente di spostare l'attacco nell'altro cerchio. Questo offre molte nuove possibilità tattiche anche in termini di utilizzo dello spazio e di intuizione.
2. È possibile giocare anche con gli ebook. È anche possibile giocare con, ad esempio, 4 cerchi. Quando si gioca con più cerchi, i cerchi possono anche essere più piccoli, come un cerchio o un pneumatico di bicicletta. La visione d'insieme dei giocatori diventa sempre più importante.

Suggerimento per l'allenatore:
1. Prestare attenzione ai tempi di lancio e di corsa libera.
2. Lo spazio per la corsa libera è anch'esso determinato. Lo spazio per la corsa libera è determinato anche dai difensori (gli avversari).
3. Cercare di creare un collegamento tra l'allenamento e il gioco. Cercare di creare un collegamento tra le forme di allenamento e i giochi, ad esempio è stato insegnato il lancio a due mani, il gioco finale è la palla da cacciatore in cui si deve lanciare a due mani.
4. Assicurarsi che il materiale di allenamento sia costruito con il materiale di allenamento. Assicurarsi che il materiale di allenamento sia costruito in modo appropriato, da facile a più difficile.

Regole di gioco:
Il difensore può cercare di bloccare la palla provocando l'attaccante a lanciare contro la sua mano. Il braccio del difensore non deve muoversi in direzione dell'attaccante, ma solo nella traiettoria della palla. Non è necessario che la palla sia stata rilasciata dall'attaccante durante il blocco.

Ci si posiziona a 1 metro e si spara. Se si è andati a segno, ci si può posizionare a 2 metri. Se si è segnato, ci si posiziona a 3 metri ecc. ecc.

Potete decidere voi stessi la distanza e anche di quanto.

Potete anche scegliere, ad esempio, di andare a 5 metri e poi tornare a 1 metro. Si può fare da soli, ma anche a squadre:

Il punteggio è premiante, quindi se si è fatto centro si può tirare di nuovo da un metro di distanza. Se non si segna, il prossimo può prendere il proprio posto e si continua come squadra.

Distribuire i cestini (massimo 3 per cestino). Ogni gruppo riceve un pallone. Ogni giocatore deve stare a un metro dal palo. L'obiettivo è segnare 15 gol come gruppo. La palla non deve cadere a terra, altrimenti il contatore ricomincia da 0.

  • 5 tiri sulla linea laterale
  • 10 palle passanti
  • 10 palle a tirare
  • il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.


  • Nel gioco del caos, l'obiettivo è che ogni bambino abbia un pallone, e che si creino da 3 a 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori)
  • in fila.
  • ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
  • c'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
  • se segnano, salgono di livello,
  • se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
  • Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte a seconda del livello.
  • variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
  • possono entrarvi solo per prendere la palla.
  • I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
  • 2 squadre di 3 giocatori.
  • Una squadra si lancia verso l'altra correndo liberamente.
  • I difensori cercano di intercettare la palla.