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Korfball esercizi

Il gioco si svolge come segue:
  • Formare due squadre.
  • Lanciate la palla il più velocemente possibile da una parte all'altra.
  • Per farlo, utilizzare una sola mano.
  • Se la palla colpisce il terreno o se si lancia con due mani, si ricomincia dall'inizio della linea.
  • 6 giocatori alle pedine, 1 davanti.
  • Quello davanti alle pedine cerca di trovare un buco per passare attraverso le finte.
  • Il difensore può muoversi solo a destra e a sinistra.
drawing Difendere
  • L'allenatore prende tanti palloni quanti sono i bambini.
  • Non appena viene chiamato il nome, una palla entra in campo e la persona deve recuperarla.
  • Il segreto è tenere la palla in campo e prendersi cura della forma fisica.
  • Dividiamo il gruppo in 2 o 3.
  • L'allenatore fa un conto alla rovescia e tutti i gruppi possono sparare contemporaneamente.
  • Se si segna in un colpo solo, si ottengono 3 punti.
  • Se si prende la palla senza toccare terra, si ottiene 1 punto.
  • Poi si prende subito il rimbalzo per ottenere 2 punti.
  • Iniziare a vomitare a una distanza di 2 metri.
  • Se si riesce ad eseguire il lancio per 10 volte, si fa un passo indietro fino ad un certo punto.
  • Poi tornate indietro e lanciate su 1 gamba
drawing Rovesciare
Come esercizio intermedio più tranquillo:
  • 2-tal tiro sotto il palo fino all'11
  • poi di nuovo l'11 e di nuovo lo 0.
Per renderlo più difficile, si può sottrarre 1 per ogni tiro sbagliato o per ogni volta che la palla cade a terra.
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.

Descrizione:
  • I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.

  • Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
    Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti.

  • Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.

  • L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.

Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.

Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato

Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.

Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.

Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
  • Il bambino cammina con la palla su una mano, la seconda mano deve essere sulla schiena.
  • Poi il più velocemente possibile da un lato all'altro del campo.
  • Se lascia cadere la palla, deve ricominciare da capo.
  • Chi raggiunge per primo l'altro lato senza far cadere la palla ottiene un punto.
Si può rendere il gioco più difficile dando una palla più grande.
Come la rapina di pedine, ma ora si possono rapinare le persone quando le pedine al centro si esauriscono.

Regole di gioco:
  • Le squadre giocano una contro l'altra.
  • Ogni squadra ha il proprio canestro.
  • Si stabilisce quale tiro deve essere effettuato; se il tiro viene effettuato, si può prendere una pedina dal centro.
  • Se si esauriscono le pedine, si può prendere una persona di un'altra squadra.
Obiettivo
  • Quale squadra ha rubato più pedine/giocatori al segnale finale.
    oppure
  • Quale squadra ha saccheggiato tutti i giocatori nel suo cesto.
In breve: esercitazioni di tiro (-gioco) che prevedono il tiro da diversi lati del canestro.

Organizzazione:
  • Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
  • Ad ogni canestro, quattro pedine o altri marcatori: 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.

  • Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
  • L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
  • Poi si scambiano le posizioni.
  • Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?

Variante:
  • Le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere.
  • Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.

Variante:
  • Invece di tirare da fermi, si può tirare in movimento,
  • Oppure semplicemente: togliere i palloni.
Variante:
  • Lavorare con 2 coppie per canestro.
  • I due tiratori sono ora incaricati di segnare due volte insieme a ogni pedina, indipendentemente da chi segna i gol.
  • Quindi si scambiano le posizioni dopo che sono state segnate 4 volte 2 reti.
  • In quale canestro sono i primi a segnare due volte (e quindi hanno segnato per primi 16 gol)?

La considerazione principale che sta alla base degli esercizi sopra descritti è il fatto che di solito si preferisce tirare da davanti al canestro. E poiché gran parte dell'area di gioco si trova accanto o dietro il canestro, è necessario esercitarsi anche da quei punti. Anche il tiro da lì è molto diverso: non solo perché i canestri di solito pendono leggermente in avanti, ma anche perché l'attacco al palo diventa chiaramente percepibile per il tiratore, influenzando la stima della distanza e dell'altezza corrette.

Il tiro puro è sempre importante, naturalmente, ma in questo caso si tratta soprattutto di fare gol. Quando i giocatori giocano per la prima volta a questo gioco, all'inizio sono piuttosto rumorosi e ci possono essere reazioni come "non c'è modo!" o "non mi piace". Queste reazioni scompaiono dopo poco tempo, le persone iniziano a tirare con grande concentrazione e il punteggio migliora a passi da gigante. Ciò che prima sembrava impossibile si rivela poi possibile!

  1. Da 5 metri, effettuare 6 tiri.
  2. Effettuare 8 tiri da lontano
  3. Eseguire 5 tiri di rigore per sé (contare quanti ne ha segnati).
Obiettivo:
  • Ottenere 3 risultati di fila sparando

Regole:
  • Si gioca a squadre l'una contro l'altra
  • Scegliere un incarico. Pensare a una forma di tiro e a una quantità di tiri
  • Se la regola di cui sopra è soddisfatta, si può piazzare un nastro/cappello/palla in una casella/canestro o su una pedina.
  • Ogni squadra ha 3 oggetti (nastro, cappello o palla) per conquistare una casella.
  • Se i vostri 3 oggetti sono già in gioco, non ne avete ancora 3 di fila, ma avete completato il compito, potete mettere un oggetto in gioco in un'altra casella da conquistare.
Incarichi:
  1. Eseguire 5 tiri in corsa
  2. Effettuare 5 tiri da dietro il canestro
  3. due canestri uno di fronte all'altro. Ad ogni canestro 2 o 3 giocatori. Tireranno verso l'altro canestro. Se si siede, la palla è per l'altro. Se non è seduto e l'altro prende la palla prima che cada a terra, l'avversario può provare a mirare da lì. Se la palla cade a terra, è per la squadra più vicina alla palla (i giocatori si posizionano dietro il canestro dell'avversario). Conquistare 5 reti è uno scambio di 3 di fila.