Korfball esercizi
- Calcio in bottiglia, solo in seguito lancio.
- Per ogni giocatore c'è una bottiglia piena d'acqua.
- Si sceglie un compagno di squadra contro cui giocare e si posizionano le due bottiglie una di fronte all'altra, a qualche metro di distanza. (Più sono distanti, più è difficile).
- Si cerca di far cadere la bottiglia dell'avversario.
- In caso di successo, l'avversario deve prima afferrare la palla e solo allora può rimettere la bottiglia in piedi.
- Se la bottiglia dell'avversario è vuota, si è vinto.
- Ci sono diversi cappelli sparsi per il campo, anche se di colori diversi.
- L'allenatore grida "bianco" e tutti i bambini devono correre il più velocemente possibile verso un cappello bianco.
- C'è un cappello di troppo per ogni colore, quindi il bambino che non si trova davanti a un cappello deve svolgere un compito di propria ideazione.
- Esempi di compiti:
- Correre un giro.
- Flessioni.
- Saltare 5 volte più in alto possibile.
- Eseguire uno sprint.
- Segnare 2 volte a canestro.
- Formare 2/3 coppie e svolgere i seguenti compiti:
- Palleggi di passaggio
- Palleggi di sterzata (a breve distanza)
- Tiri di rigore
- Tiri dalla distanza (minimo 6 metri)
- Fate tutto questo per 2 minuti a testa per ogni compito e poi scrivete il numero di punti ottenuti.
- Provate a rimbalzare attraverso "la foresta", senza che gli "alberi" facciano cadere la palla con i loro "rami", per poi segnare nei canestri dietro la foresta.
- Chi ha segnato più gol?
- Fase 1:
- Ogni tanto si può afferrare la palla con due mani.
- Fase 2:
- Si può occasionalmente urtare la palla con 2 mani.
- Fase 3:
- Si deve fare tutto con una sola mano.
Regole:
- Il corridore non può tenere la palla con 2 mani, ma deve farla rimbalzare con 1 mano.
- Il corridore deve rimanere all'interno delle linee o dei boschi.
- Se la palla viene toccata lontano dal corridore, quest'ultimo ricomincia da capo.
- Assicuratevi che i bambini non debbano aspettare.
- Fate partire più di uno alla volta!
- Se il corridore riesce a uscire dal bosco, può farlo:
- Fase 1:
- Sparare al cor fino a quando non segna.
- Fase 2:
- Max. 1 colpo.
- L'albero rimane completamente nel cerchio o con una gamba sola.
- A scelta dell'allenatore.
- L'albero può toccare la palla con 2 mani o con una mano sul retro.
- La scelta spetta all'allenatore.
Assegnazione:
- Come squadra in attacco, cercare di segnare nel canestro per 2 punti o stando nel canestro con l'al per 1 punto.
- È consentito correre con la palla senza essere toccati con la palla in mano.
- Passare e correre con la palla è quindi importante!
- È una sorta di rugby, ma senza contatto fisico.
Regole:
- È consentito correre con la palla in mano all'interno del campo.
- È consentito difendere le porte (è più intelligente toccare il lato d'attacco).
- Solo se si è in possesso della palla si può essere toccati.
- Fase 1:
- Se si viene toccati con la palla, si hanno ancora 2 secondi per lanciare la palla.
- Se non lo si fa, si mette la palla a terra e il difensore attacca.
- Fase 2:
- Se si viene toccati con la palla, si mette immediatamente la palla a terra e il difensore inizia ad attaccare.
- Il 1° passaggio non può essere difeso o toccato.
- Il punteggio nel canestro è di 1 punto.
- Si segna nel canestro standovi dentro con la palla.
- Il punteggio nel canestro è di 2 punti.
- Per il resto, regole normali del korfball.
Fase 1:
- Come coppia di inseguitori, cercate di spostarvi all'interno del campo, giocando sopra e buttando fuori quanti più corridori possibile entro 1 minuto.
Fase 2:
- Cercare di prendere la palla dai cacciatori il più velocemente possibile, giocare sopra e segnare nel canestro, ma fare attenzione a non essere toccati dai cacciatori.
- Questo è consentito quando si ha la palla in mano.
Regole:
- Disporre i cappelli in un quadrato con circa 5 m di distanza tra loro.
- 2 giocatori sono i cacciatori, gli altri si muovono all'interno del quadrato.
- I 2 giocatori possono toccare gli altri giocatori con la palla. Non possono correre con la palla.
- Lanciando, i giocatori possono toccare gli altri giocatori.
- Se si viene etichettati o si esce dall'area di rigore, si è fuori e si può riprendere il gioco se si è segnato un gol.
- Nella fase 1, i corridori non possono toccare la palla dai cacciatori.
Variante:
- Quando i giocatori sono fuori, invece di dover lasciare l'area di rigore, appartengono alle pedine.
- Questo è consentito solo dopo che hanno segnato.
- Più o meno giocatori e quindi più o meno palloni.
Compito:
- Cercare di prendere la palla il più velocemente possibile e buttare giù qualcuno.
- Se si viene buttati fuori, cercare di tornare indietro il prima possibile segnando nel canestro fuori dal campo.
Regole:
- Se si tira sul corpo, la persona è fuori:
- Se si colpisce il terreno o un compagno non si è fuori.
- Se si è fuori, si segna in uno dei canestri all'esterno del campo.
- Segnato? Rimettere la palla da dove è venuta e tornare in campo.
- Il numero di giocatori buttati fuori conta entro un certo tempo.
Assegnazione:
- Chi è il primo a circondare la palla o il giocatore?
Regole:
- Tutti si dispongono in cerchio con uno spazio sufficiente per lanciare velocemente una palla.
- La palla parte alla destra del bambino che deve correre.
- Il bambino che deve correre, corre nello stesso momento in cui lancia la prima palla all'esterno del cerchio.
- Il giocatore 1 parte a 6 metri dal canestro.
- Il giocatore 2 si trova tra il giocatore 1 e il canestro a 2 metri di distanza dal giocatore 1. Il giocatore 1 inizia a correre per una palla passante.
- Il giocatore 1 inizia a correre per una palla passante.
- Il giocatore 2 deve impedire la palla passante.
- Il giocatore 2 deve quindi affondare bene le ginocchia per muoversi immediatamente.
- Inoltre, il giocatore deve muoversi immediatamente quando il giocatore 1 inizia a correre.
- In caso contrario, si arriva troppo tardi e non si riesce a raggiungere il giocatore 1. L'obiettivo è quindi quello di impedire il passaggio del pallone.
- L'obiettivo è quindi quello di impedire il passaggio del pallone.
- Ci si trova in un campo grande.
- Si formano due squadre: una si posiziona a sinistra dietro la linea e l'altra a destra dietro la linea.
- Al centro del campo c'è una grande palla.
- Ogni giocatore tiene una palla.
- Si cerca di colpire la palla grande da dietro la linea e di farla rotolare oltre la linea avversaria.
- Dopo il lancio, si prende di nuovo la propria palla, ci si posiziona dietro la propria linea e si ricomincia a mirare alla palla grande, finché la palla non supera la linea di qualcuno.
- I giocatori corrono/dribblano intorno a un quadrato tracciato. (pali/pedine, sufficientemente distanziati).
- Ai giocatori viene comunicato in anticipo un elenco di compiti con il numero corrispondente.
- L'allenatore chiama a caso un numero, i giocatori eseguono il compito.
- È possibile regolare il numero di compiti e i compiti stessi come si desidera.
- Esempi di comandi.
- Toccare il terreno.
- Saltare in aria.
- Sprint verso il prossimo palo/pedone.
- 1 burpee.
- All'indietro come se si difendesse verso il palo/pedone successivo.
- Tutti in cerchio o in qualsiasi forma.
- Passare la palla lanciandola con due mani.
- Prestare particolare attenzione alla tecnica di lancio.
- Dopo averlo fatto alcune volte, si può cambiare stile, ad esempio con una mano sola.
- O magari con la testa.
- Alternare in questo modo.