Korfball esercizi
- Due giocatori si posizionano a 7 metri di fronte al canestro e a otto metri di distanza l'uno dall'altro.
- Un giocatore con la palla sotto il canestro e un ricevitore leggermente dietro il canestro.
- Un giocatore davanti al canestro prende la palla passante indicata dallo spazio dopo che l'altro giocatore davanti al canestro ha ricevuto la palla.
- La palla passante viene presa dal ricevitore.
- A1 diventa A2,
- A2 diventa A3,
- A3 diventa A4 e
- A4 diventa A1.
Cosa si vede?
- Il dichiarante impara che il tiratore può prendere una palla passante solo se il lancio viene preparato con calma, se viene lanciato di fronte al tiratore e se la palla viene posizionata all'altezza corretta.
- Il ritmo di corsa e la traiettoria di corsa del tiratore possono essere controllati dal ritmo di lancio, dalla traiettoria della palla e dal passo della palla.
- Imparare a controllare problemi come la tempistica richiede molte ripetizioni e a volte un aggiustamento delle distanze utilizzate.
- I problemi per il tiratore, la posizione iniziale della palla passante è diversa perché il corpo è girato per ricevere la palla, portano ad azioni impure. Rimanere attenti a questo aspetto.
- La velocità dell'azione deve essere aumentata.
Variante:
- Come l'esercizio 12, ma il dichiarante lancia la palla a un tiratore che si sposta in una posizione diagonale dietro il canestro.
- C'è una palla al centro dove il dichiarante dallo spazio in situazione di partita deve tenere conto di due avversari, il suo avversario diretto e l'avversario del tiratore, poiché non è lontano dalla linea della palla.
Variante:
- Il tiratore effettua una finta di tiro e passa la palla al giocatore sotto canestro che segnala una palla passante.
- Gli attaccanti si trovano a 6 metri di fronte al canestro.
- Il tiratore corre verso il canestro, si ferma sul dischetto del rigore e devia a destra.
- In quel momento il server lancia la palla. Il tiratore effettua un passaggio evasivo.
- Il tiratore può effettuare un solo passaggio quando trova l'equilibrio. La gamba sinistra funge da gamba di gioco per mantenere l'equilibrio.
- I giocatori imparano dagli esempi forniti.
- Come allenatore, potete eseguire voi stessi l'esercizio, anche al rallentatore per mostrare correttamente la direzione dell'equilibrio.
- Esercitare questo movimento anche a sinistra.
Variante:
- Dopo la palla prigioniera, il tiratore prende una palla passante.
- Il ricevitore recupera di nuovo.
- Lasciare che il tiratore si muova dopo la palla in fuorigioco prima di prendere la palla passante.
- Questo può avvenire nella stessa direzione della palla in fuorigioco o nella direzione opposta.
- Attenzione a non allontanarsi dal canestro.
Variante:
- La palla smarcata diventa una finta di tiro e viene convertita in una palla passante.
- La conversione del movimento fluido del tiro finto in un passaggio all'interno richiede un maggiore controllo dell'equilibrio.
- Lancio della palla verso il canestro con una sola mano.
Cosa si vede?
- La coordinazione della presa con un passo di equilibrio è un problema.
- Il tiratore determina la coordinazione attraverso un ritmo, a volte utilizzando un salto.
- I tiratori finiscono sulla gamba sinistra quando trovano l'equilibrio su una palla sterzata verso destra. Questo rende difficile la rotazione verso il canestro per il tiro.
- La palla prigioniera è un'opzione del gioco perché un tentativo di palla passante viene interrotto perché il difensore tiene bene il passo. Con il tempo, la palla smarcata diventa un modo indipendente per liberarsi.
Variante:
- Il dichiarante agisce come difensore per mettere pressione al tiratore.
- Dopo la deviazione a destra, il dichiarante passa la palla e cerca di bloccare il tiro.
- Il tiratore esegue il tiro.
Variante:
- Lo stesso, ma il tiratore ha l'alternativa di lanciare la palla al ricevitore presente nella zona del canestro e di prendere una palla passante.
- Il difensore continua a bloccare il tiro.
- Già descritto in precedenza è il modo in cui il difensore può essere messo in difficoltà.
- Lancio per far segnare qualcuno
- Un dichiarante sotto il canestro con la palla, un ricevitore dietro il canestro e gli attaccanti davanti al canestro a otto metri.
- L'attaccante effettua un tiro dalla distanza con movimento casuale a destra o a sinistra.
- Il dichiarante si unisce agli attaccanti, l'esca diventa dichiarante e l'attaccante diventa esca.
Cosa si vede?
- La rotazione dei ruoli richiede un po' di tempo per abituarsi.
- Non tutti i giocatori sanno da dove sparare.
- In fase di intercettazione, i giocatori hanno difficoltà a valutare la provenienza della palla.
- Il lancio verso un attaccante in corsa viene effettuato in modo impreciso.
- Tempismo della posizione del corpo dell'attaccante prima del tiro. È corretto solo se il tiratore è in piedi al momento della presa della palla. In piedi significa: in piedi frontalmente in direzione del canestro, con il naso e l'ombelico rivolti verso il palo e i piedi leggermente divaricati.
- La presa della palla da parte del tiratore avviene in due fasi: prima il tiratore vuole prendere la palla, poi la palla viene presa bene in mano per effettuare un tiro. È positivo solo se il tiro può essere iniziato subito dopo la presa. Quindi, prestate attenzione alla corretta posizione di presa delle mani prima di effettuare il tiro.
Variazione 1:
- Come l'esercizio precedente, ma dopo il tiro, il tiratore continua ad aspettare che la palla venga presa ed esegue una palla passante.
- Anche il ricevitore prende la palla passante.
Cosa si vede?
- Aspettare pazientemente dopo il tiro, mentre il tiratore è in movimento, è difficile per il tiratore perché la concentrazione è già rivolta alla palla passante. Il tiro è quindi solo un riempimento del turno e non un tentativo di segnare. Concentrarsi sul tiro significa anche seguire la palla dopo che è stata rilasciata.
- Prendere il tiro, indicare la palla passante e prendere la palla passante produce un'interferenza.
Variazione 2:
- Come l'esercizio precedente, ma prima che il tiratore prenda la palla passante, riceve la palla, fa una finta di tiro, tira indietro con una mano al dichiarante e solo allora prende la palla passante.
- Una finta di tiro significa assumere la posizione iniziale del tiro, allungando la palla con due mani ma senza rilasciarla.
- Invece, il tiratore rilancia al dichiarante con una sola mano.
- La scelta di sinistra o destra dipende spesso dalla posizione del difensore, che verrà affrontata nel prossimo esercizio.
Variante 3:
- Come l'esercizio precedente, ma il 1° dichiarante non collega direttamente dietro gli attaccanti.
- Dopo il primo tiro del tiratore (questo tiro rimane senza avversario), il ricevitore lancia la palla al tiratore.
- In quel momento, il 1° dichiarante va verso il tiratore come difensore per bloccare il (finto) tiro.
- Il tiratore supera il difensore e prende la palla passante.
- Il difensore ora si collega dietro gli attaccanti.
Cosa si vede?
- Attraverso molti esempi e una pratica paziente, si raggiunge la padronanza della forma.
- La finta di tiro viene saltata, il posizionamento a due mani verso l'interno viene effettuato subito dopo aver ricevuto la palla. Porre l'accento sulla finta di tiro per ingannare l'avversario.
- Il lancio all'interno non viene effettuato con precisione e non con una sola mano.
- Il numero di gol può essere deludente all'inizio, perché la forma dell'esercizio richiede molta concentrazione. In particolare, è importante la scelta giusta di giocare oltre il difensore; che questo inizialmente vada a scapito del punteggio è accettabile.
- Il difensore deve essere attento per evitare collisioni.
- Il difensore può usare le mani per bloccare il passaggio verso l'interno. Questo comporta nuove difficoltà per l'attaccante. Fase della pressione esercitata dal difensore (ad esempio, utilizzo di due mani sulla schiena, poi di una mano sola, salto obbligatorio e solo successivamente difesa completa sul tiro).
- 1 tiratore davanti alla postazione, distanza su indicazione dell'allenatore
- Almeno 1 ricevitore, funziona meglio con 2 o più ricevitori.
- 2 palloni per ogni palo, non appena il tiratore ha tirato un pallone, il 2° pallone viene passato al tiratore
- Il tiratore ha a disposizione X minuti per segnare il maggior numero di gol possibile.
- L'obiettivo è continuare a tirare velocemente, ma anche a tirare bene.
- Si può fare più volte e cercare di migliorare il numero ogni volta.
- 2 giocatori lontani dal canestro con la palla.
- 1 puntatore sotto il canestro.
- L'allenatore chiama testa spalle ginocchio testa ecc.
- Solo con la palla, chi ha la palla più veloce può fare un passaggio.
- L'altro giocatore cerca di difendere.
- A 3 punteggi, il vincitore può decidere se diventare dichiarante o continuare a prendere.
- È la stessa cosa dell'acqua e fuoco, solo che viene lanciata sotto forma di palla da basket.
- Dal lato degli attaccanti ci sono 5 pali.
- Dal lato degli attaccanti ci sono 10 palloni.
- L'attaccante deve cercare di segnare due volte su tutti i pali.
- A quel punto il palo è libero e non può essere usato di nuovo.
- Ma i giocatori possono toccare gli attaccanti.
- Se un giocatore tocca un attaccante, è fuori.
- Se invece non tocca un attaccante, l'attaccante è fuori.
- Se un attaccante viene toccato quando ha appena segnato, tutti i giocatori che erano fuori possono rientrare.
- Se un gol viene segnato due volte su un palo, tutti gli attaccanti sono di nuovo liberi.
- Se qualcuno ha segnato, quel pallone non partecipa più e quindi rimangono sempre meno palloni e pali, rendendo il gioco più facile per i calciatori e più difficile per gli attaccanti.
- Quando tutti gli attaccanti o tutti i calciatori sono fuori, si invertono le posizioni.
- Questo gioco è stato inventato da un ragazzo della mia squadra.
- A lui piace sempre fare acqua e fuoco, ma noi pensiamo che sarebbe meglio fare un altro gioco legato al korfball, cioè lanciare, prendere, tirare, ecc. Così gli è venuta questa idea e devo dire che è difficile da spiegare, ma sembra molto divertente.
- I bambini imparano anche a tirare più lontano del solito, perché non vogliono essere colpiti.
- Inoltre, imparano a spostarsi subito dopo aver sparato, perché un ticker potrebbe inseguirli.
! Formare 3 squadre e dividere i giocatori in 1, 2 e 3 persone. Scambiare una persona dopo due turni.
- Formare 3 squadre davanti al canestro.
- La persona 1 si posiziona accanto alla pedina 6 metri davanti al canestro,
- La persona 2 si trova accanto alla pedina 6 metri dietro il canestro.
- La persona 3 si trova sotto il canestro come ricevitore.
- Il giocatore 1 inizia, ad esempio, a prendere una palla passante, poi torna al pedone.
- La persona 2 nel frattempo prende una palla passante, mentre la persona 3 ha preso la palla. In questo modo si eseguono tutti gli esercizi.
Esercizi:
- Palla passante
- Palla passante a destra
- Palla passante a sinistra
- Palla inversa oltre il canestro
# 3 squadre scambiano 1 con 1
# 4 squadre scambiano 2 per 2
In breve:
- esercizio di tiro (-gioco) che prevede il tiro da diversi lati del canestro.
Organizzazione:
- Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
- Ad ogni canestro quattro pedine o altri marcatori:
- 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
- Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
- L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
- Poi si scambiano le posizioni.
- Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?
Variante:
- le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere. Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.
Variante:
- invece di tirare da fermi, si può tirare da fermi, oppure semplicemente: togliere i palloni.
- dividere il gruppo in 5 gruppi (si può fare altrimenti, ma se necessario adattarsi).
- fare una sezione, ad esempio 8/8 o 10/10 o 12/12.
- Una persona di ogni 5 è un ticker, gli altri sono i giocatori in campo (se avete più gruppi, potete far sì che il ticker (o i ticker) di un gruppo tickino l'altro gruppo).
- I ticker ticchettano per 1 o 1 minuto e mezzo e si conta quanti ne sono stati ticchettati (cioè un giocatore non è finito e continua a partecipare al gioco).
- Il ticchettatore che sta per battere (riconoscibile grazie alla sua giacca/nastro) e gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono.
- gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono nel box con una palla. Si passano la palla e corrono liberamente.
- I marcatori cercano di marcare qualcuno (che poi è il punto) che non è in possesso della palla; chi ha la palla non deve essere marcato.
- Il giocatore a cui va il cartellino deve prendere la palla il più velocemente possibile.
! Formare gruppi di 2 persone per alveare
A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:
- Sei = sei
- Sette = sette
- Otto = otto
- Nove = nove
- Dieci = dieci
- Contadino = dieci
- Regina = dieci
- Re = dieci
- Asso = undici
Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5
Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.
Serie:
- Palloni da passeggio: cinque gol di fila.
- Palleggi di corsa: cinque di fila da dietro il canestro.
- Palleggi di passaggio: giocando per l'occasione corta per 3 volte di seguito.
- Camminate da una linea all'altra, con il busto dritto e ad ogni passo il ginocchio deve toccare il suolo.
- Si esegue con una palla sopra la testa e le braccia tese.
- Per gli atleti più potenti, è possibile eseguire questo esercizio con una palla più pesante.
- Stare in piedi con entrambi i piedi sul trainer di equilibrio, una mezza sfera,
- posizionarlo preferibilmente a 3-4 metri dal canestro.
- Ora cercate di mirare al maggior numero possibile di obiettivi entro un tempo stabilito