Korfball esercizi
- 2 giocatori lontani dal canestro con la palla.
- 1 puntatore sotto il canestro.
- L'allenatore chiama testa spalle ginocchio testa ecc.
- Solo con la palla, chi ha la palla più veloce può fare un passaggio.
- L'altro giocatore cerca di difendere.
- A 3 punteggi, il vincitore può decidere se diventare dichiarante o continuare a prendere.
- È la stessa cosa dell'acqua e fuoco, solo che viene lanciata sotto forma di palla da basket.
- Dal lato degli attaccanti ci sono 5 pali.
- Dal lato degli attaccanti ci sono 10 palloni.
- L'attaccante deve cercare di segnare due volte su tutti i pali.
- A quel punto il palo è libero e non può essere usato di nuovo.
- Ma i giocatori possono toccare gli attaccanti.
- Se un giocatore tocca un attaccante, è fuori.
- Se invece non tocca un attaccante, l'attaccante è fuori.
- Se un attaccante viene toccato quando ha appena segnato, tutti i giocatori che erano fuori possono rientrare.
- Se un gol viene segnato due volte su un palo, tutti gli attaccanti sono di nuovo liberi.
- Se qualcuno ha segnato, quel pallone non partecipa più e quindi rimangono sempre meno palloni e pali, rendendo il gioco più facile per i calciatori e più difficile per gli attaccanti.
- Quando tutti gli attaccanti o tutti i calciatori sono fuori, si invertono le posizioni.
- Questo gioco è stato inventato da un ragazzo della mia squadra.
- A lui piace sempre fare acqua e fuoco, ma noi pensiamo che sarebbe meglio fare un altro gioco legato al korfball, cioè lanciare, prendere, tirare, ecc. Così gli è venuta questa idea e devo dire che è difficile da spiegare, ma sembra molto divertente.
- I bambini imparano anche a tirare più lontano del solito, perché non vogliono essere colpiti.
- Inoltre, imparano a spostarsi subito dopo aver sparato, perché un ticker potrebbe inseguirli.
! Formare 3 squadre e dividere i giocatori in 1, 2 e 3 persone. Scambiare una persona dopo due turni.
- Formare 3 squadre davanti al canestro.
- La persona 1 si posiziona accanto alla pedina 6 metri davanti al canestro,
- La persona 2 si trova accanto alla pedina 6 metri dietro il canestro.
- La persona 3 si trova sotto il canestro come ricevitore.
- Il giocatore 1 inizia, ad esempio, a prendere una palla passante, poi torna al pedone.
- La persona 2 nel frattempo prende una palla passante, mentre la persona 3 ha preso la palla. In questo modo si eseguono tutti gli esercizi.
Esercizi:
- Palla passante
- Palla passante a destra
- Palla passante a sinistra
- Palla inversa oltre il canestro
# 3 squadre scambiano 1 con 1
# 4 squadre scambiano 2 per 2
In breve:
- esercizio di tiro (-gioco) che prevede il tiro da diversi lati del canestro.
Organizzazione:
- Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
- Ad ogni canestro quattro pedine o altri marcatori:
- 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
- Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
- L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
- Poi si scambiano le posizioni.
- Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?
Variante:
- le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere. Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.
Variante:
- invece di tirare da fermi, si può tirare da fermi, oppure semplicemente: togliere i palloni.
- dividere il gruppo in 5 gruppi (si può fare altrimenti, ma se necessario adattarsi).
- fare una sezione, ad esempio 8/8 o 10/10 o 12/12.
- Una persona di ogni 5 è un ticker, gli altri sono i giocatori in campo (se avete più gruppi, potete far sì che il ticker (o i ticker) di un gruppo tickino l'altro gruppo).
- I ticker ticchettano per 1 o 1 minuto e mezzo e si conta quanti ne sono stati ticchettati (cioè un giocatore non è finito e continua a partecipare al gioco).
- Il ticchettatore che sta per battere (riconoscibile grazie alla sua giacca/nastro) e gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono.
- gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono nel box con una palla. Si passano la palla e corrono liberamente.
- I marcatori cercano di marcare qualcuno (che poi è il punto) che non è in possesso della palla; chi ha la palla non deve essere marcato.
- Il giocatore a cui va il cartellino deve prendere la palla il più velocemente possibile.
! Formare gruppi di 2 persone per alveare
A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:
- Sei = sei
- Sette = sette
- Otto = otto
- Nove = nove
- Dieci = dieci
- Contadino = dieci
- Regina = dieci
- Re = dieci
- Asso = undici
Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5
Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.
Serie:
- Palloni da passeggio: cinque gol di fila.
- Palleggi di corsa: cinque di fila da dietro il canestro.
- Palleggi di passaggio: giocando per l'occasione corta per 3 volte di seguito.
- Camminate da una linea all'altra, con il busto dritto e ad ogni passo il ginocchio deve toccare il suolo.
- Si esegue con una palla sopra la testa e le braccia tese.
- Per gli atleti più potenti, è possibile eseguire questo esercizio con una palla più pesante.
- Stare in piedi con entrambi i piedi sul trainer di equilibrio, una mezza sfera,
- posizionarlo preferibilmente a 3-4 metri dal canestro.
- Ora cercate di mirare al maggior numero possibile di obiettivi entro un tempo stabilito
- Sedetevi sul pavimento con una palla in mano.
- Tirate le gambe in dentro in modo da avere un contatto con il suolo solo con la schiena.
- Ora battete la palla il più possibile da sinistra a destra entro un certo tempo...
- I giocatori sono in piedi uno sopra l'altro e tengono una palla in una mano.
- Uno nella mano sinistra, l'altro nella destra.
- A questo punto iniziano a lanciare le palle insieme avanti e indietro
- in questo modo per un certo tempo o per lanciarle prima avanti e indietro un certo numero di volte.
- Chiedere ai giocatori di posizionarsi tutti lungo un certo lato di una linea, vasino, ecc....
- L'idea è di saltare oltre la linea e tornare indietro con due piedi o con un piede solo.
- In questo modo per un certo tempo... da stabilire da soli tenendo conto dell'età o della preparazione fisica....
- Si prendono 1 (o 2) dadi.
- Si tirano i dadi e si calcola il numero di pips in un esercizio di tiro.
- Ad esempio: si tira 5, quindi si devono segnare 5 palle passanti.
Variante:
- Si può fare in modo che ogni gruppo lanci i dadi separatamente
- e ogni volta che completano un compito,
- dare un nuovo compito con un nuovo numero lanciato.