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Korfball esercizi

  • ripresa da fermo
  • tiro da fermo
  • conteggio/tempo del punteggio


  • Mettetevi in fila in un quadrato con una distanza di circa 10 metri tra loro.
  • Per i gruppi più numerosi si possono usare i pentagoni a coppie.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2, corre dietro alla palla e la riceve di nuovo dal giocatore 2. Il giocatore 1 lancia al giocatore 3, di nuovo rincorre la palla, la riceve e la lancia al giocatore 4.
  • Il giocatore 1 lancia al giocatore 3, che rincorre di nuovo la palla, la riceve e la lancia al giocatore 4. Al giocatore 4, il giocatore 1 deve fare una corsa per raggiungere la palla.
  • Al giocatore 4, il giocatore 1 deve lanciare una palla lunga in diagonale al giocatore 2 e il giocatore 1 può riprendere la sua posizione originale.
  • Il giocatore 2, nel frattempo, continua l'esercizio.
  • Chiedere a ciascuno di eseguire questo esercizio due volte e poi lanciare dall'altra parte.
  • Chi finisce per primo?
  • Attenzione alle distanze non uniformi.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2 in arrivo, che non corre dritto verso la palla,
  • ma corre in diagonale alla destra del giocatore.
  • Il giocatore 1 corre dall'altra parte, riceve a metà strada la palla dal giocatore 2 e la lancia al pedone da cui proviene, il giocatore 4, e si unisce dietro l'altro pedone dove si trova solo il giocatore 3. Il giocatore 2 si unisce dietro il giocatore 4 e si unisce al giocatore 3.
  • Il giocatore 2 si unisce dietro il giocatore 4.
  • Il giocatore 1 deve effettuare un quarto di giro per lanciare la palla dal giocatore 2 al giocatore 4, questo giro deve poter essere eseguito in aria.

In breve:

  • esercizio di tiro (-gioco) che prevede il tiro da diversi lati del canestro.


Organizzazione:

  • Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
  • Ad ogni canestro quattro pedine o altri marcatori:
  • 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
  • Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
  • L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
  • Poi si scambiano le posizioni.
  • Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?


Variante:

  • le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere. Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.


Variante:

  • invece di tirare da fermi, si può tirare da fermi, oppure semplicemente: togliere i palloni.

3 contro 2

  • Partita su 2 canestri. Continuare a giocare fino a quando la prima coppia di 2 ha 3 gol.
  • Tutte le altre coppie si fermano immediatamente.
  • In caso di parità, vince la coppia che ha segnato per prima.
  • Sullo 0-0 ci si ferma.
  • I vincitori a sinistra e i perdenti a destra.
  • 4 tt per cesto eventualmente 8 tt
  • La diagonale è insieme.
  • Dopo il tiro prendere tutti e segnare di nuovo in quadrato
  • Riscaldamento a suon di musica con 6 canestri.
  • Correre sulle linee intorno al campo o ballare sotto il canestro.
  • La musica si ferma... prendere immediatamente la palla e segnare.
  • Gli ultimi sono fuori e possono difendere
  • Slalom con pallone tra le gambe e punteggio.
  • Terminare l'esercizio con la rottura del pallone dopo il punteggio di ogni membro della squadra.
  • 2 bambini si sdraiano l'uno accanto all'altro
  • inizia il primo difensore
  • poi l'attaccante per un passaggio di palla.
  • Poi parte l'attaccante al posto del difensore.
  • Con 24 bambini e 6 canestri
    • Il punteggio del canestro è di 1 punto e il punteggio del nord è di 2 punti.
    • Dopo 5 minuti le squadre cambiano
  • dividere il gruppo in 5 gruppi (si può fare altrimenti, ma se necessario adattarsi).
  • fare una sezione, ad esempio 8/8 o 10/10 o 12/12.
  • Una persona di ogni 5 è un ticker, gli altri sono i giocatori in campo (se avete più gruppi, potete far sì che il ticker (o i ticker) di un gruppo tickino l'altro gruppo).
  • I ticker ticchettano per 1 o 1 minuto e mezzo e si conta quanti ne sono stati ticchettati (cioè un giocatore non è finito e continua a partecipare al gioco).


  • Il ticchettatore che sta per battere (riconoscibile grazie alla sua giacca/nastro) e gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono.
  • gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono nel box con una palla. Si passano la palla e corrono liberamente.
  • I marcatori cercano di marcare qualcuno (che poi è il punto) che non è in possesso della palla; chi ha la palla non deve essere marcato.
  • Il giocatore a cui va il cartellino deve prendere la palla il più velocemente possibile.

! Formare gruppi di 2 persone per alveare

A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:

  • Sei = sei
  • Sette = sette
  • Otto = otto
  • Nove = nove
  • Dieci = dieci
  • Contadino = dieci
  • Regina = dieci
  • Re = dieci
  • Asso = undici

Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5

Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.

Serie:

  1. Palloni da passeggio: cinque gol di fila.
  2. Palleggi di corsa: cinque di fila da dietro il canestro.
  3. Palleggi di passaggio: giocando per l'occasione corta per 3 volte di seguito.