Korfball esercizi
SCOPO: riscaldamento (concentrazione e reazione)
ORGANIZZAZIONE: Due, tre o quattro squadre in uno spazio definito.
LUOGO DI GIOCO: Camminare con corse lente uno dopo l'altro, attraversando l'intero spazio. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo sempre una distanza di circa 1 metro. Scambiarsi dopo un po' di tempo.
VARIAZIONI:
- ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
- Ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
- Niente più multipli: tutti corrono liberamente l'uno attraverso l'altro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e..:
- si passano a sinistra.
- si passano a destra
- girano intorno all'altro e tornano indietro
- Il numero di giocatori per asta non è importante.
- I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
- Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
- A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
- Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
- Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.
- Due o tre giocatori iniziano a tirare di fronte da 3 o 4 metri,
- una volta che tutti hanno tirato, possono spostarsi sul lato sinistro del canestro.
- Anche in questo caso due o tre o ... devono aver tirato prima di passare al punto successivo.
- Quindi per prima cosa tutti i punti (direzioni del vento) intorno al palo.
- Lavorare in 2-3 o 4 coppie e un canestro.
- I giocatori si lanciano l'uno di fronte all'altro.
- Il giocatore A lancia al giocatore B.
- Il giocatore A corre verso il giocatore B, ma poi indietreggia verso il canestro e riceve la palla dal giocatore B (passaggio profondo).
- Il giocatore A tira la palla a canestro.
- Fare attenzione a correre bene verso il canestro.
- Non smettere di correre troppo presto e il passaggio deve essere in linea.
- È possibile prolungare l'esercizio passando la palla al giocatore B, che può poi tirare, invece di effettuare un tiro,
- è importante che il giocatore B corra per liberarsi.
- Tutti i giocatori si schierano.
- I due giocatori davanti hanno una palla.
- Il giocatore 1 inizia a tirare; quando ha tirato, anche il giocatore 2 può iniziare.
- Se 1 segna prima di 2, può andare in fondo.
- Se 2 segna prima di 1, 1 è fuori e deve andare a lato.
- Gli ultimi due devono iniziare contemporaneamente e vince chi segna per primo.
- Con un 2 o 3 in un alveare
- Si mettono quattro cappelli intorno al canestro
- Il giocatore A inizia a tirare finché non ha segnato una volta su tutti e 4 i lati,
- poi il giocatore B inizia a tirare finché non ha segnato anche lui su tutti e 4 i lati.
- Chi finisce per primo
- Se c'è un trio, uno dei bambini del trio deve segnare di nuovo.
- Una palla per coppia/tripla.
- I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
- Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
- Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
- Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
- Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
- 1 mocassino che non può ricevere la palla, senza battere.
- Lancio di palle buone.
- La mancata presa è colpa del lanciatore.
- Toccare la palla è sufficiente per il mocassino.
- Lancio del dado
- Quanti punti vedi?
- Quanti passi fai dal canestro e da lì fai un tiro dalla distanza.
- 2a variante:
- Lancio del dado
- Quanti punti vedete?
- Quante palle passanti, rigori o piccole occasioni riuscite a realizzare?
- Preparate un percorso a staffetta in cui i bambini devono passarsi la palla, per esempio con
- pedine,
- scale di corsa,
- panchine
- ecc.
- 1 completa il percorso con la palla e poi la passa al successivo.
- 2 o 3 squadre significano 2 volte il percorso.
- Triplette a canestro. 1 tiratore, 2 ricevitori che si posizionano a circa 3 metri di distanza dal canestro di fronte al tiratore.
- Non appena il tiratore rilascia la palla, i giocatori possono muoversi solo verso il canestro per prendere la palla.
- Il primo a prendere la palla correttamente può essere il tiratore.
- Rotazione veloce.
- Se c'è una persona che non è la prima a fare una buona presa, datele una guida in più per farlo.
- Pionnon a 2,5, 4 e 6 metri, prima pedina colpita 1 punto, 3 e cinque punti sulla successiva.
- Il tiratore può decidere da dove tirare. primi 40 punti
- Palleggi di passaggio da ogni pedina colpita, correndo ogni volta dietro il palo. Ordine di punteggio 1-2-3-2-1
- 1 pedone sul lato, 3 metri accanto agli altri 3. Fuori dal movimento sparare i primi 2 e poi cambiare.