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Korfball esercizi

Obiettivo
  • Sparare in modo pulito e migliorare la forma fisica
  • Quale coppia ha ottenuto le prime 5 corse in salita e discesa?
Regole
  • Si inizia con uno sprint su e giù per 10 volte.
  • Poi si tira 10 volte e si contano le volte in cui si va a segno.
  • Se si è segnato 5 o più volte (metà del numero di sprint su e giù per il campo), si può sprintare su e giù per il campo una volta in meno, cioè 9 volte.
  • Poi si ricomincia a tirare e si conta quante volte si segna. Se questo numero è pari o superiore alla metà del numero di volte in cui si è fatto lo sprint su e giù, si può fare un altro sprint su e giù.

Obiettivo:
  • Giocare insieme e segnare nel proprio canestro
  • Oppure giocare insieme e impedire alla squadra avversaria di segnare il minor numero possibile di gol
Regole:
  • Due squadre in tre contro una (si può giocare anche in quattro)
  • Intorno al canestro viene delimitata una casella in cui la squadra in difesa posiziona un difensore. Durante la difesa, il difensore può muoversi solo in questa casella. Se la squadra attacca, il difensore può attaccare. In questo modo c'è sempre un tempo supplementare in attacco.
  • Si applicano le regole del korfball
drawing 3 contro 3 su due canestri
  • 1 qualcuno va dall'alto
  • 1 persona nel rimbalzo.
  • l'altra persona esegue una linea lunga e tira.
drawing palla lunga - tiro
  • Si cammina su una lunga linea.
  • Il rimbalzista si allontana
  • L'attaccante dà il passaggio all'interno.
    • Esegue una rincorsa.
drawing Lunga fila e ingresso a piedi
  • 16 cerchi (o qualcos'altro per fare dei quadrati) per 4 persone.
  • Dopo aver fatto 5 metri con la propria coppia, si può piazzare una pedina in uno dei cerchi.
  • Vince chi per primo ne ottiene 4 di fila, in orizzontale, verticale o diagonale.
  • Si può giocare anche con 3 (latte, burro, formaggio e uova).
  • 2 giocatori tirano da N<O<Z<W.
  • 1 parte dietro il canestro e 1 davanti.
  • Se si segna si sale di una posizione.
  • Si vince quando si supera l'avversario.
  • Gioco di tiro in 2 forme che giocano contro gli altri canestri.
  • Uno dei due tirerà, se viene segnato 2x.
  • Chiamate il vostro allenatore: se siete i più veloci, avete vinto e siete passati di mano,
  • ma non ancora in possesso di un punto.
  • Si guadagna un punto se anche il compagno è il più veloce a segnare 2x.
  • Quindi si guadagna un punto se si vince due volte di seguito.
  • È possibile variare con tiri di rigore, palle passanti, numero di gol, ecc.
  • 2 coppie:
    • Chi segna il maggior numero di colpi?
  • Il numero 1 tira, il numero 2 prende.
  • Il numero 1 inizia davanti al canestro e tira una volta per ogni lato del canestro. (davanti, a destra, dietro, a sinistra)
  • Se il numero 1 tira il 50% di queste 4 possibilità, può iniziare un nuovo round.
  • Il numero 1 conta quanti giri fa.
  • Se 2 delle 4 possibilità non vengono colpite, si deve cambiare.
  • Chi ha fatto il maggior numero di colpi dopo 5-10 minuti è il vincitore!
  • Troppo difficile:
    • Punteggio 1 volta per round.
  • Variante:
    • Iniziare il primo giro a 2 metri, poi a 4, 6, 8 e 10 metri.
drawing La ruota della fortuna
  • In campo ci sono 5 attaccanti attivi, 4 attaccanti e 1 difensore.
  • I 4 attaccanti si lanciano trasversalmente e restano in movimento, la palla in mano resta ferma.
  • L'attaccante non può toccare quello con la palla nonGli attaccanti devono guardare dove va il ticker e lanciare la palla.
  • La palla deve essere tenuta il più brevemente possibile.
  • Quando viene toccato uno degli attaccanti, questi si scambiano di posizione (l'attaccante diventa il battitore e il battitore diventa l'attaccante).
  • Eseguire vari compiti l'uno con l'altro sotto il canestro:
    • 7 palle passanti davanti al canestro.
    • 7 tiri di rigore davanti al canestro.
    • 5 tiri davanti al canestro.
    • 5 palle passanti dietro il canestro.
    • 5 tiri dietro il canestro.
  • Ogni giocatore riceve il proprio scricciolo.
  • L'allenatore dice loro un'azione che devono eseguire.
  • Può trattarsi di toccare la testa, sedersi e alzarsi rapidamente e così via.
  • Nel momento in cui viene gridato Sì (o qualsiasi altra parola d'azione), si può prendere il sacco dei pipistrelli.
  • Calcio in bottiglia, solo in seguito lancio.
  • Per ogni giocatore c'è una bottiglia piena d'acqua.
  • Si sceglie un compagno di squadra contro cui giocare e si posizionano le due bottiglie una di fronte all'altra, a qualche metro di distanza. (Più sono distanti, più è difficile).
  • Si cerca di far cadere la bottiglia dell'avversario.
  • In caso di successo, l'avversario deve prima afferrare la palla e solo allora può rimettere la bottiglia in piedi.
  • Se la bottiglia dell'avversario è vuota, si è vinto.