Lezione di ginnastica esercizi
L'obiettivo è metterne 3 di fila.
- Formare 2 squadre
- Da ogni squadra, 1 giocatore corre con un cappello colorato e lo mette in un cerchio.
- Quando il primo giocatore ritorna, inizia il 2° giocatore della squadra, poi il 3°.
- Quando c'è 1 cappello di ogni colore, il 4° giocatore può spostare un cappello colorato per ottenerne 3 di fila.
Sulla linea di fondo, mettere un cestino con i palloni.
- I giocatori iniziano con una palla in mano e corrono verso i due cappelli più vicini alla rete.
- Rimangono fermi tra i cappelli e da lì cercano di lanciare la palla nel secchio.
- Con successo. Poi tornano di corsa al cestino delle palline. Prendono una nuova palla e corrono verso i due cappelli al centro per lanciare di nuovo la palla nel secchio da lì.
- Non è andata a buon fine. Poi corrono di nuovo al cestino delle palline. Prendono una nuova palla e riprovano il livello.
- Vince chi completa per primo i tre livelli.
Si dispongono 9 cerchi o cesti in un quadrato. si divide la squadra in 2 gruppi e la si fa partire da un certo numero di metri. qui vengono date 3 pedine. i bambini devono camminare verso i cerchi e mettere la pedina data in uno dei cerchi per ottenere burro formaggio e uova. quando tutte le pedine sono finite, devono spostare le pedine.
Preparazione:
- Mezzo campo.
- Disporre i cappelli sulla linea di fondo con una pallina da tennis in cima.
- Posizionare un numero uguale di cappelli a rete.
Esercizio:
- Far correre i giocatori con la palla da tennis verso il cappello sovrastante.
- Far posare la palla sul cappello per 2 secondi.
- Riprenderla e correre di nuovo verso il cappello di partenza.
c'è 1 spuntatore e gli altri devono cercare di prendere la barella ed eventualmente la pallina da tennis lungo i 2 lati del quadrato se lo spuntatore ti spunta, devi rimettere a posto la barella e riprovare
- puoi anche renderlo progressivamente più difficile o più facile
es.
- puoi anche renderlo progressivamente più difficile o più facile
es.
Esercizio di riscaldamento a staffetta
- Dividere i giocatori in gruppi di 2 o 3 e disporli sul lato sinistro del campo.
- Dare a ogni giocatore una palla da tennis.
- Al segnale di partenza, il primo giocatore di ogni gruppo corre verso l'altro lato, quello destro, con una palla.
- Una volta arrivato, mette la palla fuori dalla linea e torna indietro il più velocemente possibile, in modo che il 2° giocatore del suo gruppo possa iniziare a correre con la sua palla.
- Quando tutte le palle sono sul lato destro e l'ultimo giocatore è tornato al suo gruppo, il gioco è finito.
- Il primo che torna al proprio gruppo vince.
si creano 9 scomparti con i cappelli
si divide il gruppo in 2 squadre, ogni squadra riceve 3 cappelli e cerca di farne 3 di fila.
se tutti i cappelli sono già al loro posto, il giocatore successivo può spostare 1 cappello alla volta
si divide il gruppo in 2 squadre, ogni squadra riceve 3 cappelli e cerca di farne 3 di fila.
se tutti i cappelli sono già al loro posto, il giocatore successivo può spostare 1 cappello alla volta
- Formare 2 squadre.
- Ogni squadra è pronta su un lato del campo, sulla linea di fondo.
- Mettere tanti palloni quanti sono i giocatori su entrambe le linee dei 3 metri.
- Quando l'allenatore/istruttore chiama GO!, tutti iniziano a far rotolare i palloni verso l'altro lato.
- Chi ha meno palloni nel proprio campo dopo 3 minuti ha vinto.
- Al segnale dell'allenatore, entrambi i giocatori iniziano a correre.
- Il Blu deve correre intorno al primo pedone e il Rosso corre dritto per toccare il Blu.
- Il Rosso diventa Blu e si capovolge.
- Tracciare un campo da gioco.
- Una persona è il selezionatore e deve contrassegnare tutti.
- Le altre persone hanno a disposizione 2 palline che possono passare.
- Non si può essere colpiti mentre si ha la palla in mano.
- Quindi, se l'addetto alla spunta si rivolge a qualcuno, è necessario lanciare rapidamente la palla a questo giocatore.
- Non è possibile tenere la palla all'infinito.
- Tutti i giocatori sono distribuiti sulla superficie di gioco.
- Un giocatore inizia come "cacciatore" e uno come "preda".
- Il "cacciatore" cerca di catturare la "preda".
- La "preda" può fuggire scappando o sdraiandosi a terra accanto a un altro giocatore.
- Questo giocatore diventa ora il "cacciatore" e il vecchio "cacciatore" diventa la "preda".
- I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
- Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
- Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.