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Lezione di ginnastica esercizi

  • Lo scopo del gioco dei colpetti è far sì che i colpetti scoprano chi sono i redentori.
  • Per riscattare qualcuno, un redentore deve dare 3 cinque a qualcuno che è stato picchiettato.
  • Quando i segnalatori lo vedono, sanno chi sono i redentori, quindi l'operazione deve essere fatta di nascosto.
  • L'insegnante sceglie 2 zecchini.
  • I ticker si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 2 salvatori segreti dal gruppo.
  • L'insegnante toglie i ticker dal corridoio e inizia il gioco dei ticker.
  • I ticchettii cercano di toccare tutti.
  • Quando si viene colpiti, si rimane fermi nel punto in cui si è stati colpiti.
  • Se poi si ricevono 3 battimani, si è di nuovo liberi.
  • Dopo un po' di tempo, quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla tranne i ticker, che vanno a posizionarsi davanti all'insegnante.
  • Ognuno di loro ha 3 tentativi per indovinare i salvatori.
  • Se i salvatori vengono indovinati, i giocatori vincono.
  • Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i salvatori.
  • L'insegnante sceglie 2 crocette.
  • I giocatori possono fare il segno di spunta solo nella casella di spunta (area compresa tra le 2 linee bianche).
  • Tutti i corridori partono dalla stessa casella di partenza (dietro la linea nera).
  • Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino le pedine senza essere colpiti.
  • Il lavoro si svolge a turni.
  • Ciò significa aspettare che tutti siano dall'altra parte o siano stati toccati prima di correre di nuovo.
  • Un corridore viene toccato da una delle pedine?
  • Allora il corridore deve posizionarsi nella casella di spunta e afferrare la mano di un altro corridore che è stato spuntato.
  • Man mano che il gioco procede, si forma un muro su entrambi i lati.
  • I corridori non possono passare attraverso il muro.
  • In altre parole, diventa sempre più difficile per i gettoni arrivare dall'altra parte.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, il gioco termina.
  • Gli studenti formano due coppie e trovano ciascuno il proprio tappetino.
  • Le coppie si fronteggiano sul tappetino.
  • Si può stare in piedi solo con il piede anteriore sul bordo del tappetino, mentre il tallone deve essere staccato da terra.
  • Si mettono le mani piatte una contro l'altra e il gioco inizia.
  • Lo scopo del gioco è far perdere l'equilibrio all'avversario in modo che debba fare un passo.
  • Se ciò avviene, si è vinto.
  • Si può sbilanciare qualcuno spingendo o trattenendosi mentre l'altro spinge.
  • Chiedete agli studenti di scambiarsi gli avversari ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
  • Gli studenti formano due coppie e trovano ciascuno il proprio tappetino.
  • Le coppie si siedono una di fronte all'altra.
  • L'attaccante sulle mani e sulle ginocchia, il difensore sui gomiti e sulle ginocchia.
  • Ci sono 2 ruoli:
  • Attaccante: deve cercare di prendere la palla.
  • Difensore: deve difendere la palla.
  • Il gioco inizia e l'attaccante inizia a cercare di prendere la palla.
  • Ci riesce? Allora l'attaccante vince.
  • Se non ci riesce entro 60 secondi? Allora vince il difensore.
  • Chiedete agli alunni di cambiare avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
  • Gli studenti formano 2 decine e ogni coppia prende due racchette da badminton e una navetta dal cesto.
  • Poi uno dei due si posiziona sulla linea delle pedine e il suo compagno di fronte.
  • In questo modo si crea una sorta di vicolo attraverso il quale si può camminare.
  • Questo per motivi di sicurezza.
  • Il compito consiste nel far saltare la navetta 10 volte l'uno all'altro senza che tocchi terra.
  • Se riescono a farlo velocemente, si può fare una gara per vedere chi riesce a saltare più volte la navetta entro 5 minuti.
  • Tutti gli studenti prendono una racchetta da badminton e una navetta dal cesto.
  • Poi scelgono un punto della sala in cui allenarsi.
  • Il compito consiste nel tenere in mano la navetta per 10 volte senza che tocchi terra.
  • Se riescono a farlo velocemente, si può fare una gara per vedere chi riesce a tenere su la navetta il maggior numero di volte in 5 minuti.
  • L'insegnante posiziona 2 pedine.
  • Vedere la mappa per la posizione precisa, attenendosi alle linee di pallacanestro.
  • L'insegnante divide gli studenti in 2 squadre e ogni squadra si posiziona dietro una pedina.
  • Le squadre devono tirare la palla a canestro dal pedone.
  • Quando uno studente ha tirato, recupera la palla, la passa al successivo e si rimette in fila.
  • Ogni palla che finisce nel canestro è un punto.
  • Vince la squadra che per prima ha segnato 5 punti.
  • L'insegnante divide la stanza in 2 quadrati posizionando delle panche sulla linea centrale della stanza.
  • Poi l'insegnante crea 2 caselle con pedine da superare a destra dell'attacco.
  • Durante questo gioco, si utilizza la guida alle regole del gioco. Per questa guida si veda il modulo sul basket.
  • L'insegnante divide gli studenti in squadre da 3, possibilmente con una sostituzione.
  • Vedere in fondo alle tabelle di preparazione della lezione gli orari di gioco.
  • L'obiettivo è che la squadra che ha la palla (sulla mappa squadra 2&3) cerchi di segnare.
  • Per segnare, la squadra deve prima ottenere il diritto di attacco.
  • Lo ottiene quando entra nella casella delle pedine con la palla.
  • Da questo momento in poi, la squadra può segnare.
  • Lo fa tirando la palla nel canestro.
  • L'altra squadra deve cercare di portarle via la palla.
  • Se ci riesce, le squadre si scambiano i ruoli e la nuova squadra in possesso di palla deve ottenere il diritto di attacco e poi cercare di segnare.
  • L'obiettivo principale del gioco è difendere i propri cubi cercando di buttare fuori dal pedone i cubi dell'avversario.
  • L'insegnante sceglie 6 giocatori di campo.
  • I giocatori di campo scelgono poi 2 pedine da difendere.
  • Gli altri studenti si siedono in panchina o a lato del campo.
  • I giocatori di campo sono divisi in due squadre da tre.
  • Un cubo viene lanciato da una pedina?
  • Allora la persona di cui era il cubo deve sedersi in panchina.
  • In panchina si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che l'allievo che è stato lanciato deve sedersi sulla panchina in fondo alla fila e quello che è rimasto in panchina più a lungo può entrare in campo.
  • A quel punto prende in consegna le pedine di colui che era fuori.
  • L'insegnante sceglie una pedina.
  • Il giocatore deve lanciare tutti i gettoni con la palla di gommapiuma.
  • Quando un corridore viene lanciato via, deve posizionarsi nel box dietro la panchina.
  • Un corridore può liberarsi lanciando la palla da korfball con un corridore che non è ancora stato espulso.
  • Se la palla viene lanciata avanti e indietro senza toccare il terreno, il corridore è di nuovo libero.
  • Se tutte le pedine vengono lanciate, la pedina vince e ne arriva una nuova.
  • Se dopo 3 o 4 minuti non sono state lanciate tutte le pedine, viene introdotta una nuova pedina.
  • Tutti gli studenti prendono un cubo e scelgono un posto nel corridoio.
  • Il cubo può essere posizionato solo all'interno delle linee (solitamente gialle) del campo da pallavolo.
  • In questo modo si lascia abbastanza spazio tra i cubi e il muro per giocare a calcio.
  • Lo scopo del gioco è far cadere il cubo di qualcuno mentre si difende il proprio.
  • Si fa cadere il cubo di qualcuno?
  • Allora si può prendere 1 dollaro da lui/lei e metterlo nel proprio blocco.
  • Se si gioca bene, si ottiene una torre e chi alla fine ha la torre più alta è il vincitore.
  • Se una torre alta viene rovesciata, si può prendere solo 1 cubo da essa, non tutti.
  • Se l'ultimo cubo viene rovesciato, è possibile prenderne uno nuovo dalla scatola e riprendere il gioco.
  • Gli studenti formano due coppie.
  • L'insegnante sceglie quattro coppie di 2 che entrano per prime nel campo e scelgono ciascuna una delle quattro panchine (porte).
  • L'insegnante lancia 1 pallone in campo e il gioco ha inizio.
  • Lo scopo del gioco è quello di far uscire dal campo un'altra squadra mentre si difende la propria panchina (porta).
  • Si può far uscire dal campo un'altra squadra colpendo la sua panchina sull'area dei posti a sedere (la parte inferiore della panchina, come le gambe, non conta).
  • Se la propria panchina viene colpita, si deve uscire dal campo e sedersi di lato.
  • Poi un'altra squadra che era già seduta a lato prende il posto della panchina (meta).
  • A bordo campo si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che la squadra a 2 che è rimasta più a lungo seduta a bordo campo può rientrare in campo se una squadra a 2 è fuori.