Lezione di ginnastica esercizi
- Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
- L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
- Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
- Non possono correre con la palla.
- I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
- Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
- Continua a partecipare al gioco come di consueto.
- Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
- Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
- Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
- L'insegnante sceglie 2 ticker.
- Tutti i corridori prendono un cerchio, lo posizionano da qualche parte nel corridoio e vi si posizionano.
- Quando un corridore si trova in un cerchio, questo è libero e non può essere toccato.
- Quando l'insegnante fischia, tutti i corridori devono cambiare cerchio.
- Durante questo scambio, i giocatori devono cercare di far fuori il maggior numero possibile di corridori.
- Se un corridore finisce, deve sedersi in panchina e viene rilasciato quando il gioco è finito.
- Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
- Tra un turno e l'altro, l'insegnante deve raccogliere i cerchi dei corridori che sono stati spuntati.
- L'insegnante sceglie 1 pedina.
- I gettoni hanno 1 pallina.
- Il corridore cercherà di toccare tutte le pedine.
- Ma il corridore che ha la palla è libero e non può essere marcato.
- I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
- Essendo "sociali", impediscono ai bambini di essere toccati.
- Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
- Il corridore che rimane per ultimo vince.
- L'insegnante sceglie quattro ticker.
- Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 pedine attaccate.
- Se si viene etichettati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
- Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
- Una volta che tutti sono stati spuntati, gli studenti restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
- Utilizzare 2 cerchi sovrapposti per calamaro, altrimenti i cerchi si romperanno durante il gioco.
- L'insegnante sceglie 2 gatti (ticker).
- Agli altri studenti viene dato un nastro che devono infilare dietro i pantaloni in modo da avere una coda.
- La coda deve essere lunga, quindi il nastro deve spuntare dai pantaloni.
- Il gioco inizia: i gatti devono catturare tutti i topi.
- I gatti lo fanno tirando il nastro (coda) di un topo fuori dai pantaloni.
- Tutti i nastri (code) catturati dai gatti vengono messi nel cesto, in modo che nessuno possa scivolare su un nastro.
- Se il nastro (coda) viene tolto, si diventa gatti e si devono catturare altri topi.
- Così, gradualmente, si aggiungono sempre più gatti.
- Quando tutti i topi sono stati catturati, il gioco ricomincia da capo.
- Tre palle vengono lanciate nel campo di gioco.
- Poi tutti gli studenti possono lanciarsi l'un l'altro.
- L'insegnante forma 2 squadre.
- Lo scopo del gioco è quello di far scappare tutti i giocatori dell'altra squadra.
- Se ci si riesce, la propria squadra ha vinto.
- Non è consentito correre con la palla e rimanere solo nel proprio campo.
- Ma c'è un'eccezione: il tappeto!
- Si può correre con la palla attraverso il tappeto fino all'area di rigore avversaria.
- Tuttavia, è necessario rimanere sul tappeto.
- Se per sbaglio si fa un passo falso e si finisce sul pavimento dell'avversario, si è fuori.
- Il gioco inizia.
- L'insegnante lancia 3 palle in gioco.
- Le squadre iniziano a cercare di buttarsi giù a vicenda.
- Chi viene buttato fuori deve sedersi in panchina.
- Se la squadra 1 lancia la palla nel canestro che si trova nel campo della squadra 2, tutta la squadra seduta in panchina è di nuovo libera.
- Mettere 2 armadi contro una parete.
- Chiedete agli studenti di fare 2 file, ciascuna in corrispondenza di un armadio.
- In uno degli armadietti l'insegnante dà assistenza e nell'altro gli studenti possono provare da soli.
- Gli studenti possono scegliere dove stare e possono anche cambiare durante la lezione.
- L'aiuto viene dato in entrambi gli armadietti.
- I destri si posizionano sul lato sinistro dell'armadio e i mancini sul lato destro.
- Lo studente afferra con la mano il bordo anteriore al centro dell'armadio.
- Il pollice punta verso l'altro lato dell'armadio.
- L'allievo scende e cerca di arrivare il più lontano possibile sul mobile.
- Più lontano si arriva, meglio è.
- L'obiettivo finale è quello di girare la scatola sostenendosi sulla mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
- Gli allievi possono usare le mani e i piedi per spingere sulla parete e raggiungere l'altro lato dell'armadio.
- Assicurarsi che la scatola non sia troppo alta e regolare l'altezza se necessario.
- Gli alunni salgono attraverso la panchina e poi possono scegliere se camminare fino alla struttura di arrampicata e salire sulla struttura di arrampicata o saltare sulla struttura di arrampicata dalla panchina.
- Infine, gli alunni possono prendere la rincorsa e saltare ad alta velocità nella struttura di arrampicata attraverso la panchina.
- Poi, per uscire dalla struttura di arrampicata, gli alunni si lasciano cadere dalla struttura di arrampicata e fanno una mezza giravolta mentre cadono.
- Atterrano in piedi con le spalle alla struttura di arrampicata.
- Posizionare 1 pedana di sostegno (trampolino) a circa mezzo passo/1 passo di fronte al mobile.
- Gli studenti formano una linea in corrispondenza del pedone.
- Livello 1:
- Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sul mobile tramite il trampolino. Nel farlo, devono atterrare in piedi su due piedi.
- Livello 2:
- Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sull'armadio tramite il reutherboard (trampolino). Non possono toccare l'armadio mentre lo fanno.
- Livello 3:
- Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadio tramite il trampolino, appoggiando le mani sull'armadio.
- Importante! Prima attraversare l'armadio con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
- Livello 4:
- Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadietto tramite il trampolino, alzando i piedi e le gambe e appoggiando le mani sull'armadietto.
- Importante! Prima attraversare il mobile con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
- Assicurarsi che il mobile non sia troppo alto e, se necessario, regolarlo in altezza.
- L'insegnante sceglie 2 pedine.
- Uno si siede su una delle panchine, l'altro entra nel campo di gioco.
- Inizia il gioco.
- Il ticker sulla panchina non può battere, mentre l'altro ticker (che corre) deve battere tutti i gettoni.
- Sia le pedine che i gettoni non possono attraversare la panchina.
- Quando l'addetto alla spunta ha totalizzato un certo numero di gettoni, dà il cinque all'addetto alla spunta sulla panchina e si siede sulla panchina.
- L'altro spuntatore deve ora toccare tutti i gettoni.
- L'idea è che i gettoni cambino spesso durante la partita.
- Quando un gettone è finito, deve sedersi sulla panchina con l'insegnante.
- L'insegnante sceglie 2 zecchini.
- Le pedine si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 3 salvatori segreti dal gruppo.
- L'insegnante rimuove le pedine dal corridoio e inizia il gioco del ticchettio.
- I ticchettii devono toccare tutti i gettoni.
- Se un gettone viene toccato, deve rimanere fermo nel punto in cui è stato toccato e aspettare di essere riscattato.
- Un riscattatore segreto può riscattare qualcuno dando 3 cinque e un dollaro a chi è stato toccato, ovviamente in modo molto segreto. Mentre vengono picchiettati, i picchiatori devono prestare attenzione a chi sono i salvatori segreti.
- Dopo un po', l'insegnante dà il segnale di stop.
- Tutti gli studenti devono sedersi sulla panchina/linea, mentre i picchiatori devono stare in piedi di fronte al gruppo con l'insegnante.
- Ognuno di loro ha a disposizione 3 tentativi per indovinare i salvatori.
- Se i salvatori vengono indovinati, vincono.
- Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i giocatori.