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Lezione di ginnastica esercizi

  • Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
  • Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
  • Non possono correre con la palla.
  • I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
  • Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
  • Continua a partecipare al gioco come di consueto.
  • Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
  • Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
  • Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
  • L'insegnante sceglie 2 ticker.
  • Tutti i corridori prendono un cerchio, lo posizionano da qualche parte nel corridoio e vi si posizionano.
  • Quando un corridore si trova in un cerchio, questo è libero e non può essere toccato.
  • Quando l'insegnante fischia, tutti i corridori devono cambiare cerchio.
  • Durante questo scambio, i giocatori devono cercare di far fuori il maggior numero possibile di corridori.
  • Se un corridore finisce, deve sedersi in panchina e viene rilasciato quando il gioco è finito.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • Tra un turno e l'altro, l'insegnante deve raccogliere i cerchi dei corridori che sono stati spuntati.
  • L'insegnante sceglie 1 pedina.
  • I gettoni hanno 1 pallina.
  • Il corridore cercherà di toccare tutte le pedine.
  • Ma il corridore che ha la palla è libero e non può essere marcato.
  • I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
  • Essendo "sociali", impediscono ai bambini di essere toccati.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
  • Il corridore che rimane per ultimo vince.
  • L'insegnante sceglie quattro ticker.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 pedine attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
  • Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, gli studenti restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
  • Utilizzare 2 cerchi sovrapposti per calamaro, altrimenti i cerchi si romperanno durante il gioco.
  • L'insegnante sceglie 2 gatti (ticker).
  • Agli altri studenti viene dato un nastro che devono infilare dietro i pantaloni in modo da avere una coda.
  • La coda deve essere lunga, quindi il nastro deve spuntare dai pantaloni.
  • Il gioco inizia: i gatti devono catturare tutti i topi.
  • I gatti lo fanno tirando il nastro (coda) di un topo fuori dai pantaloni.
  • Tutti i nastri (code) catturati dai gatti vengono messi nel cesto, in modo che nessuno possa scivolare su un nastro.
  • Se il nastro (coda) viene tolto, si diventa gatti e si devono catturare altri topi.
  • Così, gradualmente, si aggiungono sempre più gatti.
  • Quando tutti i topi sono stati catturati, il gioco ricomincia da capo.
  • Tre palle vengono lanciate nel campo di gioco.
  • Poi tutti gli studenti possono lanciarsi l'un l'altro.
  • L'insegnante forma 2 squadre.
  • Lo scopo del gioco è quello di far scappare tutti i giocatori dell'altra squadra.
  • Se ci si riesce, la propria squadra ha vinto.
  • Non è consentito correre con la palla e rimanere solo nel proprio campo.
  • Ma c'è un'eccezione: il tappeto!
  • Si può correre con la palla attraverso il tappeto fino all'area di rigore avversaria.
  • Tuttavia, è necessario rimanere sul tappeto.
  • Se per sbaglio si fa un passo falso e si finisce sul pavimento dell'avversario, si è fuori.
  • Il gioco inizia.
  • L'insegnante lancia 3 palle in gioco.
  • Le squadre iniziano a cercare di buttarsi giù a vicenda.
  • Chi viene buttato fuori deve sedersi in panchina.
  • Se la squadra 1 lancia la palla nel canestro che si trova nel campo della squadra 2, tutta la squadra seduta in panchina è di nuovo libera.
  • Mettere 2 armadi contro una parete.
  • Chiedete agli studenti di fare 2 file, ciascuna in corrispondenza di un armadio.
  • In uno degli armadietti l'insegnante dà assistenza e nell'altro gli studenti possono provare da soli.
  • Gli studenti possono scegliere dove stare e possono anche cambiare durante la lezione.
  • L'aiuto viene dato in entrambi gli armadietti.
  • I destri si posizionano sul lato sinistro dell'armadio e i mancini sul lato destro.
  • Lo studente afferra con la mano il bordo anteriore al centro dell'armadio.
  • Il pollice punta verso l'altro lato dell'armadio.
  • L'allievo scende e cerca di arrivare il più lontano possibile sul mobile.
  • Più lontano si arriva, meglio è.
  • L'obiettivo finale è quello di girare la scatola sostenendosi sulla mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
  • Gli allievi possono usare le mani e i piedi per spingere sulla parete e raggiungere l'altro lato dell'armadio.
  • Assicurarsi che la scatola non sia troppo alta e regolare l'altezza se necessario.
  • Gli alunni salgono attraverso la panchina e poi possono scegliere se camminare fino alla struttura di arrampicata e salire sulla struttura di arrampicata o saltare sulla struttura di arrampicata dalla panchina.
  • Infine, gli alunni possono prendere la rincorsa e saltare ad alta velocità nella struttura di arrampicata attraverso la panchina.
  • Poi, per uscire dalla struttura di arrampicata, gli alunni si lasciano cadere dalla struttura di arrampicata e fanno una mezza giravolta mentre cadono.
  • Atterrano in piedi con le spalle alla struttura di arrampicata.
  • Posizionare 1 pedana di sostegno (trampolino) a circa mezzo passo/1 passo di fronte al mobile.
  • Gli studenti formano una linea in corrispondenza del pedone.
  • Livello 1:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sul mobile tramite il trampolino. Nel farlo, devono atterrare in piedi su due piedi.
  • Livello 2:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sull'armadio tramite il reutherboard (trampolino). Non possono toccare l'armadio mentre lo fanno.
  • Livello 3:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadio tramite il trampolino, appoggiando le mani sull'armadio.
  • Importante! Prima attraversare l'armadio con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Livello 4:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadietto tramite il trampolino, alzando i piedi e le gambe e appoggiando le mani sull'armadietto.
  • Importante! Prima attraversare il mobile con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Assicurarsi che il mobile non sia troppo alto e, se necessario, regolarlo in altezza.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • Uno si siede su una delle panchine, l'altro entra nel campo di gioco.
  • Inizia il gioco.
  • Il ticker sulla panchina non può battere, mentre l'altro ticker (che corre) deve battere tutti i gettoni.
  • Sia le pedine che i gettoni non possono attraversare la panchina.
  • Quando l'addetto alla spunta ha totalizzato un certo numero di gettoni, dà il cinque all'addetto alla spunta sulla panchina e si siede sulla panchina.
  • L'altro spuntatore deve ora toccare tutti i gettoni.
  • L'idea è che i gettoni cambino spesso durante la partita.
  • Quando un gettone è finito, deve sedersi sulla panchina con l'insegnante.
  • L'insegnante sceglie 2 zecchini.
  • Le pedine si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 3 salvatori segreti dal gruppo.
  • L'insegnante rimuove le pedine dal corridoio e inizia il gioco del ticchettio.
  • I ticchettii devono toccare tutti i gettoni.
  • Se un gettone viene toccato, deve rimanere fermo nel punto in cui è stato toccato e aspettare di essere riscattato.
  • Un riscattatore segreto può riscattare qualcuno dando 3 cinque e un dollaro a chi è stato toccato, ovviamente in modo molto segreto. Mentre vengono picchiettati, i picchiatori devono prestare attenzione a chi sono i salvatori segreti.
  • Dopo un po', l'insegnante dà il segnale di stop.
  • Tutti gli studenti devono sedersi sulla panchina/linea, mentre i picchiatori devono stare in piedi di fronte al gruppo con l'insegnante.
  • Ognuno di loro ha a disposizione 3 tentativi per indovinare i salvatori.
  • Se i salvatori vengono indovinati, vincono.
  • Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i giocatori.