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Lezione di ginnastica esercizi

  • L'insegnante sceglie 2 ticker.
  • Dà a 3 corridori un nastro da tenere in mano.
  • Il gioco inizia e l'insegnante fa partire il tempo sul cronometro.
  • In questo gioco, i corridori devono raccogliere tutti i nastri.
  • Devono farlo toccando i gettoni che tengono in mano un nastro.
  • Quando una pedina viene eliminata, deve sedersi in panchina.
  • Sulla panchina si applica la regola del 3 è troppo.
  • Quindi se ci sono 3 pedine in panchina, la prima può rientrare.
  • I corridori possono passare i nastri ad altri corridori.
  • Devono quindi collaborare e fare delle finte per evitare che i gettoni vengano presi.
  • Quando tutti i nastri sono nelle mani dei selezionatori, il tempo si ferma.
  • Vince chi è più veloce a raccogliere tutti i nastri.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • I gettoni hanno 1 pallina.
  • Il giocatore deve toccare tutte le pedine.
  • Il corridore che ha la palla è libero e non può essere toccato.
  • Un corridore può tenere la palla solo per un massimo di 10 conteggi.
  • I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
  • Essendo "sociali", impediscono agli altri corridori di essere toccati.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
  • Vince il corridore che rimane per ultimo.
  • L'insegnante sceglie 5 studenti da far sedere sulla panchina.
  • Il contadino è un ticchettatore e la mucca è un corridore.
  • Il gioco inizia, il primo contadino scende dalla panchina, colpisce un tappetino o un tamburo e grida IO SONO IL PADRE!!!
  • A questo punto tutte le mucche sanno chi è la spunta.
  • Lo scopo del gioco è che il contadino catturi una mucca.
  • Il contadino lo fa facendo il segno di spunta a una mucca.
  • Il contadino ha spuntato una mucca?
  • Allora anche il contadino diventa una mucca e la persona che è stata spuntata deve sedersi sulla panchina.
  • Quindi ogni volta c'è una nuova mucca.
  • Sulla panchina si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che l'alunno che è rimasto più a lungo sulla panchina può tornare in campo quando qualcuno ha finito.
  • L'insegnante forma 2 squadre.
  • Posizionare i coni a 2 metri di distanza dalla parete.
  • Se i coni non sono disponibili, si possono usare anche cubi e simili.
  • Una squadra si posiziona a sinistra (vedi mappa) con una mano sul muro.
  • L'altra squadra si posiziona dietro la linea a destra.
  • Dietro questa linea sono al sicuro e non possono essere intercettate.
  • Il gioco inizia.
  • La squadra a destra deve cercare di portare il maggior numero possibile di coni dietro la linea di sicurezza.
  • Può prendere solo 1 cono alla volta e sono consentite le finte.
  • La squadra di sinistra deve impedirlo toccandoli.
  • Non appena un allievo della squadra di sinistra toglie la mano dalla parete, deve toccare qualcuno della squadra di destra prima che siano tutti dietro la linea di sicurezza.
  • Se non lo fa, è fuori.
  • Se tocca qualcuno della squadra di destra, è fuori e può rimettere la mano contro il muro.
  • Se ha finito, deve sedersi in panchina.
  • Il gioco si ferma quando tutti i coni sono nell'area di sicurezza o quando tutti i giocatori di una delle squadre hanno finito.
  • Dopodiché ci si scambia le squadre.
  • L'insegnante crea 2 squadre da 4 o 5 squadre.
  • La squadra che ha la palla deve passarla 5 volte senza che l'altra squadra la intercetti.
  • Se ci riesce, la squadra ottiene un punto.
  • La squadra senza palla deve riuscire a impossessarsi della palla intercettandola.
  • Se viene segnato un punto, l'altra squadra ottiene automaticamente la palla.
  • Mettere 2 armadi e 2 trapezi agli angoli della stanza con 3 pedine su ciascuno.
  • L'insegnante crea squadre di 3-4 studenti.
  • 4 squadre vanno in campo e le altre in panchina.
  • Gli alunni devono abbattere le pedine delle altre squadre con la palla da fitness mentre difendono le proprie pedine.
  • Se una squadra abbatte tutte e 3 le sue pedine, deve scambiarsi con la squadra seduta in panchina.
  • L'insegnante divide gli studenti in due squadre da tre.
  • Gli studenti devono sdraiarsi a pancia in giù e afferrare un cubo.
  • L'insegnante fa rotolare la palla da tennis nel campo e il gioco inizia.
  • Gli alunni devono far arrivare la palla all'altra squadra contro il tappeto.
  • Se ci riescono, ottengono 1 punto.
  • Devono farlo facendo rimbalzare la palla con il cubo.
  • Proprio come l'Air hockey.
  • Vince la squadra che ha più punti alla fine della partita.
  • Preparare 4 panche in un quadrato, 4 pedine agli angoli delle panche e un cesto nel quadrato.
  • Quindi, sistemare 2 teepee con un angolo di circa 45 gradi.
  • Prima di iniziare, fate delle prove con i teepee.
  • L'insegnante forma squadre di 3-4 studenti per squadra.
  • 2 vanno nel campo e gli altri sulla panchina.
  • Si gioca a turni di 5 punti.
  • L'obiettivo è far entrare la palla nel quadrato attraverso l'angolo (si può segnare da entrambi gli angoli).
  • Se ci si riesce, si ottiene 1 punto, se si colpisce una pedina si ottengono 2 punti e se la palla finisce nel canestro, l'altra squadra perde.
  • La squadra perdente si scambia con quella in panchina.
  • Il lato in cui si trova il maggior numero di giocatori colpisce la palla.
  • Ogni giocatore può toccare la palla una volta per turno.
  • Dopo che la palla è stata colpita dal lato opposto, i giocatori devono correre dall'altra parte del tavolo.
  • Le partite si svolgono secondo le normali regole del tennis da tavolo.
  • I giocatori devono sedersi in panchina fino al termine della partita.
  • Alla fine rimangono 2 giocatori.
  • Questi giocano una finale al meglio di 5 (vince chi segna per primo 3 punti).
  • Il vincitore riceve in premio una vita con la quale può rientrare in gioco una volta se viene eliminato.
  • L'insegnante appone i numeri 1t/m20 su 20 palline da tennis (per una lezione con 20 alunni).
  • L'insegnante dà a ogni alunno un pezzo di carta con il proprio numero.
  • Inizia il gioco. Tutte le palline vengono lanciate contemporaneamente nella sala.
  • Gli alunni devono cercare la propria palla.
  • Se un alunno ha controllato una palla e non è la sua, può farla rotolare per terra.
  • L'alunno trova la palla?
  • Allora va dall'insegnante in piedi al lato della sala.
  • L'insegnante controlla se il numero corrisponde a quello sul foglio di carta.
  • Il primo che raggiunge l'insegnante con la palla giusta vince.
  • Il gioco si ferma quando 10 alunni hanno trovato la loro palla.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • I giocatori devono rimanere all'interno della loro casella (all'interno delle 4 pedine) e toccare i palloni da basket lontano dai corridori quando vogliono attraversare.
  • Devono farlo mentre palleggiano anche loro.
  • I corridori devono quindi palleggiare dall'altra parte senza perdere la palla da basket.
  • Se un corridore non ha più la palla da basket con sé, è finito e diventa automaticamente un giocatore.
  • Un consiglio che si può dare ai corridori è quello di proteggere la palla con il corpo.
  • Ciò significa rimanere con il corpo tra la palla e l'avversario.
  • Gli studenti non possono attraversare di nuovo finché tutti non sono stati toccati o non hanno attraversato.
  • Alla fine, con il progredire del gioco, si ottengono sempre più pedine e sempre meno corridori.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • Le ragazze si mettono in fila una accanto all'altra e i ragazzi si posizionano dietro di loro.
  • Ora iniziano a camminare silenziosamente verso l'altro lato.
  • I ragazzi non possono superare le ragazze.
  • Quando raggiungono l'altro lato, si girano e tornano indietro.