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Lezione di ginnastica esercizi

  • Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
  • I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
  • Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.


Regole:

  • I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
  • Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).


palla-a-bastone

  • La missione della squadra di James Bond in questo gioco è diversa dall'originale.
  • Per il resto, si gioca secondo le stesse regole.
  • Compito della squadra James Bond (rosa):
  • Cercare di svaligiare i blocchi, che si trovano nel campo, il più velocemente possibile senza essere buttati giù.
  • Se si viene buttati giù, si deve tornare alla linea di partenza e riprovare.
  • Dopo aver saccheggiato un blocco, posizionarlo nel cerchio vicino alla linea di partenza e provare a saccheggiare un altro blocco.
  • In quanto tempo la squadra riesce a saccheggiare tutti i blocchi?
  • Quando i blocchi sono finiti, il tempo si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
  • L'insegnante scrive il tempo impiegato per rubare i blocchi: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
  • Le squadre vengono ora scambiate.
  • Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha impiegato meno tempo a rubare i blocchi?


james-bond-con-il-saccheggio

  • Tre squadre sono composte da numeri uguali.
  • La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
  • Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
  • Assegnazione squadra James Bond (rosa):
  • Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
  • Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
  • Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
  • Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
  • Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
  • Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
  • Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
  • Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
  • Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
  • Squadra degli scagnozzi (blu):
  • Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
  • Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
  • Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
  • L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
  • A questo punto le squadre si scambiano.
  • Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?


james-bond-7

  • I 4 lanciatori tentano di respingere i corridori.
  • I corridori cercano di evitarlo.


Regole:

  • I lanciatori non possono correre con la palla I corridori non possono respingerla.
  • Se si è stati espulsi come corridori, si va in prigione (piazza) Si può uscire dalla prigione in 2 modi:
  • 1. Un corridore prende la palla o la raccoglie da terra, gioca a voi in prigione e voi giocate di nuovo a un corridore fuori dalla prigione.
  • 2. Si gioca di nuovo la palla al corridore che l'ha ricevuta (tutti i prigionieri sono liberi).
  • Le pedine fuori dalla prigione possono essere TAPpate quando raccolgono o prendono una palla


pallacanestro-per-prigionieri

  • Dividere il gruppo in due squadre.
  • Da entrambe le squadre, 2 bambini si posizionano sui tappetini della propria squadra.
  • Inoltre, 2 bambini per squadra si posizionano davanti all'armadio: sono i portieri.
  • I bambini rimasti si dirigono verso il box di lancio (vedi disegno).
  • Quando le palle entrano in gioco, i bambini dal box di lancio devono lanciare le palle contro l'armadio.


Regole:

  • I giocatori dietro (nel box di lancio) cercano di colpire uno dei due armadi.
  • Se un armadio viene colpito, la squadra dell'armadio colpito continua a lanciare (vedi disegno).
  • I giocatori sui tappeti cercano di respingere il portiere.
  • Il portiere può difendersi con le mani
  • Se il portiere viene buttato giù da qualcuno sui tappetini, anche il portiere rotola
  • I giocatori della fila posteriore e del tappeto possono giocare insieme


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  • Ci sono 3 campi, i campi 1, 2 e 3.
  • I bambini sono divisi nei 6 campi.
  • Dopo il segnale di partenza, i bambini del campo 1 cercano di buttare fuori la squadra avversaria del campo 1, e lo stesso vale per i campi 2 e 3. Se si butta fuori qualcuno, si può passare al campo successivo (dal campo 3 al 2, e dal campo 2 al 1).
  • Se si butta fuori qualcuno, si può passare al campo successivo (dal campo 3 al 2 e dal campo 2 all'1).
  • Il campo 1 è quindi il campo del vincitore.
  • Chi viene buttato fuori torna indietro di una casella (dal campo 1 al 2, dal 2 al 3).
  • Se si è in piedi nel campo 3 e si viene espulsi, si può rimanere in piedi.
  • Se si è in piedi nel campo 1 e qualcuno viene buttato fuori, si rimane in quel campo e si può indossare una medaglia (nastro giallo).
  • Se si arriva in una casella in cui non c'è ancora nessun avversario, si aspetta finché non ce n'è uno.


Regole:

  • Non è consentito correre con la palla in mano La palla deve arrivare direttamente al corpo, quindi qualcuno è fuori.
  • Se la palla si trova nell'area avversaria, non è consentito prenderla.
  • Se si prende una palla direttamente, il lanciatore è fuori.


passaggio-della-palla-dell-arbitro

  • Due squadre sono composte in numero uguale.
  • Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
  • Una squadra cerca di buttare fuori i bambini dell'altra e viceversa.
  • Entrambe le squadre, prima dell'inizio del gioco, hanno 3 minuti di tempo per costruire un bunker con i materiali pronti nella loro scatola.
  • È qui che i bambini possono rifugiarsi.


Regole:

  • Si può essere buttati fuori sia all'esterno che all'interno del bunker.
  • Se un tappetino cade, deve rimanere lì.
  • È consentito correre con la palla
  • Il bambino è fuori solo se viene colpito direttamente, il rimbalzo non conta.
  • In caso di presa, il bambino che ha lanciato la palla è fuori.
  • Se il bambino è stato buttato fuori, si posiziona dietro o accanto all'area di rigore dell'avversario
  • Se un bambino lancia un giocatore avversario, può tornare nel proprio box.
  • Deve esserci sempre almeno un bambino fuori dal bunker. Se rimane un solo giocatore, non può entrare nel bunker.
  • La squadra che ha buttato fuori tutti è la vincitrice.


Regola supplementare:

  • Dopo che il bambino è stato buttato fuori due volte (stabilite da voi stessi), non può tornare nella propria casella.
  • Il bambino rimane quindi ai lati. In questo modo il vincitore emerge più velocemente


Più difficile per gli attaccanti:

  • Non correre con la palla Situazione di partenza
  • Più materiali per un bunker più grande


Più facile per gli attaccanti:

  • Più palline
  • Scatole più piccole


Suggerimenti:

  • Giocare insieme più velocemente fa sì che
  • gli attaccanti si stancano più velocemente


bunkertrefball-5

  • Dividere il gruppo in due squadre.
  • Da entrambe le squadre, 2 bambini si posizionano sui tappetini della propria squadra.
  • Inoltre, 2 bambini per squadra si posizionano davanti all'armadio: sono i portieri.
  • I bambini rimasti si dirigono verso il box di lancio (vedi disegno).
  • Quando le palle entrano in gioco, i bambini dal box di lancio devono lanciare le palle contro l'armadio.


palla-per-arbitro-portiere

  • Due bambini sono i ticker (aragoste), il resto dei bambini sono i corridori.
  • Al segnale di partenza, i ticker vanno a mani e piedi (a pancia in su) cercando di battere tutti i corridori.
  • Se un corridore viene spuntato, diventa anche lui un'aragosta e aiuta a spuntarla.
  • Quando tutti i gettoni sono stati toccati, il gioco termina e i giocatori scelgono due nuovi gettoni.


etichetta-per-aragosta

  • Un bambino è il ticker (gigante) che siede nella sua casa, gli altri bambini sono gli gnomi e siedono in cerchio (con una piccola apertura).
  • Il gigante esce dalla sua casa, suona il campanello degli gnomi e dice: "Gnomi, venite a giocare?" Gli gnomi gridano "NO!". Il gigante torna a casa e va a dormire.
  • Uno degli gnomi designati dall'insegnante va a casa del gigante e suona il campanello: "Gigante, vieni a giocare fuori?" Il gigante dorme.
  • Lo gnomo batte sul naso del gigante.
  • Il gigante si sveglia, grida "Sì" e corre dietro allo gnomo.
  • Lo gnomo torna al suo posto attraverso l'apertura del cerchio prima di essere toccato dal gigante.
  • L'insegnante sceglie ora un nuovo gigante.


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  • Un bambino è il selezionatore (poliziotto), gli altri bambini sono i corridori (cattivi).
  • Al segnale d'inizio, il poliziotto cerca di spuntare tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene catturata, il poliziotto le dà una mano e la porta in prigione.
  • Quando tutte le pedine sono in prigione, il gioco finisce e il giocatore sceglie una nuova pedina.


ticker-del-prigioniero

  • A Villains Town, i cattivi sono fuggiti.
  • Il ticker (il poliziotto) si mette il fiocco e cerca di eliminare i runner (i malviventi) il più velocemente possibile.
  • I criminali cercano di rimanere liberi scappando.
  • Quando tutti i cerchi (celle) sono pieni, il gioco finisce.
  • L'agente sceglie un nuovo agente.
  • L'agente consegna il nastro al nuovo agente e tutti i malviventi sono di nuovo liberi.


poliziotti-e-delinquenti