Lezione di ginnastica esercizi per la tecnica giochi
- Due bambini sono i ticker (aragoste), il resto dei bambini sono i corridori.
- Al segnale di partenza, i ticker vanno a mani e piedi (a pancia in su) cercando di battere tutti i corridori.
- Se un corridore viene spuntato, diventa anche lui un'aragosta e aiuta a spuntarla.
- Quando tutti i gettoni sono stati toccati, il gioco termina e i giocatori scelgono due nuovi gettoni.
- Un bambino è il ticker (gigante) che siede nella sua casa, gli altri bambini sono gli gnomi e siedono in cerchio (con una piccola apertura).
- Il gigante esce dalla sua casa, suona il campanello degli gnomi e dice: "Gnomi, venite a giocare?" Gli gnomi gridano "NO!". Il gigante torna a casa e va a dormire.
- Uno degli gnomi designati dall'insegnante va a casa del gigante e suona il campanello: "Gigante, vieni a giocare fuori?" Il gigante dorme.
- Lo gnomo batte sul naso del gigante.
- Il gigante si sveglia, grida "Sì" e corre dietro allo gnomo.
- Lo gnomo torna al suo posto attraverso l'apertura del cerchio prima di essere toccato dal gigante.
- L'insegnante sceglie ora un nuovo gigante.
- Un bambino è il selezionatore (poliziotto), gli altri bambini sono i corridori (cattivi).
- Al segnale d'inizio, il poliziotto cerca di spuntare tutti i gettoni.
- Quando una pedina viene catturata, il poliziotto le dà una mano e la porta in prigione.
- Quando tutte le pedine sono in prigione, il gioco finisce e il giocatore sceglie una nuova pedina.
- A Villains Town, i cattivi sono fuggiti.
- Il ticker (il poliziotto) si mette il fiocco e cerca di eliminare i runner (i malviventi) il più velocemente possibile.
- I criminali cercano di rimanere liberi scappando.
- Quando tutti i cerchi (celle) sono pieni, il gioco finisce.
- L'agente sceglie un nuovo agente.
- L'agente consegna il nastro al nuovo agente e tutti i malviventi sono di nuovo liberi.
- Dividete il gruppo in quattro piccoli gruppi di almeno 3 bambini.
- Ogni gruppo si trova davanti a un cerchio con 4 attributi diversi.
- Si accordano insieme su quale attributo raccogliere e chi andrà dove.
- Al segnale d'inizio, il gruppo si dirige verso un altro cerchio delle altre squadre e raccoglie l'attributo concordato.
- Possono raccogliere solo 1 attributo e portarlo al proprio cerchio, poi possono raccoglierne un altro.
- Nessuno può fermarli o toccarli.
- Tutte le altre squadre provano a fare la stessa cosa.
- Vince la squadra che ha un quartetto per prima.
- Mette il quartetto fuori dal cerchio e si siede con esso.
- Le altre squadre possono giocare per il 2°, 3° e 4° posto.
- Alla fine del gioco, le squadre devono ridistribuire correttamente gli attributi per poter giocare di nuovo.