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Lezione di ginnastica esercizi per la tecnica giochi

  • Due bambini sono i ticker (aragoste), il resto dei bambini sono i corridori.
  • Al segnale di partenza, i ticker vanno a mani e piedi (a pancia in su) cercando di battere tutti i corridori.
  • Se un corridore viene spuntato, diventa anche lui un'aragosta e aiuta a spuntarla.
  • Quando tutti i gettoni sono stati toccati, il gioco termina e i giocatori scelgono due nuovi gettoni.


etichetta-per-aragosta

  • Un bambino è il ticker (gigante) che siede nella sua casa, gli altri bambini sono gli gnomi e siedono in cerchio (con una piccola apertura).
  • Il gigante esce dalla sua casa, suona il campanello degli gnomi e dice: "Gnomi, venite a giocare?" Gli gnomi gridano "NO!". Il gigante torna a casa e va a dormire.
  • Uno degli gnomi designati dall'insegnante va a casa del gigante e suona il campanello: "Gigante, vieni a giocare fuori?" Il gigante dorme.
  • Lo gnomo batte sul naso del gigante.
  • Il gigante si sveglia, grida "Sì" e corre dietro allo gnomo.
  • Lo gnomo torna al suo posto attraverso l'apertura del cerchio prima di essere toccato dal gigante.
  • L'insegnante sceglie ora un nuovo gigante.


il-gigante-e-lo-gnomo

  • Un bambino è il selezionatore (poliziotto), gli altri bambini sono i corridori (cattivi).
  • Al segnale d'inizio, il poliziotto cerca di spuntare tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene catturata, il poliziotto le dà una mano e la porta in prigione.
  • Quando tutte le pedine sono in prigione, il gioco finisce e il giocatore sceglie una nuova pedina.


ticker-del-prigioniero

  • A Villains Town, i cattivi sono fuggiti.
  • Il ticker (il poliziotto) si mette il fiocco e cerca di eliminare i runner (i malviventi) il più velocemente possibile.
  • I criminali cercano di rimanere liberi scappando.
  • Quando tutti i cerchi (celle) sono pieni, il gioco finisce.
  • L'agente sceglie un nuovo agente.
  • L'agente consegna il nastro al nuovo agente e tutti i malviventi sono di nuovo liberi.


poliziotti-e-delinquenti

  • Dividete il gruppo in quattro piccoli gruppi di almeno 3 bambini.
  • Ogni gruppo si trova davanti a un cerchio con 4 attributi diversi.
  • Si accordano insieme su quale attributo raccogliere e chi andrà dove.
  • Al segnale d'inizio, il gruppo si dirige verso un altro cerchio delle altre squadre e raccoglie l'attributo concordato.
  • Possono raccogliere solo 1 attributo e portarlo al proprio cerchio, poi possono raccoglierne un altro.
  • Nessuno può fermarli o toccarli.
  • Tutte le altre squadre provano a fare la stessa cosa.
  • Vince la squadra che ha un quartetto per prima.
  • Mette il quartetto fuori dal cerchio e si siede con esso.
  • Le altre squadre possono giocare per il 2°, 3° e 4° posto.
  • Alla fine del gioco, le squadre devono ridistribuire correttamente gli attributi per poter giocare di nuovo.


quartetto-senza-rubinetti