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Lezione di ginnastica esercizi

  • L'insegnante posiziona 2 pedine.
  • Vedere la mappa per la posizione precisa, attenendosi alle linee di pallacanestro.
  • L'insegnante divide gli studenti in 2 squadre e ogni squadra si posiziona dietro una pedina.
  • Le squadre devono tirare la palla a canestro dal pedone.
  • Quando uno studente ha tirato, recupera la palla, la passa al successivo e si rimette in fila.
  • Ogni palla che finisce nel canestro è un punto.
  • Vince la squadra che per prima ha segnato 5 punti.
  • L'insegnante divide la stanza in 2 quadrati posizionando delle panche sulla linea centrale della stanza.
  • Poi l'insegnante crea 2 caselle con pedine da superare a destra dell'attacco.
  • Durante questo gioco, si utilizza la guida alle regole del gioco. Per questa guida si veda il modulo sul basket.
  • L'insegnante divide gli studenti in squadre da 3, possibilmente con una sostituzione.
  • Vedere in fondo alle tabelle di preparazione della lezione gli orari di gioco.
  • L'obiettivo è che la squadra che ha la palla (sulla mappa squadra 2&3) cerchi di segnare.
  • Per segnare, la squadra deve prima ottenere il diritto di attacco.
  • Lo ottiene quando entra nella casella delle pedine con la palla.
  • Da questo momento in poi, la squadra può segnare.
  • Lo fa tirando la palla nel canestro.
  • L'altra squadra deve cercare di portarle via la palla.
  • Se ci riesce, le squadre si scambiano i ruoli e la nuova squadra in possesso di palla deve ottenere il diritto di attacco e poi cercare di segnare.
  • L'obiettivo principale del gioco è difendere i propri cubi cercando di buttare fuori dal pedone i cubi dell'avversario.
  • L'insegnante sceglie 6 giocatori di campo.
  • I giocatori di campo scelgono poi 2 pedine da difendere.
  • Gli altri studenti si siedono in panchina o a lato del campo.
  • I giocatori di campo sono divisi in due squadre da tre.
  • Un cubo viene lanciato da una pedina?
  • Allora la persona di cui era il cubo deve sedersi in panchina.
  • In panchina si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che l'allievo che è stato lanciato deve sedersi sulla panchina in fondo alla fila e quello che è rimasto in panchina più a lungo può entrare in campo.
  • A quel punto prende in consegna le pedine di colui che era fuori.
  • L'insegnante sceglie una pedina.
  • Il giocatore deve lanciare tutti i gettoni con la palla di gommapiuma.
  • Quando un corridore viene lanciato via, deve posizionarsi nel box dietro la panchina.
  • Un corridore può liberarsi lanciando la palla da korfball con un corridore che non è ancora stato espulso.
  • Se la palla viene lanciata avanti e indietro senza toccare il terreno, il corridore è di nuovo libero.
  • Se tutte le pedine vengono lanciate, la pedina vince e ne arriva una nuova.
  • Se dopo 3 o 4 minuti non sono state lanciate tutte le pedine, viene introdotta una nuova pedina.
  • Tutti gli studenti prendono un cubo e scelgono un posto nel corridoio.
  • Il cubo può essere posizionato solo all'interno delle linee (solitamente gialle) del campo da pallavolo.
  • In questo modo si lascia abbastanza spazio tra i cubi e il muro per giocare a calcio.
  • Lo scopo del gioco è far cadere il cubo di qualcuno mentre si difende il proprio.
  • Si fa cadere il cubo di qualcuno?
  • Allora si può prendere 1 dollaro da lui/lei e metterlo nel proprio blocco.
  • Se si gioca bene, si ottiene una torre e chi alla fine ha la torre più alta è il vincitore.
  • Se una torre alta viene rovesciata, si può prendere solo 1 cubo da essa, non tutti.
  • Se l'ultimo cubo viene rovesciato, è possibile prenderne uno nuovo dalla scatola e riprendere il gioco.
  • Gli studenti formano due coppie.
  • L'insegnante sceglie quattro coppie di 2 che entrano per prime nel campo e scelgono ciascuna una delle quattro panchine (porte).
  • L'insegnante lancia 1 pallone in campo e il gioco ha inizio.
  • Lo scopo del gioco è quello di far uscire dal campo un'altra squadra mentre si difende la propria panchina (porta).
  • Si può far uscire dal campo un'altra squadra colpendo la sua panchina sull'area dei posti a sedere (la parte inferiore della panchina, come le gambe, non conta).
  • Se la propria panchina viene colpita, si deve uscire dal campo e sedersi di lato.
  • Poi un'altra squadra che era già seduta a lato prende il posto della panchina (meta).
  • A bordo campo si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che la squadra a 2 che è rimasta più a lungo seduta a bordo campo può rientrare in campo se una squadra a 2 è fuori.
  • Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
  • Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
  • Non possono correre con la palla.
  • I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
  • Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
  • Continua a partecipare al gioco come di consueto.
  • Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
  • Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
  • Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
  • L'insegnante sceglie 2 ticker.
  • Tutti i corridori prendono un cerchio, lo posizionano da qualche parte nel corridoio e vi si posizionano.
  • Quando un corridore si trova in un cerchio, questo è libero e non può essere toccato.
  • Quando l'insegnante fischia, tutti i corridori devono cambiare cerchio.
  • Durante questo scambio, i giocatori devono cercare di far fuori il maggior numero possibile di corridori.
  • Se un corridore finisce, deve sedersi in panchina e viene rilasciato quando il gioco è finito.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • Tra un turno e l'altro, l'insegnante deve raccogliere i cerchi dei corridori che sono stati spuntati.
  • L'insegnante sceglie 1 pedina.
  • I gettoni hanno 1 pallina.
  • Il corridore cercherà di toccare tutte le pedine.
  • Ma il corridore che ha la palla è libero e non può essere marcato.
  • I corridori devono quindi giocare la palla al corridore che sta per essere toccato.
  • Essendo "sociali", impediscono ai bambini di essere toccati.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi in panchina.
  • Il corridore che rimane per ultimo vince.
  • L'insegnante sceglie quattro ticker.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno con 2 pedine attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
  • Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, gli studenti restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
  • Utilizzare 2 cerchi sovrapposti per calamaro, altrimenti i cerchi si romperanno durante il gioco.
  • L'insegnante sceglie 2 gatti (ticker).
  • Agli altri studenti viene dato un nastro che devono infilare dietro i pantaloni in modo da avere una coda.
  • La coda deve essere lunga, quindi il nastro deve spuntare dai pantaloni.
  • Il gioco inizia: i gatti devono catturare tutti i topi.
  • I gatti lo fanno tirando il nastro (coda) di un topo fuori dai pantaloni.
  • Tutti i nastri (code) catturati dai gatti vengono messi nel cesto, in modo che nessuno possa scivolare su un nastro.
  • Se il nastro (coda) viene tolto, si diventa gatti e si devono catturare altri topi.
  • Così, gradualmente, si aggiungono sempre più gatti.
  • Quando tutti i topi sono stati catturati, il gioco ricomincia da capo.
  • Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
  • I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
  • Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.


Regole:

  • I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
  • Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).


palla-a-bastone