Lezione di ginnastica esercizi
- Spostamento con arresto al segnale. (gioco della statua)
- I giocatori si muovono liberamente, ma devono rimanere fermi al segnale concordato.
- (muoversi dopo il segnale = saltare 2 turni)
- L'insegnante può anche dare un compito di movimento. (Semplice)
- Muoversi attraverso "strade tortuose". (Disposizione con coni, tappetini, nastri,...)
- Prima viene tracciata una corsia di movimento dal Lk con del materiale; si inizia con l'esplorazione della corsia (ci si insegue a vicenda),
- poi vengono dati vari compiti di movimento:
- chi riesce a farlo camminando con calma, saltando,....
- Se necessario, si aggiungono altri compiti: saltare sopra il tappetino, piegarsi sotto l'elastico,...
- Il primo parte per il lato opposto, il secondo lo segue dopo x passi,...
- Iniziare semplicemente facendo camminare un primo lln verso l'altro lato intorno a un cono, (indicare il ritmo) seguito da un secondo a x passi di distanza.
- Fate lo stesso, gli lln sono allineati, ad esempio, in 5 file, camminando a coppie.
- Poi si passa a quelle per 3, per 4 e così via. Infine tutto il gruppo in fila.
- Per 2, 3,... uno dietro l'altro, uno accanto all'altro.
- Iniziare ad es. con 2 lln: la distanza tra il secondo e il primo può essere al massimo di 1,5 m; poi tutti.
- Idem, gli lln camminano fianco a fianco.
- Andare, camminare, saltellare, saltellare, con semplici comandi:
- camminare a piccoli passi, a grandi passi, camminare lentamente, camminare velocemente, camminare dritto, camminare a zig-zag, camminare con le ginocchia che si sollevano, con i talloni che si sollevano, con le dita dei piedi che si toccano, con i talloni che si toccano,...
- Anche in questo caso, assicuratevi che i bambini stiano in piedi liberamente;
- sottolineare che quando ci si muove velocemente o si cambia direzione, bisogna prestare attenzione per evitare collisioni.
- Muoversi come animali: la Lk evoca: (libero) un uccello, un cavallo, una rana, un serpente, una farfalla, un'anatra.
- Poi, ad esempio, attraverso la larghezza della stanza, attraversando ogni volta nel modo indicato.
- Andare, camminare, saltellare: normale, lento, veloce, con piccoli movimenti, con grandi passi, ecc.
- Assicuratevi che tutti gli alunni siano liberi; date un comando di base: andate in modo da non toccare nessuno.
- Accompagnare con un suono, ad esempio battendo le mani, con il tamburello, ecc.
- Cambiare il ritmo: lento, normale, veloce.
- Fate lo stesso con la camminata, il saltellare, il saltellare.
- Tre palle vengono lanciate nel campo di gioco.
- Poi tutti gli studenti possono lanciarsi l'un l'altro.
- L'insegnante forma 2 squadre.
- Lo scopo del gioco è quello di far scappare tutti i giocatori dell'altra squadra.
- Se ci si riesce, la propria squadra ha vinto.
- Non è consentito correre con la palla e rimanere solo nel proprio campo.
- Ma c'è un'eccezione: il tappeto!
- Si può correre con la palla attraverso il tappeto fino all'area di rigore avversaria.
- Tuttavia, è necessario rimanere sul tappeto.
- Se per sbaglio si fa un passo falso e si finisce sul pavimento dell'avversario, si è fuori.
- Il gioco inizia.
- L'insegnante lancia 3 palle in gioco.
- Le squadre iniziano a cercare di buttarsi giù a vicenda.
- Chi viene buttato fuori deve sedersi in panchina.
- Se la squadra 1 lancia la palla nel canestro che si trova nel campo della squadra 2, tutta la squadra seduta in panchina è di nuovo libera.
- Mettere 2 armadi contro una parete.
- Chiedete agli studenti di fare 2 file, ciascuna in corrispondenza di un armadio.
- In uno degli armadietti l'insegnante dà assistenza e nell'altro gli studenti possono provare da soli.
- Gli studenti possono scegliere dove stare e possono anche cambiare durante la lezione.
- L'aiuto viene dato in entrambi gli armadietti.
- I destri si posizionano sul lato sinistro dell'armadio e i mancini sul lato destro.
- Lo studente afferra con la mano il bordo anteriore al centro dell'armadio.
- Il pollice punta verso l'altro lato dell'armadio.
- L'allievo scende e cerca di arrivare il più lontano possibile sul mobile.
- Più lontano si arriva, meglio è.
- L'obiettivo finale è quello di girare la scatola sostenendosi sulla mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
- Gli allievi possono usare le mani e i piedi per spingere sulla parete e raggiungere l'altro lato dell'armadio.
- Assicurarsi che la scatola non sia troppo alta e regolare l'altezza se necessario.
- Gli alunni salgono attraverso la panchina e poi possono scegliere se camminare fino alla struttura di arrampicata e salire sulla struttura di arrampicata o saltare sulla struttura di arrampicata dalla panchina.
- Infine, gli alunni possono prendere la rincorsa e saltare ad alta velocità nella struttura di arrampicata attraverso la panchina.
- Poi, per uscire dalla struttura di arrampicata, gli alunni si lasciano cadere dalla struttura di arrampicata e fanno una mezza giravolta mentre cadono.
- Atterrano in piedi con le spalle alla struttura di arrampicata.
- Posizionare 1 pedana di sostegno (trampolino) a circa mezzo passo/1 passo di fronte al mobile.
- Gli studenti formano una linea in corrispondenza del pedone.
- Livello 1:
- Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sul mobile tramite il trampolino. Nel farlo, devono atterrare in piedi su due piedi.
- Livello 2:
- Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sull'armadio tramite il reutherboard (trampolino). Non possono toccare l'armadio mentre lo fanno.
- Livello 3:
- Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadio tramite il trampolino, appoggiando le mani sull'armadio.
- Importante! Prima attraversare l'armadio con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
- Livello 4:
- Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadietto tramite il trampolino, alzando i piedi e le gambe e appoggiando le mani sull'armadietto.
- Importante! Prima attraversare il mobile con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
- Assicurarsi che il mobile non sia troppo alto e, se necessario, regolarlo in altezza.