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Lezione di ginnastica esercizi

  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • I giocatori devono rimanere all'interno della loro casella (all'interno delle 4 pedine) e toccare i palloni da basket lontano dai corridori quando vogliono attraversare.
  • Devono farlo mentre palleggiano anche loro.
  • I corridori devono quindi palleggiare dall'altra parte senza perdere la palla da basket.
  • Se un corridore non ha più la palla da basket con sé, è finito e diventa automaticamente un giocatore.
  • Un consiglio che si può dare ai corridori è quello di proteggere la palla con il corpo.
  • Ciò significa rimanere con il corpo tra la palla e l'avversario.
  • Gli studenti non possono attraversare di nuovo finché tutti non sono stati toccati o non hanno attraversato.
  • Alla fine, con il progredire del gioco, si ottengono sempre più pedine e sempre meno corridori.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • Proprio come un tavolo da calcio, è formato da 4 linee per gruppo.
  • Portiere, difensori, centrocampisti e attaccanti.
  • Quindi da sinistra a destra prima Portiere A, Difensore A, Attaccante B, Centrocampista A, Centrocampista B, Attaccante A, Difensore B, Portiere B.
  • I giocatori non devono correre al di fuori della propria linea, ma solo a destra o a sinistra.

  • Gioco del calcio con una palla grande.
  • A seconda delle dimensioni, le regole possono essere meno rigide.
  • Un pallone molto grande rende necessario consentire spinte e rotolamenti.
  • Ogni giocatore sceglie il proprio albero all'interno dell'area di gioco.
  • Prima dell'inizio, viene chiarito con quanti punti ognuno inizia, ad esempio 5.
  • Durante la partita di calcio individuale che segue.
  • Si perde un punto ogni volta che il proprio albero viene colpito dalla palla.
  • A zero? Allora è finita per voi.
  • Rimani ultimo e vinci!

  • Stesso gioco del dodgeball.
  • Solo che c'è un telone steso sulla linea mediana così alto che i giocatori non possono vederci sopra.
  • Per il resto, nessuna differenza: Due campi da gioco con un box posteriore per le persone che sono fuori.
  • All'inizio, un volontario si siede lì e può tornare dopo che il primo è veramente fuori.
  • Si parte con la palla, che non può passare per terra.
  • Le mani o la testa sono libere.
  • Quando si parte si va nel proprio campo di gioco (cioè dietro l'avversario).
  • Se la palla viene presa dalla squadra avversaria, il giocatore deve tornare nel proprio campo.
  • Se si è in una casella di fondo e si butta via qualcuno, si può anche tornare indietro, ma sempre con almeno 1 persona nelle caselle di fondo.
  • Chi perde ha perso se non c'è più nessuno nella propria casella.


  • Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
  • I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
  • Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.


Regole:

  • I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
  • Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).


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  • Tre squadre sono composte da numeri uguali.
  • La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
  • Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
  • Assegnazione squadra James Bond (rosa):
  • Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
  • Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
  • Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
  • Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
  • Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
  • Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
  • Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
  • Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
  • Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
  • Squadra degli scagnozzi (blu):
  • Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
  • Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
  • Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
  • L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
  • A questo punto le squadre si scambiano.
  • Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?


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  • I 4 lanciatori tentano di respingere i corridori.
  • I corridori cercano di evitarlo.


Regole:

  • I lanciatori non possono correre con la palla I corridori non possono respingerla.
  • Se si è stati espulsi come corridori, si va in prigione (piazza) Si può uscire dalla prigione in 2 modi:
  • 1. Un corridore prende la palla o la raccoglie da terra, gioca a voi in prigione e voi giocate di nuovo a un corridore fuori dalla prigione.
  • 2. Si gioca di nuovo la palla al corridore che l'ha ricevuta (tutti i prigionieri sono liberi).
  • Le pedine fuori dalla prigione possono essere TAPpate quando raccolgono o prendono una palla


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  • Dividere il gruppo in due squadre.
  • Da entrambe le squadre, 2 bambini si posizionano sui tappetini della propria squadra.
  • Inoltre, 2 bambini per squadra si posizionano davanti all'armadio: sono i portieri.
  • I bambini rimasti si dirigono verso il box di lancio (vedi disegno).
  • Quando le palle entrano in gioco, i bambini dal box di lancio devono lanciare le palle contro l'armadio.


Regole:

  • I giocatori dietro (nel box di lancio) cercano di colpire uno dei due armadi.
  • Se un armadio viene colpito, la squadra dell'armadio colpito continua a lanciare (vedi disegno).
  • I giocatori sui tappeti cercano di respingere il portiere.
  • Il portiere può difendersi con le mani
  • Se il portiere viene buttato giù da qualcuno sui tappetini, anche il portiere rotola
  • I giocatori della fila posteriore e del tappeto possono giocare insieme


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  • Due squadre sono composte in numero uguale.
  • Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
  • Una squadra cerca di buttare fuori i bambini dell'altra e viceversa.
  • Entrambe le squadre, prima dell'inizio del gioco, hanno 3 minuti di tempo per costruire un bunker con i materiali pronti nella loro scatola.
  • È qui che i bambini possono rifugiarsi.


Regole:

  • Si può essere buttati fuori sia all'esterno che all'interno del bunker.
  • Se un tappetino cade, deve rimanere lì.
  • È consentito correre con la palla
  • Il bambino è fuori solo se viene colpito direttamente, il rimbalzo non conta.
  • In caso di presa, il bambino che ha lanciato la palla è fuori.
  • Se il bambino è stato buttato fuori, si posiziona dietro o accanto all'area di rigore dell'avversario
  • Se un bambino lancia un giocatore avversario, può tornare nel proprio box.
  • Deve esserci sempre almeno un bambino fuori dal bunker. Se rimane un solo giocatore, non può entrare nel bunker.
  • La squadra che ha buttato fuori tutti è la vincitrice.


Regola supplementare:

  • Dopo che il bambino è stato buttato fuori due volte (stabilite da voi stessi), non può tornare nella propria casella.
  • Il bambino rimane quindi ai lati. In questo modo il vincitore emerge più velocemente


Più difficile per gli attaccanti:

  • Non correre con la palla Situazione di partenza
  • Più materiali per un bunker più grande


Più facile per gli attaccanti:

  • Più palline
  • Scatole più piccole


Suggerimenti:

  • Giocare insieme più velocemente fa sì che
  • gli attaccanti si stancano più velocemente


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  • Dividere il gruppo in due squadre.
  • Da entrambe le squadre, 2 bambini si posizionano sui tappetini della propria squadra.
  • Inoltre, 2 bambini per squadra si posizionano davanti all'armadio: sono i portieri.
  • I bambini rimasti si dirigono verso il box di lancio (vedi disegno).
  • Quando le palle entrano in gioco, i bambini dal box di lancio devono lanciare le palle contro l'armadio.


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