Lezione di ginnastica esercizi

  • Spostamento con arresto al segnale. (gioco della statua)
  • I giocatori si muovono liberamente, ma devono rimanere fermi al segnale concordato.
  • (muoversi dopo il segnale = saltare 2 turni)
  • L'insegnante può anche dare un compito di movimento. (Semplice)
  • Muoversi attraverso "strade tortuose". (Disposizione con coni, tappetini, nastri,...)
  • Prima viene tracciata una corsia di movimento dal Lk con del materiale; si inizia con l'esplorazione della corsia (ci si insegue a vicenda),
  • poi vengono dati vari compiti di movimento:
  • chi riesce a farlo camminando con calma, saltando,....
  • Se necessario, si aggiungono altri compiti: saltare sopra il tappetino, piegarsi sotto l'elastico,...
  • Il primo parte per il lato opposto, il secondo lo segue dopo x passi,...
  • Iniziare semplicemente facendo camminare un primo lln verso l'altro lato intorno a un cono, (indicare il ritmo) seguito da un secondo a x passi di distanza.
  • Fate lo stesso, gli lln sono allineati, ad esempio, in 5 file, camminando a coppie.
  • Poi si passa a quelle per 3, per 4 e così via. Infine tutto il gruppo in fila.
  • Per 2, 3,... uno dietro l'altro, uno accanto all'altro.
  • Iniziare ad es. con 2 lln: la distanza tra il secondo e il primo può essere al massimo di 1,5 m; poi tutti.
  • Idem, gli lln camminano fianco a fianco.
  • Andare, camminare, saltellare, saltellare, con semplici comandi:
  • camminare a piccoli passi, a grandi passi, camminare lentamente, camminare velocemente, camminare dritto, camminare a zig-zag, camminare con le ginocchia che si sollevano, con i talloni che si sollevano, con le dita dei piedi che si toccano, con i talloni che si toccano,...
  • Anche in questo caso, assicuratevi che i bambini stiano in piedi liberamente;
  • sottolineare che quando ci si muove velocemente o si cambia direzione, bisogna prestare attenzione per evitare collisioni.
  • Muoversi come animali: la Lk evoca: (libero) un uccello, un cavallo, una rana, un serpente, una farfalla, un'anatra.
  • Poi, ad esempio, attraverso la larghezza della stanza, attraversando ogni volta nel modo indicato.
  • Andare, camminare, saltellare: normale, lento, veloce, con piccoli movimenti, con grandi passi, ecc.
  • Assicuratevi che tutti gli alunni siano liberi; date un comando di base: andate in modo da non toccare nessuno.
  • Accompagnare con un suono, ad esempio battendo le mani, con il tamburello, ecc.
  • Cambiare il ritmo: lento, normale, veloce.
  • Fate lo stesso con la camminata, il saltellare, il saltellare.
  • Tre palle vengono lanciate nel campo di gioco.
  • Poi tutti gli studenti possono lanciarsi l'un l'altro.
  • L'insegnante forma 2 squadre.
  • Lo scopo del gioco è quello di far scappare tutti i giocatori dell'altra squadra.
  • Se ci si riesce, la propria squadra ha vinto.
  • Non è consentito correre con la palla e rimanere solo nel proprio campo.
  • Ma c'è un'eccezione: il tappeto!
  • Si può correre con la palla attraverso il tappeto fino all'area di rigore avversaria.
  • Tuttavia, è necessario rimanere sul tappeto.
  • Se per sbaglio si fa un passo falso e si finisce sul pavimento dell'avversario, si è fuori.
  • Il gioco inizia.
  • L'insegnante lancia 3 palle in gioco.
  • Le squadre iniziano a cercare di buttarsi giù a vicenda.
  • Chi viene buttato fuori deve sedersi in panchina.
  • Se la squadra 1 lancia la palla nel canestro che si trova nel campo della squadra 2, tutta la squadra seduta in panchina è di nuovo libera.
  • Mettere 2 armadi contro una parete.
  • Chiedete agli studenti di fare 2 file, ciascuna in corrispondenza di un armadio.
  • In uno degli armadietti l'insegnante dà assistenza e nell'altro gli studenti possono provare da soli.
  • Gli studenti possono scegliere dove stare e possono anche cambiare durante la lezione.
  • L'aiuto viene dato in entrambi gli armadietti.
  • I destri si posizionano sul lato sinistro dell'armadio e i mancini sul lato destro.
  • Lo studente afferra con la mano il bordo anteriore al centro dell'armadio.
  • Il pollice punta verso l'altro lato dell'armadio.
  • L'allievo scende e cerca di arrivare il più lontano possibile sul mobile.
  • Più lontano si arriva, meglio è.
  • L'obiettivo finale è quello di girare la scatola sostenendosi sulla mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
  • Gli allievi possono usare le mani e i piedi per spingere sulla parete e raggiungere l'altro lato dell'armadio.
  • Assicurarsi che la scatola non sia troppo alta e regolare l'altezza se necessario.
  • Gli alunni salgono attraverso la panchina e poi possono scegliere se camminare fino alla struttura di arrampicata e salire sulla struttura di arrampicata o saltare sulla struttura di arrampicata dalla panchina.
  • Infine, gli alunni possono prendere la rincorsa e saltare ad alta velocità nella struttura di arrampicata attraverso la panchina.
  • Poi, per uscire dalla struttura di arrampicata, gli alunni si lasciano cadere dalla struttura di arrampicata e fanno una mezza giravolta mentre cadono.
  • Atterrano in piedi con le spalle alla struttura di arrampicata.
  • Posizionare 1 pedana di sostegno (trampolino) a circa mezzo passo/1 passo di fronte al mobile.
  • Gli studenti formano una linea in corrispondenza del pedone.
  • Livello 1:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sul mobile tramite il trampolino. Nel farlo, devono atterrare in piedi su due piedi.
  • Livello 2:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sull'armadio tramite il reutherboard (trampolino). Non possono toccare l'armadio mentre lo fanno.
  • Livello 3:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadio tramite il trampolino, appoggiando le mani sull'armadio.
  • Importante! Prima attraversare l'armadio con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Livello 4:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadietto tramite il trampolino, alzando i piedi e le gambe e appoggiando le mani sull'armadietto.
  • Importante! Prima attraversare il mobile con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Assicurarsi che il mobile non sia troppo alto e, se necessario, regolarlo in altezza.