Lezione di ginnastica esercizi
- Proprio come un tavolo da calcio, è formato da 4 linee per gruppo.
- Portiere, difensori, centrocampisti e attaccanti.
- Quindi da sinistra a destra prima Portiere A, Difensore A, Attaccante B, Centrocampista A, Centrocampista B, Attaccante A, Difensore B, Portiere B.
- I giocatori non devono correre al di fuori della propria linea, ma solo a destra o a sinistra.
- Ogni gruppo (circa 6 partecipanti) riceve un gomitolo di lana.
- Una persona afferra l'estremità e chiama un nome.
- Poi lancia il gomitolo a quella persona, che lo prende.
- Lui stesso aveva tenuto l'estremità.
- La seconda persona chiama un nome e lancia, ma anche lei tiene un pezzo di lana.
- Si forma così una ragnatela.
- Utilizzando un pallone da spiaggia, si può giocare a pallavolo.
- La palla non deve toccare terra.
- Tutti in cerchio con le gambe larghe e collegate, ad es.
- il vicino di destra sta in piedi con il piede sinistro contro il vostro piede destro.
- Gambe abbastanza larghe da poter lanciare una palla attraverso di esse.
- Poi una palla in gioco che può essere mossa solo con le mani.
- Palla tra le gambe?
- Si fa retromarcia e si continua a giocare.
- Di nuovo fuori?
- Fuori dal cerchio.
- Un campo da gioco è composto da campi quadrati di dimensioni uguali, 2 per 2, di +/- 10 per 10 metri per campo.
- Un altro cerchio di circa 4 metri di diametro è posto sopra l'intersezione centrale (il centro dei quattro spazi).
- I quattro campi sono i continenti, il cerchio l'Oceano Pacifico (e l'area proibita).
- Due squadre, in campo e in battuta.
- Il lato campo è distribuito tra i continenti e lì è fisso.
- Il lato campo non può cambiare continente durante la partita.
- Il lato di battuta ha 4 uomini/donne in campo e può entrare in tutti i continenti.
- Il giocatore 5 del lato di battuta afferra la mazza/bastoncino o la racchetta da tennis e colpisce la palla del lato di campo nel campo.
- Se gli arbitri (almeno 2) ritengono che questo sia uno strike, il giocatore 5 lancia immediatamente la palla del lato battitore a uno dei 4 giocatori del lato battitore che si trovano liberi nei continenti.
- Come si segnano i punti?
- Il partito di battuta ottiene 1 punto per ogni volta che la palla è passata in senso orario o inverso attraverso tutti i continenti senza essere caduta a terra (senza correre con la palla).
- La palla cade?
- Da quel continente si ricomincia.
- Si può continuare fino a quando la squadra in campo non ha preso anche la palla caduta e non ha fatto un giro attraverso i quattro continenti.
- Gioco del calcio con una palla grande.
- A seconda delle dimensioni, le regole possono essere meno rigide.
- Un pallone molto grande rende necessario consentire spinte e rotolamenti.
- Ogni giocatore sceglie il proprio albero all'interno dell'area di gioco.
- Prima dell'inizio, viene chiarito con quanti punti ognuno inizia, ad esempio 5.
- Durante la partita di calcio individuale che segue.
- Si perde un punto ogni volta che il proprio albero viene colpito dalla palla.
- A zero? Allora è finita per voi.
- Rimani ultimo e vinci!
- È solo dodgeball, quindi ci sono due squadre.
- Una squadra da un lato della sala e l'altra dall'altro.
- A questo punto i bambini devono buttare giù gli avversari saltando nel mini-tramp con una palla in mano e lanciandola dall'alto su un tappetino spesso che sta in piedi verso gli avversari.
- Una volta lanciati, si fa cadere una pedina che si trova accanto al campo.
Regole del gioco del dodgeball 2:
- Dividere l'intera classe in 2 squadre
- 1 tappetino spesso in piedi (su un lato) sulla linea centrale della sala Questo tappetino spesso può essere attaccato se necessario
- 1 tappetino spesso su ogni lato del tappetino verticale.
- Davanti a ogni tappetino verticale c'è un mini-trampolino.
- 6 pedine per squadra
- Devono saltare nella mini-trampa con 2 piedi contemporaneamente.
- Si deve atterrare sul tappeto di atterraggio con 2 piedi alla volta.
- Si deve saltare nel minitramp con una rincorsa dal davanti e non si deve saltare nel trampolino.
- 2 squadre l'una contro l'altra, ciascuna su un lato della sala.
- Si può vincere la partita in 3 modi, ovvero:
- buttando fuori la squadra (tranne i portieri)
- rovesciando tutte le pedine di 1 panchina
- segnando nel canestro (o nei canestri) dell'area avversaria.
- Quando si è fuori, ci si siede a lato del campo.
- Tutti sono di nuovo liberi e possono rientrare quando un compagno di squadra abbatte una pedina.
- Le pedine sono capovolte su una panchina in ogni angolo della sala.
- Davanti al cestino c'è un tappetino spesso.
- I portieri possono stare su questo e difendere le pedine.
- I portieri non possono essere buttati giù.
- Viceversa, nemmeno i portieri possono buttare giù qualcuno.
- È possibile utilizzare la passerella (tappetino o stuoia lunga che si trova a metà di entrambi i campi) per entrare nel campo avversario, ma se lo si fa si può essere colpiti e quindi si è fuori.
- Il vantaggio è che in questo modo ci si può avvicinare ai propri obiettivi, il che ovviamente significa segnare facilmente!
- Poiché le palle provengono sempre dalla parte anteriore, è possibile giocare a questo gioco di dodgeball con 2 o 3 palle.
- Questo gioco di dodgeball ha quindi diversi ruoli e ognuno può partecipare al proprio livello.
- Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
- I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
- Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.
Regole:
- I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
- Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).
- La missione della squadra di James Bond in questo gioco è diversa dall'originale.
- Per il resto, si gioca secondo le stesse regole.
- Compito della squadra James Bond (rosa):
- Cercare di svaligiare i blocchi, che si trovano nel campo, il più velocemente possibile senza essere buttati giù.
- Se si viene buttati giù, si deve tornare alla linea di partenza e riprovare.
- Dopo aver saccheggiato un blocco, posizionarlo nel cerchio vicino alla linea di partenza e provare a saccheggiare un altro blocco.
- In quanto tempo la squadra riesce a saccheggiare tutti i blocchi?
- Quando i blocchi sono finiti, il tempo si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
- L'insegnante scrive il tempo impiegato per rubare i blocchi: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
- Le squadre vengono ora scambiate.
- Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha impiegato meno tempo a rubare i blocchi?
- Tre squadre sono composte da numeri uguali.
- La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
- Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
- Assegnazione squadra James Bond (rosa):
- Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
- Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
- Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
- Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
- Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
- Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
- Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
- Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
- Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
- Squadra degli scagnozzi (blu):
- Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
- Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
- Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
- L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
- A questo punto le squadre si scambiano.
- Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?
- I 4 lanciatori tentano di respingere i corridori.
- I corridori cercano di evitarlo.
Regole:
- I lanciatori non possono correre con la palla I corridori non possono respingerla.
- Se si è stati espulsi come corridori, si va in prigione (piazza) Si può uscire dalla prigione in 2 modi:
- 1. Un corridore prende la palla o la raccoglie da terra, gioca a voi in prigione e voi giocate di nuovo a un corridore fuori dalla prigione.
- 2. Si gioca di nuovo la palla al corridore che l'ha ricevuta (tutti i prigionieri sono liberi).
- Le pedine fuori dalla prigione possono essere TAPpate quando raccolgono o prendono una palla