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Lezione di ginnastica esercizi

  • Proprio come un tavolo da calcio, è formato da 4 linee per gruppo.
  • Portiere, difensori, centrocampisti e attaccanti.
  • Quindi da sinistra a destra prima Portiere A, Difensore A, Attaccante B, Centrocampista A, Centrocampista B, Attaccante A, Difensore B, Portiere B.
  • I giocatori non devono correre al di fuori della propria linea, ma solo a destra o a sinistra.

  • Ogni gruppo (circa 6 partecipanti) riceve un gomitolo di lana.
  • Una persona afferra l'estremità e chiama un nome.
  • Poi lancia il gomitolo a quella persona, che lo prende.
  • Lui stesso aveva tenuto l'estremità.
  • La seconda persona chiama un nome e lancia, ma anche lei tiene un pezzo di lana.
  • Si forma così una ragnatela.
  • Utilizzando un pallone da spiaggia, si può giocare a pallavolo.
  • La palla non deve toccare terra.
  • Tutti in cerchio con le gambe larghe e collegate, ad es.
  • il vicino di destra sta in piedi con il piede sinistro contro il vostro piede destro.
  • Gambe abbastanza larghe da poter lanciare una palla attraverso di esse.
  • Poi una palla in gioco che può essere mossa solo con le mani.
  • Palla tra le gambe?
  • Si fa retromarcia e si continua a giocare.
  • Di nuovo fuori?
  • Fuori dal cerchio.
  • Un campo da gioco è composto da campi quadrati di dimensioni uguali, 2 per 2, di +/- 10 per 10 metri per campo.
  • Un altro cerchio di circa 4 metri di diametro è posto sopra l'intersezione centrale (il centro dei quattro spazi).
  • I quattro campi sono i continenti, il cerchio l'Oceano Pacifico (e l'area proibita).
  • Due squadre, in campo e in battuta.
  • Il lato campo è distribuito tra i continenti e lì è fisso.
  • Il lato campo non può cambiare continente durante la partita.
  • Il lato di battuta ha 4 uomini/donne in campo e può entrare in tutti i continenti.
  • Il giocatore 5 del lato di battuta afferra la mazza/bastoncino o la racchetta da tennis e colpisce la palla del lato di campo nel campo.
  • Se gli arbitri (almeno 2) ritengono che questo sia uno strike, il giocatore 5 lancia immediatamente la palla del lato battitore a uno dei 4 giocatori del lato battitore che si trovano liberi nei continenti.
  • Come si segnano i punti?
  • Il partito di battuta ottiene 1 punto per ogni volta che la palla è passata in senso orario o inverso attraverso tutti i continenti senza essere caduta a terra (senza correre con la palla).
  • La palla cade?
  • Da quel continente si ricomincia.
  • Si può continuare fino a quando la squadra in campo non ha preso anche la palla caduta e non ha fatto un giro attraverso i quattro continenti.
  • Gioco del calcio con una palla grande.
  • A seconda delle dimensioni, le regole possono essere meno rigide.
  • Un pallone molto grande rende necessario consentire spinte e rotolamenti.
  • Ogni giocatore sceglie il proprio albero all'interno dell'area di gioco.
  • Prima dell'inizio, viene chiarito con quanti punti ognuno inizia, ad esempio 5.
  • Durante la partita di calcio individuale che segue.
  • Si perde un punto ogni volta che il proprio albero viene colpito dalla palla.
  • A zero? Allora è finita per voi.
  • Rimani ultimo e vinci!

  • È solo dodgeball, quindi ci sono due squadre.
  • Una squadra da un lato della sala e l'altra dall'altro.
  • A questo punto i bambini devono buttare giù gli avversari saltando nel mini-tramp con una palla in mano e lanciandola dall'alto su un tappetino spesso che sta in piedi verso gli avversari.
  • Una volta lanciati, si fa cadere una pedina che si trova accanto al campo.


Regole del gioco del dodgeball 2:

  • Dividere l'intera classe in 2 squadre
  • 1 tappetino spesso in piedi (su un lato) sulla linea centrale della sala Questo tappetino spesso può essere attaccato se necessario
  • 1 tappetino spesso su ogni lato del tappetino verticale.
  • Davanti a ogni tappetino verticale c'è un mini-trampolino.
  • 6 pedine per squadra
  • Devono saltare nella mini-trampa con 2 piedi contemporaneamente.
  • Si deve atterrare sul tappeto di atterraggio con 2 piedi alla volta.
  • Si deve saltare nel minitramp con una rincorsa dal davanti e non si deve saltare nel trampolino.


dodgeball-gioco-2-mini-trampolino-dodgeball

  • 2 squadre l'una contro l'altra, ciascuna su un lato della sala.
  • Si può vincere la partita in 3 modi, ovvero:
  • buttando fuori la squadra (tranne i portieri)
  • rovesciando tutte le pedine di 1 panchina
  • segnando nel canestro (o nei canestri) dell'area avversaria.
  • Quando si è fuori, ci si siede a lato del campo.
  • Tutti sono di nuovo liberi e possono rientrare quando un compagno di squadra abbatte una pedina.
  • Le pedine sono capovolte su una panchina in ogni angolo della sala.
  • Davanti al cestino c'è un tappetino spesso.
  • I portieri possono stare su questo e difendere le pedine.
  • I portieri non possono essere buttati giù.
  • Viceversa, nemmeno i portieri possono buttare giù qualcuno.
  • È possibile utilizzare la passerella (tappetino o stuoia lunga che si trova a metà di entrambi i campi) per entrare nel campo avversario, ma se lo si fa si può essere colpiti e quindi si è fuori.
  • Il vantaggio è che in questo modo ci si può avvicinare ai propri obiettivi, il che ovviamente significa segnare facilmente!
  • Poiché le palle provengono sempre dalla parte anteriore, è possibile giocare a questo gioco di dodgeball con 2 o 3 palle.
  • Questo gioco di dodgeball ha quindi diversi ruoli e ognuno può partecipare al proprio livello.


trefball-gioco-1-passerella-trefball-con-obiettivi

  • Sui 4 tappetini stanno 2 bambini, che possono respingere con un bastone di 1 metro.
  • I bambini che si trovano all'esterno del campo di gioco cercano di respingere i bambini sui tappetini.
  • Se ci riescono, il bambino sul tappetino si alterna con quello che lo ha buttato giù.


Regole:

  • I lanci possono essere effettuati solo dall'esterno del campo di gioco.
  • Se si viene buttati fuori, si cambia (o ad esempio se si butta fuori 5 volte, si cambia).


palla-a-bastone

  • La missione della squadra di James Bond in questo gioco è diversa dall'originale.
  • Per il resto, si gioca secondo le stesse regole.
  • Compito della squadra James Bond (rosa):
  • Cercare di svaligiare i blocchi, che si trovano nel campo, il più velocemente possibile senza essere buttati giù.
  • Se si viene buttati giù, si deve tornare alla linea di partenza e riprovare.
  • Dopo aver saccheggiato un blocco, posizionarlo nel cerchio vicino alla linea di partenza e provare a saccheggiare un altro blocco.
  • In quanto tempo la squadra riesce a saccheggiare tutti i blocchi?
  • Quando i blocchi sono finiti, il tempo si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
  • L'insegnante scrive il tempo impiegato per rubare i blocchi: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
  • Le squadre vengono ora scambiate.
  • Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha impiegato meno tempo a rubare i blocchi?


james-bond-con-il-saccheggio

  • Tre squadre sono composte da numeri uguali.
  • La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
  • Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
  • Assegnazione squadra James Bond (rosa):
  • Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
  • Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
  • Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
  • Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
  • Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
  • Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
  • Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
  • Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
  • Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
  • Squadra degli scagnozzi (blu):
  • Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
  • Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
  • Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
  • L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
  • A questo punto le squadre si scambiano.
  • Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?


james-bond-7

  • I 4 lanciatori tentano di respingere i corridori.
  • I corridori cercano di evitarlo.


Regole:

  • I lanciatori non possono correre con la palla I corridori non possono respingerla.
  • Se si è stati espulsi come corridori, si va in prigione (piazza) Si può uscire dalla prigione in 2 modi:
  • 1. Un corridore prende la palla o la raccoglie da terra, gioca a voi in prigione e voi giocate di nuovo a un corridore fuori dalla prigione.
  • 2. Si gioca di nuovo la palla al corridore che l'ha ricevuta (tutti i prigionieri sono liberi).
  • Le pedine fuori dalla prigione possono essere TAPpate quando raccolgono o prendono una palla


pallacanestro-per-prigionieri