Lezione di ginnastica esercizi
- Proprio come un tavolo da calcio, è formato da 4 linee per gruppo.
- Portiere, difensori, centrocampisti e attaccanti.
- Quindi da sinistra a destra prima Portiere A, Difensore A, Attaccante B, Centrocampista A, Centrocampista B, Attaccante A, Difensore B, Portiere B.
- I giocatori non devono correre al di fuori della propria linea, ma solo a destra o a sinistra.
- È solo dodgeball, quindi ci sono due squadre.
- Una squadra da un lato della sala e l'altra dall'altro.
- A questo punto i bambini devono buttare giù gli avversari saltando nel mini-tramp con una palla in mano e lanciandola dall'alto su un tappetino spesso che sta in piedi verso gli avversari.
- Una volta lanciati, si fa cadere una pedina che si trova accanto al campo.
Regole del gioco del dodgeball 2:
- Dividere l'intera classe in 2 squadre
- 1 tappetino spesso in piedi (su un lato) sulla linea centrale della sala Questo tappetino spesso può essere attaccato se necessario
- 1 tappetino spesso su ogni lato del tappetino verticale.
- Davanti a ogni tappetino verticale c'è un mini-trampolino.
- 6 pedine per squadra
- Devono saltare nella mini-trampa con 2 piedi contemporaneamente.
- Si deve atterrare sul tappeto di atterraggio con 2 piedi alla volta.
- Si deve saltare nel minitramp con una rincorsa dal davanti e non si deve saltare nel trampolino.
- 2 squadre l'una contro l'altra, ciascuna su un lato della sala.
- Si può vincere la partita in 3 modi, ovvero:
- buttando fuori la squadra (tranne i portieri)
- rovesciando tutte le pedine di 1 panchina
- segnando nel canestro (o nei canestri) dell'area avversaria.
- Quando si è fuori, ci si siede a lato del campo.
- Tutti sono di nuovo liberi e possono rientrare quando un compagno di squadra abbatte una pedina.
- Le pedine sono capovolte su una panchina in ogni angolo della sala.
- Davanti al cestino c'è un tappetino spesso.
- I portieri possono stare su questo e difendere le pedine.
- I portieri non possono essere buttati giù.
- Viceversa, nemmeno i portieri possono buttare giù qualcuno.
- È possibile utilizzare la passerella (tappetino o stuoia lunga che si trova a metà di entrambi i campi) per entrare nel campo avversario, ma se lo si fa si può essere colpiti e quindi si è fuori.
- Il vantaggio è che in questo modo ci si può avvicinare ai propri obiettivi, il che ovviamente significa segnare facilmente!
- Poiché le palle provengono sempre dalla parte anteriore, è possibile giocare a questo gioco di dodgeball con 2 o 3 palle.
- Questo gioco di dodgeball ha quindi diversi ruoli e ognuno può partecipare al proprio livello.
- La missione della squadra di James Bond in questo gioco è diversa dall'originale.
- Per il resto, si gioca secondo le stesse regole.
- Compito della squadra James Bond (rosa):
- Cercare di svaligiare i blocchi, che si trovano nel campo, il più velocemente possibile senza essere buttati giù.
- Se si viene buttati giù, si deve tornare alla linea di partenza e riprovare.
- Dopo aver saccheggiato un blocco, posizionarlo nel cerchio vicino alla linea di partenza e provare a saccheggiare un altro blocco.
- In quanto tempo la squadra riesce a saccheggiare tutti i blocchi?
- Quando i blocchi sono finiti, il tempo si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
- L'insegnante scrive il tempo impiegato per rubare i blocchi: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
- Le squadre vengono ora scambiate.
- Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha impiegato meno tempo a rubare i blocchi?
- Tre squadre sono composte da numeri uguali.
- La squadra 1 è quella di James Bond, la squadra 2 è quella del cattivo e la squadra 3 è quella degli scagnozzi.
- Al termine del gioco, le posizioni si invertono.
- Assegnazione squadra James Bond (rosa):
- Prendete un cubo dal cerchio giallo e cercate di fare un giro in senso orario intorno a tutti i nascondigli.
- Se venite colpiti da una palla, tenete il cubo in aria e completate il giro.
- Ora mettete il cubo nel cerchio rosso.
- Se si torna indietro senza essere colpiti, si mette il blocco nel cerchio verde.
- Se rimangono dei blocchi, si può riprovare.
- Assegnazione della squadra dei cattivi (verde):
- Cercare di colpire la squadra di James Bond dal tappeto.
- Sono fuori se la palla atterra direttamente sul corpo (il rimbalzo non conta).
- Questa squadra non può uscire dal tappeto, le palle vengono recuperate.
- Squadra degli scagnozzi (blu):
- Le palle lanciate dai cattivi alla squadra di James Bond devono essere lanciate/riportate da questa squadra.
- Fate il più in fretta possibile, perché senza palline i cattivi non possono fare nulla.
- Quando i blocchi sono finiti, il gioco si ferma e tutti si siedono dove erano in piedi.
- L'insegnante scrive quanti blocchi ci sono nel cerchio verde: questo è il punteggio della squadra 1. Le squadre vengono ora scambiate.
- A questo punto le squadre si scambiano.
- Dopo il 3° turno, si confrontano i punteggi: chi ha fatto più punti?
- I 4 lanciatori tentano di respingere i corridori.
- I corridori cercano di evitarlo.
Regole:
- I lanciatori non possono correre con la palla I corridori non possono respingerla.
- Se si è stati espulsi come corridori, si va in prigione (piazza) Si può uscire dalla prigione in 2 modi:
- 1. Un corridore prende la palla o la raccoglie da terra, gioca a voi in prigione e voi giocate di nuovo a un corridore fuori dalla prigione.
- 2. Si gioca di nuovo la palla al corridore che l'ha ricevuta (tutti i prigionieri sono liberi).
- Le pedine fuori dalla prigione possono essere TAPpate quando raccolgono o prendono una palla
- Dividere il gruppo in due squadre.
- Da entrambe le squadre, 2 bambini si posizionano sui tappetini della propria squadra.
- Inoltre, 2 bambini per squadra si posizionano davanti all'armadio: sono i portieri.
- I bambini rimasti si dirigono verso il box di lancio (vedi disegno).
- Quando le palle entrano in gioco, i bambini dal box di lancio devono lanciare le palle contro l'armadio.
Regole:
- I giocatori dietro (nel box di lancio) cercano di colpire uno dei due armadi.
- Se un armadio viene colpito, la squadra dell'armadio colpito continua a lanciare (vedi disegno).
- I giocatori sui tappeti cercano di respingere il portiere.
- Il portiere può difendersi con le mani
- Se il portiere viene buttato giù da qualcuno sui tappetini, anche il portiere rotola
- I giocatori della fila posteriore e del tappeto possono giocare insieme
- Ci sono 3 campi, i campi 1, 2 e 3.
- I bambini sono divisi nei 6 campi.
- Dopo il segnale di partenza, i bambini del campo 1 cercano di buttare fuori la squadra avversaria del campo 1, e lo stesso vale per i campi 2 e 3. Se si butta fuori qualcuno, si può passare al campo successivo (dal campo 3 al 2, e dal campo 2 al 1).
- Se si butta fuori qualcuno, si può passare al campo successivo (dal campo 3 al 2 e dal campo 2 all'1).
- Il campo 1 è quindi il campo del vincitore.
- Chi viene buttato fuori torna indietro di una casella (dal campo 1 al 2, dal 2 al 3).
- Se si è in piedi nel campo 3 e si viene espulsi, si può rimanere in piedi.
- Se si è in piedi nel campo 1 e qualcuno viene buttato fuori, si rimane in quel campo e si può indossare una medaglia (nastro giallo).
- Se si arriva in una casella in cui non c'è ancora nessun avversario, si aspetta finché non ce n'è uno.
Regole:
- Non è consentito correre con la palla in mano La palla deve arrivare direttamente al corpo, quindi qualcuno è fuori.
- Se la palla si trova nell'area avversaria, non è consentito prenderla.
- Se si prende una palla direttamente, il lanciatore è fuori.
- Due squadre sono composte in numero uguale.
- Ogni squadra si posiziona su un lato del campo.
- Una squadra cerca di buttare fuori i bambini dell'altra e viceversa.
- Entrambe le squadre, prima dell'inizio del gioco, hanno 3 minuti di tempo per costruire un bunker con i materiali pronti nella loro scatola.
- È qui che i bambini possono rifugiarsi.
Regole:
- Si può essere buttati fuori sia all'esterno che all'interno del bunker.
- Se un tappetino cade, deve rimanere lì.
- È consentito correre con la palla
- Il bambino è fuori solo se viene colpito direttamente, il rimbalzo non conta.
- In caso di presa, il bambino che ha lanciato la palla è fuori.
- Se il bambino è stato buttato fuori, si posiziona dietro o accanto all'area di rigore dell'avversario
- Se un bambino lancia un giocatore avversario, può tornare nel proprio box.
- Deve esserci sempre almeno un bambino fuori dal bunker. Se rimane un solo giocatore, non può entrare nel bunker.
- La squadra che ha buttato fuori tutti è la vincitrice.
Regola supplementare:
- Dopo che il bambino è stato buttato fuori due volte (stabilite da voi stessi), non può tornare nella propria casella.
- Il bambino rimane quindi ai lati. In questo modo il vincitore emerge più velocemente
Più difficile per gli attaccanti:
- Non correre con la palla Situazione di partenza
- Più materiali per un bunker più grande
Più facile per gli attaccanti:
- Più palline
- Scatole più piccole
Suggerimenti:
- Giocare insieme più velocemente fa sì che
- gli attaccanti si stancano più velocemente
- Dividere il gruppo in due squadre.
- Da entrambe le squadre, 2 bambini si posizionano sui tappetini della propria squadra.
- Inoltre, 2 bambini per squadra si posizionano davanti all'armadio: sono i portieri.
- I bambini rimasti si dirigono verso il box di lancio (vedi disegno).
- Quando le palle entrano in gioco, i bambini dal box di lancio devono lanciare le palle contro l'armadio.