Lezione di ginnastica esercizi
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- È più facile se l'insegnante indica il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
- L'insegnante sceglie 2 alunni che si sdraiano a terra sotto il paracadute.
- Gli altri alunni ora alzeranno e abbasseranno simultaneamente il paracadute.
- Ogni volta che il paracadute passa da alto a basso, i due alunni a terra ricevono una folata di vento e il paracadute lascia un'impronta quando tocca terra.
- Ai bambini in età prescolare piace sempre moltissimo!
- Dopo un po' di volte, cambiare gli alunni.
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- È più facile che sia l'insegnante a indicare il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
- Il paracadute sale e scende per 5 volte.
- Alla sesta risalita, tutti si tuffano sotto il paracadute e lo tengono a terra.
- Se tutti lo fanno contemporaneamente, si crea una tenda.
- Dopo qualche secondo, l'insegnante dà un segnale e tutti escono dalla tenda e tutto ricomincia.
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- È più facile se l'insegnante indica il ritmo, in seguito si può lasciare che i bambini lo facciano da soli.
- L'insegnante sceglie 2 alunni che si scambiano di posto quando il paracadute sale.
- Il paracadute sale e scende per 3 volte.
- Alla quarta salita, i 2 alunni scelti si scambiano di posto.
- Quando hanno preso il loro nuovo posto, l'insegnante sceglie altri 2 alunni e si ricomincia.
- L'insegnante si assicura che tutti abbiano un posto sul paracadute (la maggior parte dei paracadute ha degli anelli all'esterno per tenerlo).
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso.
- Chiedete quindi ad alcuni studenti di camminare verso il fondo finché tutti non sono al posto giusto.
- L'insegnante mette una palla sul paracadute.
- Gli alunni devono collaborare per far passare la palla attraverso il buco al centro del paracadute.
- Appoggiare le panche su 2 teste di armadio per creare una pendenza.
- Se questo materiale non è disponibile, si può costruire un rialzo con altri materiali.
- Gli alunni devono far rotolare la palla in un cesto attraverso la panchina.
- Ciò significa far rotolare la palla verso il basso.
- Disponete diverse palle in modo che gli alunni possano sperimentarle.
- Ogni palla, infatti, rotola in modo diverso.
Mettete l'armadietto (senza il piano) su almeno 6 blocchi o 2 panchine in modo che le palline cadano in basso. In questo modo gli alunni possono afferrare facilmente le palline. Mettete diverse palline in modo che gli alunni possano sperimentarle. In fondo, ogni palla rotola in modo diverso.
Gli alunni devono far rotolare la palla nell'armadio attraverso la panchina. Questo significa far rotolare la palla verso l'alto.
- Utilizzando pedine (o altro materiale), predisporre 2 corsie e posizionare 2 cerchi contro la parete.
- Assicuratevi che un massimo di 5 alunni stiano su una corsia, se necessario disponete più corsie.
- Posizionare un cesto nel punto di partenza per raccogliere tutte le palle.
- Mettete a terra palle diverse in modo che gli alunni possano sperimentarle.
- Ogni palla, infatti, rotola in modo diverso.
- Gli alunni devono far rotolare la palla nel canestro.
- Questo significa che la palla deve rimanere ferma nel cerchio.
- L'immagine mostra il punto di partenza.
- Due bambini sono i ticker (aragoste), il resto dei bambini sono i corridori.
- Al segnale di partenza, i ticker vanno a mani e piedi (a pancia in su) cercando di battere tutti i corridori.
- Se un corridore viene spuntato, diventa anche lui un'aragosta e aiuta a spuntarla.
- Quando tutti i gettoni sono stati toccati, il gioco termina e i giocatori scelgono due nuovi gettoni.
- Un bambino è il ticker (gigante) che siede nella sua casa, gli altri bambini sono gli gnomi e siedono in cerchio (con una piccola apertura).
- Il gigante esce dalla sua casa, suona il campanello degli gnomi e dice: "Gnomi, venite a giocare?" Gli gnomi gridano "NO!". Il gigante torna a casa e va a dormire.
- Uno degli gnomi designati dall'insegnante va a casa del gigante e suona il campanello: "Gigante, vieni a giocare fuori?" Il gigante dorme.
- Lo gnomo batte sul naso del gigante.
- Il gigante si sveglia, grida "Sì" e corre dietro allo gnomo.
- Lo gnomo torna al suo posto attraverso l'apertura del cerchio prima di essere toccato dal gigante.
- L'insegnante sceglie ora un nuovo gigante.
- Un bambino è il selezionatore (poliziotto), gli altri bambini sono i corridori (cattivi).
- Al segnale d'inizio, il poliziotto cerca di spuntare tutti i gettoni.
- Quando una pedina viene catturata, il poliziotto le dà una mano e la porta in prigione.
- Quando tutte le pedine sono in prigione, il gioco finisce e il giocatore sceglie una nuova pedina.
- A Villains Town, i cattivi sono fuggiti.
- Il ticker (il poliziotto) si mette il fiocco e cerca di eliminare i runner (i malviventi) il più velocemente possibile.
- I criminali cercano di rimanere liberi scappando.
- Quando tutti i cerchi (celle) sono pieni, il gioco finisce.
- L'agente sceglie un nuovo agente.
- L'agente consegna il nastro al nuovo agente e tutti i malviventi sono di nuovo liberi.
- Dividete il gruppo in quattro piccoli gruppi di almeno 3 bambini.
- Ogni gruppo si trova davanti a un cerchio con 4 attributi diversi.
- Si accordano insieme su quale attributo raccogliere e chi andrà dove.
- Al segnale d'inizio, il gruppo si dirige verso un altro cerchio delle altre squadre e raccoglie l'attributo concordato.
- Possono raccogliere solo 1 attributo e portarlo al proprio cerchio, poi possono raccoglierne un altro.
- Nessuno può fermarli o toccarli.
- Tutte le altre squadre provano a fare la stessa cosa.
- Vince la squadra che ha un quartetto per prima.
- Mette il quartetto fuori dal cerchio e si siede con esso.
- Le altre squadre possono giocare per il 2°, 3° e 4° posto.
- Alla fine del gioco, le squadre devono ridistribuire correttamente gli attributi per poter giocare di nuovo.