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Lezione di ginnastica esercizi

  • L'insegnante crea un quadrato di panchine al centro del campo di gioco e vi mette tutte le palle.
  • L'insegnante sceglie 2 alunni che si posizionano qui.
  • Gli altri alunni si sparpagliano per il campo di gioco.
  • Il compito è semplice.
  • I lanciatori devono lanciare tutte le palle fuori dal quadrato, i portatori devono rimettere tutte le palle nel quadrato.
  • Ogni round dura dai 2 ai 5 minuti.
  • La decisione spetta all'insegnante.
  • Se al segnale finale ci sono più palline nel quadrato che nel campo, vincono i portatori.
  • Se nel campo ci sono più palline che nel quadrato, vincono i lanciatori.
  • Il giocatore ha un handicap in un punto scelto dall'insegnante.
  • In altre parole, il giocatore tiene la mano sul punto selezionato.
  • Se il giocatore tocca un altro alunno, questo diventa il nuovo giocatore.
  • Il nuovo spuntatore ha un handicap nel punto in cui è stato toccato.
  • Ad esempio, se l'allievo viene toccato sul braccio, mantiene la mano sul braccio.
  • Se riesce a toccare qualcun altro, l'alunno viene sollevato dall'handicap.
  • L'insegnante sceglie 2 leoni (ticker).
  • I leoni possono battere solo nella loro gabbia.
  • Si tratta dell'area tra le panchine o tra le panchine e il muro.
  • Tutti i corridori possono prendere una bistecca (beanbag) dalla cesta del macellaio.
  • Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino tutti e 2 i leoni senza essere colpiti, per poi mettere la bistecca nel cesto del barbecue.
  • Se si viene colpiti da uno dei due leoni, si deve mettere la bistecca nella tana del leone.
  • A quel punto si può prendere una nuova bistecca dalla macelleria e riprovare.
  • Quando tutte le bistecche sono finite, il gioco finisce.
  • Si contano tutte le bistecche e vince chi ne ha di più.
  • sono i leoni o i gettoni.
  • si può vincere solo in gruppo, quindi è importante che il gruppo di pedine lavori bene insieme.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno dei quali con 2 zecche attaccate.
  • Se si viene catturati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
  • Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Quando tutti sono stati toccati, gli alunni restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
  • Lo scopo del gioco dei colpetti è far sì che i colpetti scoprano chi sono i redentori.
  • Per riscattare qualcuno, un redentore deve dare 3 cinque a qualcuno che è stato picchiettato.
  • Quando i segnalatori lo vedono, sanno chi sono i redentori, quindi l'operazione deve essere fatta di nascosto.
  • L'insegnante sceglie 2 zecchini.
  • I ticker si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 2 salvatori segreti dal gruppo.
  • L'insegnante toglie i ticker dal corridoio e inizia il gioco dei ticker.
  • I ticchettii cercano di toccare tutti.
  • Quando si viene colpiti, si rimane fermi nel punto in cui si è stati colpiti.
  • Se poi si ricevono 3 battimani, si è di nuovo liberi.
  • Dopo un po' di tempo, quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla tranne i ticker, che vanno a posizionarsi davanti all'insegnante.
  • Ognuno di loro ha 3 tentativi per indovinare i salvatori.
  • Se i salvatori vengono indovinati, i giocatori vincono.
  • Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i salvatori.
  • L'insegnante sceglie 2 crocette.
  • I giocatori possono fare il segno di spunta solo nella casella di spunta (area compresa tra le 2 linee bianche).
  • Tutti i corridori partono dalla stessa casella di partenza (dietro la linea nera).
  • Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino le pedine senza essere colpiti.
  • Il lavoro si svolge a turni.
  • Ciò significa aspettare che tutti siano dall'altra parte o siano stati toccati prima di correre di nuovo.
  • Un corridore viene toccato da una delle pedine?
  • Allora il corridore deve posizionarsi nella casella di spunta e afferrare la mano di un altro corridore che è stato spuntato.
  • Man mano che il gioco procede, si forma un muro su entrambi i lati.
  • I corridori non possono passare attraverso il muro.
  • In altre parole, diventa sempre più difficile per i gettoni arrivare dall'altra parte.
  • Una volta che tutti sono stati spuntati, il gioco termina.
  • Due bambini sono i ticker (aragoste), il resto dei bambini sono i corridori.
  • Al segnale di partenza, i ticker vanno a mani e piedi (a pancia in su) cercando di battere tutti i corridori.
  • Se un corridore viene spuntato, diventa anche lui un'aragosta e aiuta a spuntarla.
  • Quando tutti i gettoni sono stati toccati, il gioco termina e i giocatori scelgono due nuovi gettoni.


etichetta-per-aragosta

  • Un bambino è il ticker (gigante) che siede nella sua casa, gli altri bambini sono gli gnomi e siedono in cerchio (con una piccola apertura).
  • Il gigante esce dalla sua casa, suona il campanello degli gnomi e dice: "Gnomi, venite a giocare?" Gli gnomi gridano "NO!". Il gigante torna a casa e va a dormire.
  • Uno degli gnomi designati dall'insegnante va a casa del gigante e suona il campanello: "Gigante, vieni a giocare fuori?" Il gigante dorme.
  • Lo gnomo batte sul naso del gigante.
  • Il gigante si sveglia, grida "Sì" e corre dietro allo gnomo.
  • Lo gnomo torna al suo posto attraverso l'apertura del cerchio prima di essere toccato dal gigante.
  • L'insegnante sceglie ora un nuovo gigante.


il-gigante-e-lo-gnomo

  • Un bambino è il selezionatore (poliziotto), gli altri bambini sono i corridori (cattivi).
  • Al segnale d'inizio, il poliziotto cerca di spuntare tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene catturata, il poliziotto le dà una mano e la porta in prigione.
  • Quando tutte le pedine sono in prigione, il gioco finisce e il giocatore sceglie una nuova pedina.


ticker-del-prigioniero

  • A Villains Town, i cattivi sono fuggiti.
  • Il ticker (il poliziotto) si mette il fiocco e cerca di eliminare i runner (i malviventi) il più velocemente possibile.
  • I criminali cercano di rimanere liberi scappando.
  • Quando tutti i cerchi (celle) sono pieni, il gioco finisce.
  • L'agente sceglie un nuovo agente.
  • L'agente consegna il nastro al nuovo agente e tutti i malviventi sono di nuovo liberi.


poliziotti-e-delinquenti

  • Dividete il gruppo in quattro piccoli gruppi di almeno 3 bambini.
  • Ogni gruppo si trova davanti a un cerchio con 4 attributi diversi.
  • Si accordano insieme su quale attributo raccogliere e chi andrà dove.
  • Al segnale d'inizio, il gruppo si dirige verso un altro cerchio delle altre squadre e raccoglie l'attributo concordato.
  • Possono raccogliere solo 1 attributo e portarlo al proprio cerchio, poi possono raccoglierne un altro.
  • Nessuno può fermarli o toccarli.
  • Tutte le altre squadre provano a fare la stessa cosa.
  • Vince la squadra che ha un quartetto per prima.
  • Mette il quartetto fuori dal cerchio e si siede con esso.
  • Le altre squadre possono giocare per il 2°, 3° e 4° posto.
  • Alla fine del gioco, le squadre devono ridistribuire correttamente gli attributi per poter giocare di nuovo.


quartetto-senza-rubinetti