Lezione di ginnastica esercizi
- L'insegnante crea un quadrato di panchine al centro del campo di gioco e vi mette tutte le palle.
- L'insegnante sceglie 2 alunni che si posizionano qui.
- Gli altri alunni si sparpagliano per il campo di gioco.
- Il compito è semplice.
- I lanciatori devono lanciare tutte le palle fuori dal quadrato, i portatori devono rimettere tutte le palle nel quadrato.
- Ogni round dura dai 2 ai 5 minuti.
- La decisione spetta all'insegnante.
- Se al segnale finale ci sono più palline nel quadrato che nel campo, vincono i portatori.
- Se nel campo ci sono più palline che nel quadrato, vincono i lanciatori.
- Il giocatore ha un handicap in un punto scelto dall'insegnante.
- In altre parole, il giocatore tiene la mano sul punto selezionato.
- Se il giocatore tocca un altro alunno, questo diventa il nuovo giocatore.
- Il nuovo spuntatore ha un handicap nel punto in cui è stato toccato.
- Ad esempio, se l'allievo viene toccato sul braccio, mantiene la mano sul braccio.
- Se riesce a toccare qualcun altro, l'alunno viene sollevato dall'handicap.
- L'insegnante sceglie 2 leoni (ticker).
- I leoni possono battere solo nella loro gabbia.
- Si tratta dell'area tra le panchine o tra le panchine e il muro.
- Tutti i corridori possono prendere una bistecca (beanbag) dalla cesta del macellaio.
- Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino tutti e 2 i leoni senza essere colpiti, per poi mettere la bistecca nel cesto del barbecue.
- Se si viene colpiti da uno dei due leoni, si deve mettere la bistecca nella tana del leone.
- A quel punto si può prendere una nuova bistecca dalla macelleria e riprovare.
- Quando tutte le bistecche sono finite, il gioco finisce.
- Si contano tutte le bistecche e vince chi ne ha di più.
- sono i leoni o i gettoni.
- si può vincere solo in gruppo, quindi è importante che il gruppo di pedine lavori bene insieme.
- Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno dei quali con 2 zecche attaccate.
- Se si viene catturati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
- Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
- Quando tutti sono stati toccati, gli alunni restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
- Lo scopo del gioco dei colpetti è far sì che i colpetti scoprano chi sono i redentori.
- Per riscattare qualcuno, un redentore deve dare 3 cinque a qualcuno che è stato picchiettato.
- Quando i segnalatori lo vedono, sanno chi sono i redentori, quindi l'operazione deve essere fatta di nascosto.
- L'insegnante sceglie 2 zecchini.
- I ticker si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 2 salvatori segreti dal gruppo.
- L'insegnante toglie i ticker dal corridoio e inizia il gioco dei ticker.
- I ticchettii cercano di toccare tutti.
- Quando si viene colpiti, si rimane fermi nel punto in cui si è stati colpiti.
- Se poi si ricevono 3 battimani, si è di nuovo liberi.
- Dopo un po' di tempo, quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla tranne i ticker, che vanno a posizionarsi davanti all'insegnante.
- Ognuno di loro ha 3 tentativi per indovinare i salvatori.
- Se i salvatori vengono indovinati, i giocatori vincono.
- Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i salvatori.
- L'insegnante sceglie 2 crocette.
- I giocatori possono fare il segno di spunta solo nella casella di spunta (area compresa tra le 2 linee bianche).
- Tutti i corridori partono dalla stessa casella di partenza (dietro la linea nera).
- Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino le pedine senza essere colpiti.
- Il lavoro si svolge a turni.
- Ciò significa aspettare che tutti siano dall'altra parte o siano stati toccati prima di correre di nuovo.
- Un corridore viene toccato da una delle pedine?
- Allora il corridore deve posizionarsi nella casella di spunta e afferrare la mano di un altro corridore che è stato spuntato.
- Man mano che il gioco procede, si forma un muro su entrambi i lati.
- I corridori non possono passare attraverso il muro.
- In altre parole, diventa sempre più difficile per i gettoni arrivare dall'altra parte.
- Una volta che tutti sono stati spuntati, il gioco termina.
- Due bambini sono i ticker (aragoste), il resto dei bambini sono i corridori.
- Al segnale di partenza, i ticker vanno a mani e piedi (a pancia in su) cercando di battere tutti i corridori.
- Se un corridore viene spuntato, diventa anche lui un'aragosta e aiuta a spuntarla.
- Quando tutti i gettoni sono stati toccati, il gioco termina e i giocatori scelgono due nuovi gettoni.
- Un bambino è il ticker (gigante) che siede nella sua casa, gli altri bambini sono gli gnomi e siedono in cerchio (con una piccola apertura).
- Il gigante esce dalla sua casa, suona il campanello degli gnomi e dice: "Gnomi, venite a giocare?" Gli gnomi gridano "NO!". Il gigante torna a casa e va a dormire.
- Uno degli gnomi designati dall'insegnante va a casa del gigante e suona il campanello: "Gigante, vieni a giocare fuori?" Il gigante dorme.
- Lo gnomo batte sul naso del gigante.
- Il gigante si sveglia, grida "Sì" e corre dietro allo gnomo.
- Lo gnomo torna al suo posto attraverso l'apertura del cerchio prima di essere toccato dal gigante.
- L'insegnante sceglie ora un nuovo gigante.
- Un bambino è il selezionatore (poliziotto), gli altri bambini sono i corridori (cattivi).
- Al segnale d'inizio, il poliziotto cerca di spuntare tutti i gettoni.
- Quando una pedina viene catturata, il poliziotto le dà una mano e la porta in prigione.
- Quando tutte le pedine sono in prigione, il gioco finisce e il giocatore sceglie una nuova pedina.
- A Villains Town, i cattivi sono fuggiti.
- Il ticker (il poliziotto) si mette il fiocco e cerca di eliminare i runner (i malviventi) il più velocemente possibile.
- I criminali cercano di rimanere liberi scappando.
- Quando tutti i cerchi (celle) sono pieni, il gioco finisce.
- L'agente sceglie un nuovo agente.
- L'agente consegna il nastro al nuovo agente e tutti i malviventi sono di nuovo liberi.
- Dividete il gruppo in quattro piccoli gruppi di almeno 3 bambini.
- Ogni gruppo si trova davanti a un cerchio con 4 attributi diversi.
- Si accordano insieme su quale attributo raccogliere e chi andrà dove.
- Al segnale d'inizio, il gruppo si dirige verso un altro cerchio delle altre squadre e raccoglie l'attributo concordato.
- Possono raccogliere solo 1 attributo e portarlo al proprio cerchio, poi possono raccoglierne un altro.
- Nessuno può fermarli o toccarli.
- Tutte le altre squadre provano a fare la stessa cosa.
- Vince la squadra che ha un quartetto per prima.
- Mette il quartetto fuori dal cerchio e si siede con esso.
- Le altre squadre possono giocare per il 2°, 3° e 4° posto.
- Alla fine del gioco, le squadre devono ridistribuire correttamente gli attributi per poter giocare di nuovo.