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Pallacanestro esercizi

Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare individualmente dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
allenare il drive, il tiro dalla distanza, le rotazioni e i passaggi dentro-fuori.

Organizzazione:

  • le squadre giocano 3 contro 3 a metà campo
  • fare, prendere
  • sono consentiti solo lay-up e tiri da 3 punti
  • giocare verso i 5

Punti di insegnamento:

i giocatori senza palla cercano immediatamente una posizione di tiro quando un compagno di squadra inizia un drive in modo tale che la linea di passaggio diventi aperta.

Variazioni:

  • penetrare e fermarsi obbligatoriamente con jump stop o 2TR (= allenare il pivot e il passaggio fuori. E voi, come allenatore, potete vedere la rotazione o se i giocatori senza palla ruotano correttamente)
  • finta di passaggio obbligatoria prima del drive o del tiro = allenare le finte e quindi creare spazio per se stessi
  • taglio obbligatorio dopo il passaggio (è consentito il punteggio diretto da un give and go) = più traffico nel bucket, quindi quando penetrare e quando non penetrare. E come si fa a ruotare?
  • con un centro che sia sempre giocabile dentro e intorno al secchio e che possa segnare. = allenare il tiro e la guida in combinazione con i movimenti del centro.


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Requisiti: i giocatori di
devono essere in grado di eseguire un layup da un passaggio a rimbalzo.

Obiettivo:
imparare a punire l'overplaying dell'attaccante da parte di una difesa aggressiva.

Organizzazione:

  • la guardia sale da dietro il cerchio centrale
  • nello stesso momento il centro 4 si avvicina al gomito
  • e il giocatore 3 scatta verso il pedone
  • 1 passa a 4 con un passaggio a rimbalzo
  • 3 scatta verso il canestro con un netto cambio di direzione e velocità
  • e riceve il passaggio a rimbalzo da 4


Rotazione:

  • 4 prende il rimbalzo
  • e prende la palla sulla linea di fondo
  • 3 va a difendere il passaggio in entrata
  • una volta che 9 ha ricevuto la palla, 7 prende posizione sulla linea laterale per il passaggio successivo in entrata
  • 4 e 5 non ruotano ma si alternano per tutto il tempo
  • 1 si unisce alla fila dietro il pedone
  • 9 passa la palla a 8 e si unisce dietro di lui


Variante:

  • 1 fa finta di mettere uno schermo sul lato debole, ma taglia verso 4 per un hand off
  • esegue il tiro
  • OPPURE gioca un pick and roll con 4


Punti di insegnamento:

  • sprint al pedone: in caso di overplay, l'attaccante deve portare il difensore ben al di fuori della linea dei tre punti per creare spazio sufficiente per l'appoggio.
  • 1 deve fare una finta subito dopo il passaggio per essere in tempo per l'hand-off

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Requisiti:
i giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti

Obiettivo:
1) migliorare la penetrazione
2) passare al tiratore dal secchio
3) i giocatori senza palla rispondono alla penetrazione

Organizzazione:

  • la penetrazione termina con l'arresto in salto
  • passaggio al tiratore
  • Cercare immediatamente una posizione al di fuori della linea dei tre punti.
  • minimo 3 penetrazioni
  • segnare solo con i tiri
  • giocare ai 5 punteggi


Punti di insegnamento:

  • salto in arresto in modo da avere la scelta del piede perno (ma può anche tirare direttamente)
  • i due giocatori senza palla devono sempre creare attivamente dei blan nella divisione dello spazio
  • essere giocabili in una posizione da cui è possibile tirare o guidare direttamente
  • il drive con la mano destra è una rotazione in senso orario; in senso antiorario su un palleggio a sinistra
  • O altre disposizioni che si hanno all'interno della squadra

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Requisiti:

  • i giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti
  • devono sapere cos'è il lato palla e il lato debole della difesa.

Obiettivo:

1) riconoscere che il difensore dà la massima pressione sul tiro e quindi c'è spazio per il drive
2) vedere l'aiuto in arrivo
3) imparare a giocare anche fuori dall'aiuto

Organizzazione:

  • l'attaccante 1 effettua un passaggio a rimbalzo verso se stesso in posizione avanzata
  • Il difensore 2 può muoversi quando la palla tocca terra.
  • l'attaccante si sposta in modo da poter tirare
  • il tiro libero (cioè la palla non toccata dal difensore) è un punto per l'attaccante
  • il palleggio fermato e il punteggio impedito dal difensore 2 è un punto per il difensore
  • il difensore 3 parte con un piede nella buca e non può muoversi finché la palla non tocca terra all'inizio del drive
  • il difensore 3 guadagna un punto se impedisce il punteggio dell'attaccante in fuga
  • gioco a 3

Punti di insegnamento:

  • gli attaccanti quando prendono la palla fanno immediatamente perno e assumono la posizione di tripla minaccia
  • il difensore 2 deve partire in modo esplosivo e coprire gli ultimi metri e mezzo con minislide
  • una mano alta, nel campo visivo del tiratore
  • il piede sul lato della palla è dietro
  • (O altre disposizioni all'interno della squadra)

Attaccante:

  • con un passo incrociato aggira l'aiuto e conclude con un movimento di potenza
  • arresto con salto dopo il primo palleggio e conclusione con tiro in salto, fade away o rocker step

Aiutante:

  • valutare da quale lato l'attaccante sta per guidare
  • primo passo veloce
  • l'attaccante non deve mai passare tra il difensore 2 e l'aiutante

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Requisiti:
giocatori devono essere in grado di eseguire individualmente pivot e drive dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
movimento dentro-fuori, linee di passaggio e spinta verso il canestro

Organizzazione:

  • il primo uomo in linea non ha la palla
  • esegue il movimento di entrata e uscita e chiede la palla con la mano esterna sulla linea dei 3 punti.
  • Si gira e si porta così in posizione di partenza per il palleggio
  • con un solo rimbalzo verso il canestro
  • termina con un lay-up
  • autocattura, palleggio verso l'angolo del campo sul lato opposto a quello da cui si è partiti
  • passare la palla all'uomo di spalle e connettere in fondo
  • Tutti i giocatori in linea si spostano di 1 posizione

Punti di insegnamento:

  • fare sempre un movimento frontale mentre si esegue il perno frontale (fronte a canestro)
  • regolare sulla mano esterna, in alto
  • sedersi in profondità nella rotazione
  • passare la palla sotto l'altezza del ginocchio
  • piedi rivolti verso il canestro dopo la rotazione
  • ginocchia fortemente piegate dopo la rotazione
  • spalle sopra i piedi
  • pronti per il tiro o il drive


Variazioni:

Se i giocatori padroneggiano il gioco di gambe, estendere con:

  • passo aperto verso il gomito + tiro
  • finta di tiro + 1 rimbalzo + tiro in salto con secchiata laterale (spostarsi parallelamente alla linea laterale)

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Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea di tiro libero

Obiettivo:
1) vedere l'aiuto in arrivo
2) valutare se si ha ancora tempo per eseguire un layup o se è necessario tappare e tirare

Organizzazione:

  • l'attaccante 1 palleggia nella direzione indicata intorno al pedone
  • il difensore 2 simula l'aiuto
  • il difensore 3 simula il difensore che ha appena superato il palleggiatore
  • ogni giocatore attacca x volte


Spunti didattici:
durante il palleggio valuta già la velocità dell'aiuto e prende una decisione.

Variazioni:

  • allontanare la pedina dell'aiutante dall'anello per creare più spazio per un lay-up
  • avvicinare la pedina per favorire l'arresto e il tiro in salto

Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
rilascio nella posizione di attaccante e miglioramento della capacità di segnare da quella posizione

Organizzazione:

  • l'attaccante 1 riceve il passaggio da 2 dopo un taglio superficiale
  • e gioca 1 contro 1 contro il difensore 4
  • 2 aspetta 2 secondi, esegue un taglio corto dall'altra parte del canestro e gioca 1 contro 1 contro il difensore 5
  • il difensore conta ad alta voce non appena l'attaccante ha la palla in mano: tre e venti, due e venti, uno e venti.
  • se la palla non ha ancora toccato l'anello, il punto è per il difensore.
  • il perdente dell'1v1 va a difendere
  • chi vince prende la palla e corre all'esterno verso il fondo della linea
  • gioco al 7 (il difensore ottiene un punto se impedisce all'attaccante di segnare)


Punti di insegnamento:

  • primo taglio verso il canestro
  • poi duro cambio di direzione e velocità verso la linea dei tre punti
  • chiedere la palla con la mano esterna
  • affrontare il canestro subito dopo aver preso la palla
  • utilizzare immediatamente il perno anteriore o inverso come finta
  • leggere nel movimento di pivot da quale parte il difensore lascia spazio (tiro, crossover o passo aperto)
  • sedersi in profondità nella rotazione
  • alta velocità d'azione: sbilanciare il difensore e muoversi verso il canestro con un massimo di una finta
  • giocare con la massima intensità!!!


Suggerimento:

se l'attaccante non legge bene e fa sempre e solo l'azione in cui è bravo, istruire il difensore su come difenderla. Questo costringerà l'attaccante a guardare prima dove si trova lo spazio e solo dopo a prendere la sua decisione.

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1-v-1-in-avanti

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Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
praticare diverse tecniche per segnare dalla posizione di attaccante

Organizzazione:

  • l'attaccante 3 scatta sempre direttamente verso la posizione di avanzamento dopo che il passaggio
  • viene giocata la palla lì
  • e attacca il canestro con un'elevata velocità di esecuzione
  • inizia con l'atterraggio in 2TR e il tiro
  • raccoglie sempre la palla quando finisce sotto canestro
  • con un grande passo di avvicinamento raggiunge la posizione desiderata sotto il canestro
  • tirare con l'altro piede
  • e termina con due piedi


Rotazione:

  • il passatore fa un passo indietro per fare spazio al passatore successivo
  • l'arciere prende la palla e la gioca al passante
  • il passante si unisce alla coda con la palla
  • l'arciere assume la posizione del passatore

Prendere e andare:

  • prendere la palla e attaccare immediatamente il gomito
  • brusco cambio di direzione
  • alta velocità

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Salto indietro:

  • attaccare il gomito
  • partire sotto il gomito con il piede anteriore e saltare all'indietro
  • raccogliere la palla e tirare

Saltare indietro e guidare:

  • attaccare il gomito
  • passare sotto il gomito sul piede anteriore e saltare all'indietro
  • non prendere la palla, ma cambiare mano e attaccare il canestro dal lato debole

1 contro 1:

  • il passante è ora leggermente più profondo
  • non appena passa all'attaccante, questi difende
  • l'attaccante applica le diverse tecniche praticate in precedenza

Rotazione:

la coppia che ha terminato l'1 contro 1 va insieme sulla linea centrale e si scambia i ruoli OPPURE il perdente va a difendere

Varianti:

  • destra e sinistra
  • posizionamento del passaggio nell'angolo o sul blocco
  • diverse tecniche di rifinitura sotto il tabellone
  • aggiunta di un difensore d'aiuto sul lato debole, in modo che anche l'attaccante impari quali sono le possibilità e le impossibilità che vi si trovano

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Requisiti:
giocatori devono essere in grado di eseguire un layup in palleggio.

Obiettivo:
aumentare la capacità offensiva nell'1 contro 1

Organizzazione:

  • il giocatore 1 riceve la palla da 3
  • 3 si muove all'indietro
  • 1 si sbilancia su 3, passa e va a canestro
  • l'ordine al difensore è di fermare il palleggio
  • il perdente continua a difendere sullo stesso lato
  • il vincitore attacca dall'altro lato


Punti di insegnamento:

  • l'attaccante deve chiudere aggressivamente la distanza
  • palleggiare direttamente verso il difensore
  • sbilanciare il difensore
  • l'attaccante deve essere imprevedibile
  • scegliere il lato su cui passare solo all'ultimo momento
  • fingere il palleggio
  • dopo il passaggio, andare a canestro a tutta velocità
  • giocare con grinta
  • in caso di insuccesso, ripristinare l'equilibrio e provare un'altra tecnica, ad es. palleggio di riserva + tiro in salto

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Requisiti:

i giocatori devono sapere qual è la corretta posizione difensiva hanno

Obiettivo:

  • rafforzare le "buone abitudini" della posizione difensiva
  • aumentare la velocità e la flessibilità del gioco di gambe


Organizzazione:

  • fare il circuito, 1 minuto ogni volta
  • il giocatore 1 salta sempre lateralmente con 2 piedi a sinistra e a destra della linea
  • il giocatore 2 lo fa in avanti e all'indietro
  • i giocatori saltano con 2 piedi in avanti largo - stretto - largo. Salta con un salto in aria di 180 gradi e ricomincia.
  • il giocatore 4 passa la palla attraverso il muro a se stesso e si sposta con delle scivolate fino alla posizione in cui riprende. Si rende sempre più difficile aumentando la distanza.
  • il giocatore 5 difende il palo centrale e sceglie sempre una posizione diversa (dietro, sovrapposizione alta - nuoto sopra - fronte pieno - sovrapposizione bassa e di nuovo dietro)
  • il giocatore 7 esegue un quadrato con salti su 1 piede (con molla all'atterraggio) sempre 2x con la destra, poi 2x con la sinistra. Prima a sinistra, poi a destra ecc.


Punti di insegnamento:

  • ginocchia piegate
  • testa sopra il

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Obiettivo: difendere l'attaccante in posizione di tripla minaccia

Organizzazione:

  • l'attaccante esegue un numero concordato di finte diverse prima di tirare o palleggiare verso il canestro
  • il difensore deve anticipare con un passo indietro se l'attaccante minaccia di andare oltre il piede anteriore
  • con un salto di due piedi all'indietro se l'attaccante minaccia di andare oltre il piede posteriore
  • se l'attaccante porta la palla in alto, il difensore deve avvicinarsi rapidamente all'attaccante, posizionandosi contro di lui, con i piedi più larghi dell'attaccante,
  • tracciare il pallone con le mani
  • se l'attaccante abbassa di nuovo la palla, il difensore torna nella posizione iniziale con un passo in scivolata o un salto all'indietro (a distanza di un braccio).


Punti di insegnamento:

  • reagire rapidamente in piedi prima dell'attaccante
  • adattare la distanza dall'attaccante in base alla minaccia che rappresenta
  • accorciare la distanza dall'attaccante con i minislide in modo da poter reagire immediatamente.


Varianti:

l'attaccante passa a se stesso dal bordo del secchio

Esercizio iniziale:

  • il difensore parte dalla distanza delle braccia
  • quadrato = piedi affiancati, petto perpendicolare alla linea palla-basket se l'attaccante si trova sull'asse del campo
  • piede sinistro davanti se l'attaccante si trova sul lato destro del campo e viceversa
  • l'attaccante finge il tiro
  • il difensore fa un passo in avanti, con la mano davanti alla palla
  • l'attaccante abbatte la palla
  • il difensore recupera la distanza delle braccia
  • l'attaccante effettua al massimo 2 palleggi, a destra o a sinistra
  • dopo l'arresto il difensore fa un altro passo in avanti, con la mano davanti al pallone


Forma di gioco:

  • come sopra, ma con tiro + outboxing (= muro e rimbalzo)
  • 2 punteggi di fila (anche dal rimbalzo!!) OPPURE 2 arresti di fila = spinta del perdente e scambio

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Obiettivo: difendere il dribblatore dopo aver fermato il dribbling

Organizzazione:

  • l'uomo con la palla passa all'avversario quando l'allenatore fischia
  • che prende 1 rimbalzo e si ferma in 2 CountdownRhythm (2TR)
  • L'allenatore fa un conto alla rovescia di 5 secondi e poi fischia come segnale finale.
  • Il difensore aggressivo torna nella sua posizione di partenza.
  • I ruoli sono ora invertiti
  • non appena l'allenatore fischia, si passa la palla all'altro giocatore
  • si va subito a prendere la palla in modo aggressivo
  • cercare di impedire il passaggio all'altro giocatore tenendo sempre la mano davanti alla palla (tracciamento della palla)
  • cercare di posizionare i piedi a destra e a sinistra del piede perno dell'uomo con la palla, in modo che non possa più girarsi.


Punti di insegnamento:

  • evitare gli errori; non colpire la palla
  • fare i 5 secondi
  • avvicinarsi il più possibile all'attaccante (ma rimanendo nel proprio cilindro)
  • avvicinare i piedi all'attaccante, ma mantenere la posizione tra l'attaccante e il canestro.


Varianti:

  • un terzo uomo a cui passare la palla entro 5 secondi. Scegliere un'area ristretta in cui il terzo uomo possa correre liberamente (utilizzare linee sul campo o posizionare pedine)
  • aggiustare da sotto il tabellone al giocatore sul blocco. Questo deve cercare di superare il difensore facendo perno e segnare. Chi vince diventa attaccante sul blocco, chi perde passa dalla linea di fondo.


Forma di gioco:

  • Palla a dieci a metà campo, dove chi riceve la palla deve sempre partire in palleggio con 1 rimbalzo prima di passare la palla.
  • idem, ma la difesa DEVE fare il doppio gioco con l'uomo con la palla.