Pallacanestro esercizi
Requisiti: i giocatori di
devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti.
Obiettivo:
gli attaccanti imparano a liberarsi leggendo la difesa
Organizzazione:
Il difensore viene istruito dall'allenatore su come reagire quando l'attaccante taglia dentro per la prima volta:
- rimanere fermi
- passare
- attaccare l'attaccante
- Passaggio statico in posizione di guardia
- passa all'attaccante quando si libera
- che poi gioca 1v1
- chi perde difende sullo stesso lato
- chi vince prende la palla e attacca dall'altra parte
- gioco a 4
Punti di insegnamento:
- il difensore rimane in piedi: uscire dalla linea dei tre punti per il tiro
- il difensore gioca troppo (non si riesce a vedere bene la palla perché il difensore è in mezzo): tornare indietro (spinta esplosiva e forte sulla gamba esterna)
- il difensore attacca: pin e spin (dopo lo spin, fate in modo che la vostra linea di corsa formi la lettera V, in modo che il difensore rimanga dietro di voi e non possa intercettare il passaggio)
- se l'attaccante non è libero dopo 2 volte, il difensore ha vinto.
Gioco finale:
Chiedere al difensore di variare il modo in cui difende, in modo che l'attaccante debba davvero leggere e reagire in modo appropriato.
L'allenatore istruisce il difensore a seguire in successione:
- seguire
- passare
- bastone
- l'attaccante inizia contro la linea di fondo
- spostarsi parallelamente al secchio verso la palla
- se il difensore segue, accelerare al gomito con una spinta decisa sul piede interno e uscire perpendicolarmente alla propria linea di corsa
- se il difensore si attacca, eseguire un pin e una rotazione al gomito e uscire con forza ad angolo retto
- se il difensore si attacca al gomito: chiedere il passaggio alla linea dei tre punti e tirare
- se non si vede altro che la mano del difensore tra sé e la palla, chiedere il passaggio con la mano esterna sulla linea dei tre punti
- dopo la presa, strappare la palla e andare direttamente a canestro
- se si vede la spalla del difensore tra sé e la palla, calciare forte sul piede esterno e tornare indietro (chiedere il passaggio a rimbalzo con la mano esterna).
Gioco finale:
Il difensore varia il modo in cui difende, quindi l'attaccante deve leggere e reagire in modo appropriato.
Attacco Mtm
- L'allenatore istruisce il difensore a..:
- mantenere la posizione tra l'attaccante e il canestro
- passare dalla linea di tiro libero estesa
- L'attaccante corre all'esterno lungo la linea dei tre punti:
- se il difensore rimane tra l'uomo e il canestro, chiedere il passaggio con la mano esterna sulla linea dei tre punti
- prendere la posizione di tripla minaccia e giocare 1 contro 1
- se si vede la spalla del difensore guardando la palla, passare forte sul piede esterno e tornare indietro (chiedere il passaggio a rimbalzo con la mano esterna)
- idem se il difensore mette il piede oltre la linea dei tre punti
Gioco finale:
Il difensore varia il modo in cui difende, quindi l'attaccante deve leggere e reagire in modo appropriato.
Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti.
Obiettivo:
rilascio nella posizione di attaccante e miglioramento della capacità di segnare da quella posizione
Organizzazione:
- l'allenatore palleggia in posizione di guardia
- ogni tanto minaccia di penetrare e il difensore 5 deve intervenire. Anche lui deve sempre difendere la palla!
- l'attaccante si assicura di entrare con un movimento dentro-fuori, backdoor o post + flash
- rilascia
- poi gioca 1v1
- chi perde difende
- recupera se stesso, palleggia dall'altra parte rispetto a dove è partito
- gioco a 3
Punti di insegnamento:
- affrontare il canestro subito dopo aver preso la palla
- utilizzare il perno anteriore o inverso immediatamente come finta
- sedersi in profondità nella rotazione
- alta velocità di gestione
- massimo 1 palleggio verso il canestro
- se il difensore concede spazio, tirare immediatamente
Requisiti:
giocatori devono essere in grado di eseguire un lay-up da un passaggio a rimbalzo
Obiettivo:
imparare a creare occasioni da gol per se stessi come attaccanti
Organizzazione:
L'aiuto è fuori: questo permette di giocare con due quartetti su un canestro e costringe i giocatori a non utilizzare lo spazio dove nel gioco si trova l'aiuto.
- Fare, prendere e giocare fino al 5°.
- la guardia si alza dal cerchio centrale
- contemporaneamente il 2 esegue un taglio a V
- se il difensore 4 passa, continuare il taglio a V fino ad almeno un metro
- sopra la linea dei tre punti e sprintando dietro per il passaggio in backdoor
- se il passaggio all'indietro non può essere effettuato perché il difensore 4 rimane tra la palla e il 2
- allora 1 palleggia verso l'ala
- e va in post 2 al blocco
- riceve la palla tramite un bouce pass dall'ala
- e gioca 1 contro 1
- se il difensore 4 non passa, 1 passa al 2
- 2 fa una finta e va a canestro.
Tutti segnano da:
- backdoor
- 1 contro 1 dall'ala
- 1 contro 1 dal blocco
Attacco Mtm
Se non riesce a giocare il 2, il 2 scatta verso il cerchio centrale e riceve il passaggio dall'1. Il ciclo ricomincia quindi da zero, ma questa volta con l'1 in posizione di attaccante.
Punti di insegnamento:
- Nel taglio a V, se si vede la spalla del difensore sulla linea di passaggio, si sta giocando in modo eccessivo.
- e si deve portare il difensore almeno un metro sopra la linea dei tre punti, verso la linea laterale
- stampare a tutta velocità quando si passa all'indietro
- il passaggio all'indietro è per lo più a una mano, dal palleggio con un rimbalzo piatto
- in fase di posting up, portare prima il difensore nel secchio, girarsi di 180 gradi (pin & spin) e atterrare con un hop sul blocco (entrambi i piedi fuori dalla linea del secchio)
Requisiti:
nessun requisito specifico
Obiettivo:
imparare a usare il taglio frontale dalla posizione avanzata quando il difensore chiude il taglio dietro la porta.
Organizzazione:
- il palleggiatore palleggia dal cerchio centrale verso il lato della palla
- cambia direzione con un passaggio sotto le gambe o tra le gambe verso la posizione di guardia sulla linea d'aiuto
- l'attaccante finge di passare dietro ma taglia attraverso il gomito verso il canestro
- i giocatori di guardia lavorano costantemente sulle loro abilità di palleggio
Punti di insegnamento:
- spingere con forza sul piede esterno
- tagliare spalla a spalla intorno al rettangolo di gioco
- mostrare con le mani dove si vuole ricevere il pallone
- tempistica del passaggio: deve avvenire all'altezza del gomito e di fronte all'uomo
Variazioni:
- diversi modi di finire: tiro in salto, passo del rocker, fade away, power move, ecc.
- far applicare al palleggiatore diverse abilità di palleggio
- Passaggi diversi: rimbalzo dal palleggio, tiro in alto, ecc.
Requisiti:
- essere in grado di effettuare una battuta in salto dal palleggio
- effettuare un tiro in salto dal centro del secchio
Obiettivo:
insegnare il catch and go + segnare dal centro del secchio
Preparazione:
- 1 palleggio subito dopo la presa con 2 palleggi verso il centro del secchio
- si ferma con un jump stop
- e segna con un tiro in sospensione
- 2 sprinta subito dopo il passaggio verso la posizione di attaccante sull'altro lato
- e riceve la palla da 3
- idem, ma ora dopo il jump stop gira all'indietro intorno al difensore
- (eventualmente mettere una sedia al posto del difensore)
- idem, ma dopo aver girato all'indietro non finire, ma fare perno indietro in modo che entrambi i piedi siano di nuovo rivolti verso il canestro
- secondo piede circa 50 cm dietro il piede perno
- segnare con un tiro in salto con le spalle all'indietro (fade away) e un arco alto
Punti di insegnamento:
- dopo aver preso la palla, palleggiare immediatamente e rapidamente
- fermarsi un attimo per poter fare perno in entrambe le direzioni
- quando si gira all'indietro, portare la palla sotto il mento, con la mano della spalla sotto la palla
- quando si gira all'indietro, girare in modo che il piede sia rivolto almeno verso la linea di fondo.
Applicato nell'1 contro 1:
- 1 tocca la mano del difensore 2 e scatta verso la posizione avanzata
- 2 può difendere dopo il tocco
- 1 dribbla direttamente con un palleggio massimo di 2 ed esegue un arresto in salto al centro del secchiello
- e segna in uno dei tre modi praticati
- segnare con un'altra tecnica = perdere
- il vincitore resta in piedi
- chi perde difende
Obiettivo:
A) fingere il palleggio
B) andare a canestro
Organizzazione:
- flow form (passare e rincorrere la palla, assumendo la posizione di chi l'ha preceduta)
- la spinta verso il canestro inizia dalla linea di metà campo, contro la linea laterale
- inizio del palleggio
- finta di palleggio
- accelerare
- in linea con la linea di tiro libero, attraversare la linea dei tre punti e appoggiare
- stazioni di passaggio nella posizione di guardia e nella posizione di attaccante opposta
- utilizzare pedine per il posizionamento, se necessario
- effettuare sempre una finta di passaggio dall'entrata della palla opposta alla direzione del passaggio. Spostare il piede e la palla in modo corto e veloce (piede sinistro sul diagramma). Poi mettere il piede davanti, rilasciare il piede perno, passare e andare dritto in mezzo
- la palla è sotto l'altezza del ginocchio, le ginocchia piegate a 90 gradi
- passo incrociato e con 1 rimbalzo + lay-up verso il canestro
- autocollocazione, mettere un piede verso l'uscita, rilasciare il piede perno, passare e andare dritto a canestro
SUGGERIMENTO:
Mettere pedine come difensori per forzare il cambio di direzione.
Punti di insegnamento:
- regolare sulla mano esterna
- ginocchia leggermente piegate quando si riceve il passaggio
- proteggere la palla vicino al corpo
- in ogni partenza in palleggio, palla e piede devono toccare il suolo nello stesso momento
- le finte di passaggio devono essere brevi e nette
- durante la finta, muovere il piede e la palla
- dopo la finta nel palleggio accelerare e concludere alla massima velocità.
Variazioni:
- palleggio di riserva (iniziare con il destro e continuare)
- tocco durante il palleggio (iniziare con il destro e continuare)
- crossover (iniziare a sinistra e proseguire con il destro e finire)
- partenza a destra, corssover e conclusione con la sinistra attraverso il centro
- arresto + tiro in salto al posto del lay-up
- dal lato sinistro
Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare individualmente dalla linea dei 3 punti.
Obiettivo:
allenare il drive, il tiro dalla distanza, le rotazioni e i passaggi dentro-fuori.
Organizzazione:
- le squadre giocano 3 contro 3 a metà campo
- fare, prendere
- sono consentiti solo lay-up e tiri da 3 punti
- giocare verso i 5
Punti di insegnamento:
i giocatori senza palla cercano immediatamente una posizione di tiro quando un compagno di squadra inizia un drive in modo tale che la linea di passaggio diventi aperta.
Variazioni:
- penetrare e fermarsi obbligatoriamente con jump stop o 2TR (= allenare il pivot e il passaggio fuori. E voi, come allenatore, potete vedere la rotazione o se i giocatori senza palla ruotano correttamente)
- finta di passaggio obbligatoria prima del drive o del tiro = allenare le finte e quindi creare spazio per se stessi
- taglio obbligatorio dopo il passaggio (è consentito il punteggio diretto da un give and go) = più traffico nel bucket, quindi quando penetrare e quando non penetrare. E come si fa a ruotare?
- con un centro che sia sempre giocabile dentro e intorno al secchio e che possa segnare. = allenare il tiro e la guida in combinazione con i movimenti del centro.
Requisiti: i giocatori di
devono essere in grado di eseguire un layup da un passaggio a rimbalzo.
Obiettivo:
imparare a punire l'overplaying dell'attaccante da parte di una difesa aggressiva.
Organizzazione:
- la guardia sale da dietro il cerchio centrale
- nello stesso momento il centro 4 si avvicina al gomito
- e il giocatore 3 scatta verso il pedone
- 1 passa a 4 con un passaggio a rimbalzo
- 3 scatta verso il canestro con un netto cambio di direzione e velocità
- e riceve il passaggio a rimbalzo da 4
Rotazione:
- 4 prende il rimbalzo
- e prende la palla sulla linea di fondo
- 3 va a difendere il passaggio in entrata
- una volta che 9 ha ricevuto la palla, 7 prende posizione sulla linea laterale per il passaggio successivo in entrata
- 4 e 5 non ruotano ma si alternano per tutto il tempo
- 1 si unisce alla fila dietro il pedone
- 9 passa la palla a 8 e si unisce dietro di lui
Variante:
- 1 fa finta di mettere uno schermo sul lato debole, ma taglia verso 4 per un hand off
- esegue il tiro
- OPPURE gioca un pick and roll con 4
Punti di insegnamento:
- sprint al pedone: in caso di overplay, l'attaccante deve portare il difensore ben al di fuori della linea dei tre punti per creare spazio sufficiente per l'appoggio.
- 1 deve fare una finta subito dopo il passaggio per essere in tempo per l'hand-off
Requisiti:
i giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti
Obiettivo:
1) migliorare la penetrazione
2) passare al tiratore dal secchio
3) i giocatori senza palla rispondono alla penetrazione
Organizzazione:
- la penetrazione termina con l'arresto in salto
- passaggio al tiratore
- Cercare immediatamente una posizione al di fuori della linea dei tre punti.
- minimo 3 penetrazioni
- segnare solo con i tiri
- giocare ai 5 punteggi
Punti di insegnamento:
- salto in arresto in modo da avere la scelta del piede perno (ma può anche tirare direttamente)
- i due giocatori senza palla devono sempre creare attivamente dei blan nella divisione dello spazio
- essere giocabili in una posizione da cui è possibile tirare o guidare direttamente
- il drive con la mano destra è una rotazione in senso orario; in senso antiorario su un palleggio a sinistra
- O altre disposizioni che si hanno all'interno della squadra
Requisiti:
- i giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti
- devono sapere cos'è il lato palla e il lato debole della difesa.
Obiettivo:
1) riconoscere che il difensore dà la massima pressione sul tiro e quindi c'è spazio per il drive
2) vedere l'aiuto in arrivo
3) imparare a giocare anche fuori dall'aiuto
Organizzazione:
- l'attaccante 1 effettua un passaggio a rimbalzo verso se stesso in posizione avanzata
- Il difensore 2 può muoversi quando la palla tocca terra.
- l'attaccante si sposta in modo da poter tirare
- il tiro libero (cioè la palla non toccata dal difensore) è un punto per l'attaccante
- il palleggio fermato e il punteggio impedito dal difensore 2 è un punto per il difensore
- il difensore 3 parte con un piede nella buca e non può muoversi finché la palla non tocca terra all'inizio del drive
- il difensore 3 guadagna un punto se impedisce il punteggio dell'attaccante in fuga
- gioco a 3
Punti di insegnamento:
- gli attaccanti quando prendono la palla fanno immediatamente perno e assumono la posizione di tripla minaccia
- il difensore 2 deve partire in modo esplosivo e coprire gli ultimi metri e mezzo con minislide
- una mano alta, nel campo visivo del tiratore
- il piede sul lato della palla è dietro
- (O altre disposizioni all'interno della squadra)
Attaccante:
- con un passo incrociato aggira l'aiuto e conclude con un movimento di potenza
- arresto con salto dopo il primo palleggio e conclusione con tiro in salto, fade away o rocker step
Aiutante:
- valutare da quale lato l'attaccante sta per guidare
- primo passo veloce
- l'attaccante non deve mai passare tra il difensore 2 e l'aiutante
Requisiti:
giocatori devono essere in grado di eseguire individualmente pivot e drive dalla linea dei 3 punti.
Obiettivo:
movimento dentro-fuori, linee di passaggio e spinta verso il canestro
Organizzazione:
- il primo uomo in linea non ha la palla
- esegue il movimento di entrata e uscita e chiede la palla con la mano esterna sulla linea dei 3 punti.
- Si gira e si porta così in posizione di partenza per il palleggio
- con un solo rimbalzo verso il canestro
- termina con un lay-up
- autocattura, palleggio verso l'angolo del campo sul lato opposto a quello da cui si è partiti
- passare la palla all'uomo di spalle e connettere in fondo
- Tutti i giocatori in linea si spostano di 1 posizione
Punti di insegnamento:
- fare sempre un movimento frontale mentre si esegue il perno frontale (fronte a canestro)
- regolare sulla mano esterna, in alto
- sedersi in profondità nella rotazione
- passare la palla sotto l'altezza del ginocchio
- piedi rivolti verso il canestro dopo la rotazione
- ginocchia fortemente piegate dopo la rotazione
- spalle sopra i piedi
- pronti per il tiro o il drive
Variazioni:
Se i giocatori padroneggiano il gioco di gambe, estendere con:
- passo aperto verso il gomito + tiro
- finta di tiro + 1 rimbalzo + tiro in salto con secchiata laterale (spostarsi parallelamente alla linea laterale)
Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea di tiro libero
Obiettivo:
1) vedere l'aiuto in arrivo
2) valutare se si ha ancora tempo per eseguire un layup o se è necessario tappare e tirare
Organizzazione:
- l'attaccante 1 palleggia nella direzione indicata intorno al pedone
- il difensore 2 simula l'aiuto
- il difensore 3 simula il difensore che ha appena superato il palleggiatore
- ogni giocatore attacca x volte
Spunti didattici:
durante il palleggio valuta già la velocità dell'aiuto e prende una decisione.
Variazioni:
- allontanare la pedina dell'aiutante dall'anello per creare più spazio per un lay-up
- avvicinare la pedina per favorire l'arresto e il tiro in salto