facebook pixel

Pallacanestro esercizi

rilascio-in-avanti rilascio-in-avanti rilascio-in-avanti

Requisiti: i giocatori di
devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
gli attaccanti imparano a liberarsi leggendo la difesa

Organizzazione:

Il difensore viene istruito dall'allenatore su come reagire quando l'attaccante taglia dentro per la prima volta:

  • rimanere fermi
  • passare
  • attaccare l'attaccante
  • Passaggio statico in posizione di guardia
  • passa all'attaccante quando si libera
  • che poi gioca 1v1
  • chi perde difende sullo stesso lato
  • chi vince prende la palla e attacca dall'altra parte
  • gioco a 4


Punti di insegnamento:

  • il difensore rimane in piedi: uscire dalla linea dei tre punti per il tiro
  • il difensore gioca troppo (non si riesce a vedere bene la palla perché il difensore è in mezzo): tornare indietro (spinta esplosiva e forte sulla gamba esterna)
  • il difensore attacca: pin e spin (dopo lo spin, fate in modo che la vostra linea di corsa formi la lettera V, in modo che il difensore rimanga dietro di voi e non possa intercettare il passaggio)
  • se l'attaccante non è libero dopo 2 volte, il difensore ha vinto.


Gioco finale:
Chiedere al difensore di variare il modo in cui difende, in modo che l'attaccante debba davvero leggere e reagire in modo appropriato.

L'allenatore istruisce il difensore a seguire in successione:

  • seguire
  • passare
  • bastone
  • l'attaccante inizia contro la linea di fondo
  • spostarsi parallelamente al secchio verso la palla
  • se il difensore segue, accelerare al gomito con una spinta decisa sul piede interno e uscire perpendicolarmente alla propria linea di corsa
  • se il difensore si attacca, eseguire un pin e una rotazione al gomito e uscire con forza ad angolo retto
  • se il difensore si attacca al gomito: chiedere il passaggio alla linea dei tre punti e tirare
  • se non si vede altro che la mano del difensore tra sé e la palla, chiedere il passaggio con la mano esterna sulla linea dei tre punti
  • dopo la presa, strappare la palla e andare direttamente a canestro
  • se si vede la spalla del difensore tra sé e la palla, calciare forte sul piede esterno e tornare indietro (chiedere il passaggio a rimbalzo con la mano esterna).


Gioco finale:
Il difensore varia il modo in cui difende, quindi l'attaccante deve leggere e reagire in modo appropriato.

Attacco Mtm

  • L'allenatore istruisce il difensore a..:
  • mantenere la posizione tra l'attaccante e il canestro
  • passare dalla linea di tiro libero estesa
  • L'attaccante corre all'esterno lungo la linea dei tre punti:
  • se il difensore rimane tra l'uomo e il canestro, chiedere il passaggio con la mano esterna sulla linea dei tre punti
  • prendere la posizione di tripla minaccia e giocare 1 contro 1
  • se si vede la spalla del difensore guardando la palla, passare forte sul piede esterno e tornare indietro (chiedere il passaggio a rimbalzo con la mano esterna)
  • idem se il difensore mette il piede oltre la linea dei tre punti


Gioco finale:

Il difensore varia il modo in cui difende, quindi l'attaccante deve leggere e reagire in modo appropriato.

avanti-1-v-1

Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
rilascio nella posizione di attaccante e miglioramento della capacità di segnare da quella posizione

Organizzazione:

  • l'allenatore palleggia in posizione di guardia
  • ogni tanto minaccia di penetrare e il difensore 5 deve intervenire. Anche lui deve sempre difendere la palla!
  • l'attaccante si assicura di entrare con un movimento dentro-fuori, backdoor o post + flash
  • rilascia
  • poi gioca 1v1
  • chi perde difende
  • recupera se stesso, palleggia dall'altra parte rispetto a dove è partito
  • gioco a 3

Punti di insegnamento:

  • affrontare il canestro subito dopo aver preso la palla
  • utilizzare il perno anteriore o inverso immediatamente come finta
  • sedersi in profondità nella rotazione
  • alta velocità di gestione
  • massimo 1 palleggio verso il canestro
  • se il difensore concede spazio, tirare immediatamente

avanti-3-opzioni-quarto-di-campo avanti-3-opzioni-quarto-di-campo avanti-3-opzioni-quarto-di-campo avanti-3-opzioni-quarto-di-campo

Requisiti:
giocatori devono essere in grado di eseguire un lay-up da un passaggio a rimbalzo

Obiettivo:
imparare a creare occasioni da gol per se stessi come attaccanti

Organizzazione:

L'aiuto è fuori: questo permette di giocare con due quartetti su un canestro e costringe i giocatori a non utilizzare lo spazio dove nel gioco si trova l'aiuto.

  • Fare, prendere e giocare fino al 5°.
  • la guardia si alza dal cerchio centrale
  • contemporaneamente il 2 esegue un taglio a V
  • se il difensore 4 passa, continuare il taglio a V fino ad almeno un metro
  • sopra la linea dei tre punti e sprintando dietro per il passaggio in backdoor
  • se il passaggio all'indietro non può essere effettuato perché il difensore 4 rimane tra la palla e il 2
  • allora 1 palleggia verso l'ala
  • e va in post 2 al blocco
  • riceve la palla tramite un bouce pass dall'ala
  • e gioca 1 contro 1
  • se il difensore 4 non passa, 1 passa al 2
  • 2 fa una finta e va a canestro.


Tutti segnano da:

  • backdoor
  • 1 contro 1 dall'ala
  • 1 contro 1 dal blocco


Attacco Mtm

Se non riesce a giocare il 2, il 2 scatta verso il cerchio centrale e riceve il passaggio dall'1. Il ciclo ricomincia quindi da zero, ma questa volta con l'1 in posizione di attaccante.

Punti di insegnamento:

  • Nel taglio a V, se si vede la spalla del difensore sulla linea di passaggio, si sta giocando in modo eccessivo.
  • e si deve portare il difensore almeno un metro sopra la linea dei tre punti, verso la linea laterale
  • stampare a tutta velocità quando si passa all'indietro
  • il passaggio all'indietro è per lo più a una mano, dal palleggio con un rimbalzo piatto
  • in fase di posting up, portare prima il difensore nel secchio, girarsi di 180 gradi (pin & spin) e atterrare con un hop sul blocco (entrambi i piedi fuori dalla linea del secchio)

taglio-frontale taglio-frontale

Requisiti:
nessun requisito specifico

Obiettivo:
imparare a usare il taglio frontale dalla posizione avanzata quando il difensore chiude il taglio dietro la porta.

Organizzazione:

  • il palleggiatore palleggia dal cerchio centrale verso il lato della palla
  • cambia direzione con un passaggio sotto le gambe o tra le gambe verso la posizione di guardia sulla linea d'aiuto
  • l'attaccante finge di passare dietro ma taglia attraverso il gomito verso il canestro
  • i giocatori di guardia lavorano costantemente sulle loro abilità di palleggio


Punti di insegnamento:

  • spingere con forza sul piede esterno
  • tagliare spalla a spalla intorno al rettangolo di gioco
  • mostrare con le mani dove si vuole ricevere il pallone
  • tempistica del passaggio: deve avvenire all'altezza del gomito e di fronte all'uomo


Variazioni:

  • diversi modi di finire: tiro in salto, passo del rocker, fade away, power move, ecc.
  • far applicare al palleggiatore diverse abilità di palleggio
  • Passaggi diversi: rimbalzo dal palleggio, tiro in alto, ecc.

prendi-e-vai prendi-e-vai

Requisiti:

  • essere in grado di effettuare una battuta in salto dal palleggio
  • effettuare un tiro in salto dal centro del secchio


Obiettivo:
insegnare il catch and go + segnare dal centro del secchio

Preparazione:

  • 1 palleggio subito dopo la presa con 2 palleggi verso il centro del secchio
  • si ferma con un jump stop
  • e segna con un tiro in sospensione
  • 2 sprinta subito dopo il passaggio verso la posizione di attaccante sull'altro lato
  • e riceve la palla da 3
  • idem, ma ora dopo il jump stop gira all'indietro intorno al difensore
  • (eventualmente mettere una sedia al posto del difensore)
  • idem, ma dopo aver girato all'indietro non finire, ma fare perno indietro in modo che entrambi i piedi siano di nuovo rivolti verso il canestro
  • secondo piede circa 50 cm dietro il piede perno
  • segnare con un tiro in salto con le spalle all'indietro (fade away) e un arco alto

Punti di insegnamento:

  • dopo aver preso la palla, palleggiare immediatamente e rapidamente
  • fermarsi un attimo per poter fare perno in entrambe le direzioni
  • quando si gira all'indietro, portare la palla sotto il mento, con la mano della spalla sotto la palla
  • quando si gira all'indietro, girare in modo che il piede sia rivolto almeno verso la linea di fondo.


Applicato nell'1 contro 1:

  • 1 tocca la mano del difensore 2 e scatta verso la posizione avanzata
  • 2 può difendere dopo il tocco
  • 1 dribbla direttamente con un palleggio massimo di 2 ed esegue un arresto in salto al centro del secchiello
  • e segna in uno dei tre modi praticati
  • segnare con un'altra tecnica = perdere
  • il vincitore resta in piedi
  • chi perde difende

guida-a-canestro

Obiettivo:
A) fingere il palleggio
B) andare a canestro

Organizzazione:

  • flow form (passare e rincorrere la palla, assumendo la posizione di chi l'ha preceduta)
  • la spinta verso il canestro inizia dalla linea di metà campo, contro la linea laterale
  • inizio del palleggio
  • finta di palleggio
  • accelerare
  • in linea con la linea di tiro libero, attraversare la linea dei tre punti e appoggiare
  • stazioni di passaggio nella posizione di guardia e nella posizione di attaccante opposta
  • utilizzare pedine per il posizionamento, se necessario
  • effettuare sempre una finta di passaggio dall'entrata della palla opposta alla direzione del passaggio. Spostare il piede e la palla in modo corto e veloce (piede sinistro sul diagramma). Poi mettere il piede davanti, rilasciare il piede perno, passare e andare dritto in mezzo
  • la palla è sotto l'altezza del ginocchio, le ginocchia piegate a 90 gradi
  • passo incrociato e con 1 rimbalzo + lay-up verso il canestro
  • autocollocazione, mettere un piede verso l'uscita, rilasciare il piede perno, passare e andare dritto a canestro

SUGGERIMENTO:

Mettere pedine come difensori per forzare il cambio di direzione.

Punti di insegnamento:

  • regolare sulla mano esterna
  • ginocchia leggermente piegate quando si riceve il passaggio
  • proteggere la palla vicino al corpo
  • in ogni partenza in palleggio, palla e piede devono toccare il suolo nello stesso momento
  • le finte di passaggio devono essere brevi e nette
  • durante la finta, muovere il piede e la palla
  • dopo la finta nel palleggio accelerare e concludere alla massima velocità.

Variazioni:

  • palleggio di riserva (iniziare con il destro e continuare)
  • tocco durante il palleggio (iniziare con il destro e continuare)
  • crossover (iniziare a sinistra e proseguire con il destro e finire)
  • partenza a destra, corssover e conclusione con la sinistra attraverso il centro
  • arresto + tiro in salto al posto del lay-up
  • dal lato sinistro

Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare individualmente dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
allenare il drive, il tiro dalla distanza, le rotazioni e i passaggi dentro-fuori.

Organizzazione:

  • le squadre giocano 3 contro 3 a metà campo
  • fare, prendere
  • sono consentiti solo lay-up e tiri da 3 punti
  • giocare verso i 5

Punti di insegnamento:

i giocatori senza palla cercano immediatamente una posizione di tiro quando un compagno di squadra inizia un drive in modo tale che la linea di passaggio diventi aperta.

Variazioni:

  • penetrare e fermarsi obbligatoriamente con jump stop o 2TR (= allenare il pivot e il passaggio fuori. E voi, come allenatore, potete vedere la rotazione o se i giocatori senza palla ruotano correttamente)
  • finta di passaggio obbligatoria prima del drive o del tiro = allenare le finte e quindi creare spazio per se stessi
  • taglio obbligatorio dopo il passaggio (è consentito il punteggio diretto da un give and go) = più traffico nel bucket, quindi quando penetrare e quando non penetrare. E come si fa a ruotare?
  • con un centro che sia sempre giocabile dentro e intorno al secchio e che possa segnare. = allenare il tiro e la guida in combinazione con i movimenti del centro.


indietro-daindietro-daindietro-da

Requisiti: i giocatori di
devono essere in grado di eseguire un layup da un passaggio a rimbalzo.

Obiettivo:
imparare a punire l'overplaying dell'attaccante da parte di una difesa aggressiva.

Organizzazione:

  • la guardia sale da dietro il cerchio centrale
  • nello stesso momento il centro 4 si avvicina al gomito
  • e il giocatore 3 scatta verso il pedone
  • 1 passa a 4 con un passaggio a rimbalzo
  • 3 scatta verso il canestro con un netto cambio di direzione e velocità
  • e riceve il passaggio a rimbalzo da 4


Rotazione:

  • 4 prende il rimbalzo
  • e prende la palla sulla linea di fondo
  • 3 va a difendere il passaggio in entrata
  • una volta che 9 ha ricevuto la palla, 7 prende posizione sulla linea laterale per il passaggio successivo in entrata
  • 4 e 5 non ruotano ma si alternano per tutto il tempo
  • 1 si unisce alla fila dietro il pedone
  • 9 passa la palla a 8 e si unisce dietro di lui


Variante:

  • 1 fa finta di mettere uno schermo sul lato debole, ma taglia verso 4 per un hand off
  • esegue il tiro
  • OPPURE gioca un pick and roll con 4


Punti di insegnamento:

  • sprint al pedone: in caso di overplay, l'attaccante deve portare il difensore ben al di fuori della linea dei tre punti per creare spazio sufficiente per l'appoggio.
  • 1 deve fare una finta subito dopo il passaggio per essere in tempo per l'hand-off

3-per-0-drive-and-pass 3-per-0-drive-and-pass

Requisiti:
i giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti

Obiettivo:
1) migliorare la penetrazione
2) passare al tiratore dal secchio
3) i giocatori senza palla rispondono alla penetrazione

Organizzazione:

  • la penetrazione termina con l'arresto in salto
  • passaggio al tiratore
  • Cercare immediatamente una posizione al di fuori della linea dei tre punti.
  • minimo 3 penetrazioni
  • segnare solo con i tiri
  • giocare ai 5 punteggi


Punti di insegnamento:

  • salto in arresto in modo da avere la scelta del piede perno (ma può anche tirare direttamente)
  • i due giocatori senza palla devono sempre creare attivamente dei blan nella divisione dello spazio
  • essere giocabili in una posizione da cui è possibile tirare o guidare direttamente
  • il drive con la mano destra è una rotazione in senso orario; in senso antiorario su un palleggio a sinistra
  • O altre disposizioni che si hanno all'interno della squadra

1-v-1-piu-aiuto-a-quarto-di-campo

Requisiti:

  • i giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea dei 3 punti
  • devono sapere cos'è il lato palla e il lato debole della difesa.

Obiettivo:

1) riconoscere che il difensore dà la massima pressione sul tiro e quindi c'è spazio per il drive
2) vedere l'aiuto in arrivo
3) imparare a giocare anche fuori dall'aiuto

Organizzazione:

  • l'attaccante 1 effettua un passaggio a rimbalzo verso se stesso in posizione avanzata
  • Il difensore 2 può muoversi quando la palla tocca terra.
  • l'attaccante si sposta in modo da poter tirare
  • il tiro libero (cioè la palla non toccata dal difensore) è un punto per l'attaccante
  • il palleggio fermato e il punteggio impedito dal difensore 2 è un punto per il difensore
  • il difensore 3 parte con un piede nella buca e non può muoversi finché la palla non tocca terra all'inizio del drive
  • il difensore 3 guadagna un punto se impedisce il punteggio dell'attaccante in fuga
  • gioco a 3

Punti di insegnamento:

  • gli attaccanti quando prendono la palla fanno immediatamente perno e assumono la posizione di tripla minaccia
  • il difensore 2 deve partire in modo esplosivo e coprire gli ultimi metri e mezzo con minislide
  • una mano alta, nel campo visivo del tiratore
  • il piede sul lato della palla è dietro
  • (O altre disposizioni all'interno della squadra)

Attaccante:

  • con un passo incrociato aggira l'aiuto e conclude con un movimento di potenza
  • arresto con salto dopo il primo palleggio e conclusione con tiro in salto, fade away o rocker step

Aiutante:

  • valutare da quale lato l'attaccante sta per guidare
  • primo passo veloce
  • l'attaccante non deve mai passare tra il difensore 2 e l'aiutante

10-dita

Requisiti:
giocatori devono essere in grado di eseguire individualmente pivot e drive dalla linea dei 3 punti.

Obiettivo:
movimento dentro-fuori, linee di passaggio e spinta verso il canestro

Organizzazione:

  • il primo uomo in linea non ha la palla
  • esegue il movimento di entrata e uscita e chiede la palla con la mano esterna sulla linea dei 3 punti.
  • Si gira e si porta così in posizione di partenza per il palleggio
  • con un solo rimbalzo verso il canestro
  • termina con un lay-up
  • autocattura, palleggio verso l'angolo del campo sul lato opposto a quello da cui si è partiti
  • passare la palla all'uomo di spalle e connettere in fondo
  • Tutti i giocatori in linea si spostano di 1 posizione

Punti di insegnamento:

  • fare sempre un movimento frontale mentre si esegue il perno frontale (fronte a canestro)
  • regolare sulla mano esterna, in alto
  • sedersi in profondità nella rotazione
  • passare la palla sotto l'altezza del ginocchio
  • piedi rivolti verso il canestro dopo la rotazione
  • ginocchia fortemente piegate dopo la rotazione
  • spalle sopra i piedi
  • pronti per il tiro o il drive


Variazioni:

Se i giocatori padroneggiano il gioco di gambe, estendere con:

  • passo aperto verso il gomito + tiro
  • finta di tiro + 1 rimbalzo + tiro in salto con secchiata laterale (spostarsi parallelamente alla linea laterale)

1-v-1-piu-aiuto-con-il-pedone

Requisiti:
giocatori devono essere in grado di guidare e tirare dalla linea di tiro libero

Obiettivo:
1) vedere l'aiuto in arrivo
2) valutare se si ha ancora tempo per eseguire un layup o se è necessario tappare e tirare

Organizzazione:

  • l'attaccante 1 palleggia nella direzione indicata intorno al pedone
  • il difensore 2 simula l'aiuto
  • il difensore 3 simula il difensore che ha appena superato il palleggiatore
  • ogni giocatore attacca x volte


Spunti didattici:
durante il palleggio valuta già la velocità dell'aiuto e prende una decisione.

Variazioni:

  • allontanare la pedina dell'aiutante dall'anello per creare più spazio per un lay-up
  • avvicinare la pedina per favorire l'arresto e il tiro in salto