Pallamano esercizi

La squadra esegue una corsa intorno alla metà del campo.
  • Il giocatore 1 ha la palla e la tiene dietro la testa.
  • Il giocatore 2 cerca di afferrare la palla e poi fa lo stesso con il giocatore 3. E così via.
  • E così via.
Non appena quello dietro ha la palla, fa uno scatto in avanti in modo da diventare il giocatore 1 e poi ricomincia.

  • Il giocatore 1 ha la palla, corre all'indietro e lancia la palla con un rimbalzo al giocatore 2. Quest'ultimo si gira e lancia la palla.
  • Quest'ultimo si gira e lancia la palla al giocatore 3. E così via.
  • E così via.
Non appena il terzino ha la palla, fa uno scatto in avanti per diventare il giocatore 1 e poi ricomincia.

  • Spiegazione del tiro in salto:
    • Sinistra - destra - sinistra - uscita con la sinistra per il salto - tiro in aria. I giocatori mancini lo fanno al contrario.
    • Alla fine si dovrebbe riuscire a partire con entrambe le gambe.
    • Prestare attenzione all'altezza, quindi non limitarsi a saltare in avanti. Utilizzare le braccia e 1 gamba per ottenere un'energia supplementare verso l'alto. Prima al rallentatore!
  • L'allenatore si posiziona a metà strada, a 9 metri di altezza
  • I giocatori si schierano a distanza
  • Il giocatore lancia la palla all'allenatore, corre, prende la palla ai 9 metri e termina con 3 passaggi - tiro in salto
  • L'allenatore è in ginocchio, prende la palla dal giocatore, il giocatore esegue un tiro in salto e la lancia sopra l'allenatore.
  • Segnare il pavimento con dei cappelli per il passaggio nullo, la presa e il tiro in salto con 1 o 3 passaggi.
  • Formare coppie di 2 persone di circa la stessa forza/peso.
  • Posizionare le mani sulle spalle e/o sulla parte superiore del braccio dell'altro.
  • Dopo il fischio d'inizio, cercate di spingere l'avversario oltre una linea prestabilita
  • Vince chi riesce a far superare per primo la linea all'avversario
  • Dopo un po' di volte si scambiano gli avversari
  • 2 file di giocatori a 11 metri
  • palleggiare e saltare su un tiro in corsa
    • mani
    • sinistra/destra alto
    • sinistra/destra bassa
    • a terra
  • 2 squadre si affrontano in 1 metà campo
  • L'allenatore fa rimbalzare la palla e i giocatori corrono avanti e indietro verso le loro posizioni
  • Gli attaccanti ricevono la palla
  • La squadra in difesa può intercettare e segnare mettendo la palla nel canestro vicino alla linea di metà campo
  • Giocatori schierati uno di fronte all'altro
  • Canestro tra i due giocatori al centro
  • Con 2 mani far rimbalzare la palla nel canestro verso l'altro giocatore - piedi affiancati
  • Idem con uscita a sinistra
  • Con rotazione della spalla sinistra e lancio con 1 mano
  • Spazio limitato al cerchio.
  • 1 v 1.
  • Cercare di superare il difensore, muovendosi rapidamente e allontanandosi. Eventualmente passare e fare una finta di movimento.
  • Spiegare cosa è consentito o meno in termini di difesa.
    • Mani contro le spalle. Non di lato.
    • Non tenere le braccia.
    • Non ostruire un giocatore in rottura.
In F usare una porta piccola.
Corsa con lancio all'indietro:
  • 2 giocatori corrono leggermente dietro l'altro
  • Il giocatore anteriore lancia la palla ruotando l'avambraccio, la parte superiore del braccio rimane in posizione.
  • Il giocatore posteriore lancia di nuovo in avanti nello stesso modo
  • Fare una gara a chi prende più palla alle spalle dell'altro.
  • Dividere il gruppo in due squadre.
  • Le squadre si dispongono l'una accanto all'altra con una distanza di circa cinque metri tra i giocatori.
  • I giocatori di ogni squadra si posizionano uno dietro l'altro, formando così una linea.
  • Il campo di gioco è un quadrato.
  • La squadra 1 parte dall'angolo sinistro del quadrato e la squadra 2 parte alla stessa altezza dall'angolo destro del quadrato.
  • Le due squadre si trovano quindi orizzontalmente sulla stessa linea.
  • All'inizio del gioco, i primi due giocatori di ogni squadra si affrontano.
Gioco:
  • Al fischio dell'allenatore, i due giocatori iniziano a correre seguendo le linee del quadrato.
  • Corrono finché non si incontrano sulla loro strada.
  • A quel punto, dovranno lottare per il passaggio!
  • Si procede in questo modo:
    • Si gioca a foglia-pietra-forbice.
    • Entrambi i giocatori tengono le mani dietro la schiena e contano insieme: "1 , 2 , 3" e dopo 3 mostrano un simbolo ciascuno:
      • foglia: la mano tesa
      • pietra: la mano stretta a pugno
      • forbice: indice e medio estesi.
    • La foglia supera la pietra, la pietra supera le forbici e le forbici vincono sulla foglia.
  • Naturalmente, quando viene mostrato lo stesso simbolo, bisogna ricominciare a contare.
  • Il giocatore che vince il gioco foglia-pietra-forbice può continuare a camminare lungo le linee del quadrato.
  • Chi perde torna indietro.
  • L'obiettivo è raggiungere l'altra squadra il più velocemente possibile!
  • Ma: quando qualcuno perde, il giocatore successivo della squadra perdente inizia a camminare finché non incontra di nuovo l'avversario.
  • A quel punto il gioco lama-pietra-forbice ricomincia.
  • In questo modo, il giocatore vincente è sempre fermo finché non raggiunge la sua squadra.
  • 1 contro 1
  • Entrambi corrono per 1 volta da un cono all'altro.
  • L'attaccante riceve la palla dall'allenatore
  • L'attaccante cerca di superare il difensore nel quadrato e di segnare in porta
  • Il difensore cerca di fermare correttamente l'attaccante
drawing 1 vs 1
  • Dividere il gruppo in 2 squadre.
  • Creare un campo a F; larghezza del campo.
  • Chiedere ai gruppi di passarsi la palla 10 volte senza che l'altra squadra la tocchi per ottenere 1 punto. Passare solo la palla, non farla rimbalzare.
  • Con un gruppo dispari, si può assegnare a un giocatore un giubbotto diverso e questi giocherà sempre con la squadra in possesso di palla.
Rendere il gioco più difficile:
  • Non passate allo stesso terzino.
  • Tutti devono fare il proprio turno.
  • La palla non deve toccare il suolo.
  • Passare solo con un rimbalzo.
  • Si traccia un quadrato con la distanza desiderata per adattarlo.
  • Ogni angolo ha una pedina.
  • È necessaria 1 palla.
  1. Un giocatore inizia e lancia la palla in senso orario verso l'angolo successivo. Poi corre verso l'angolo successivo inseguendo la palla.
  2. In questo modo il quadrato gira.

Possibili sfide:
  • Lancio in senso orario e corsa in senso antiorario.
  • Con 2 palline.
  • Con 2 palline lanciare in diagonale e attraversare. Attenzione agli altri giocatori.
  • Con rimbalzo.
  • Con passaggi di collegamento all'angolo successivo.
drawing Si adatta a un quadrato