Pallamano esercizi per la tecnica attacco
- 1 difensore (V1) con l'attaccante (A1) sul cerchio
- 1 difensore (V2) davanti a sé che deve intercettare l'attaccante (A2)
- L'attaccante A2 riceve la palla dal corner (A3) e corre verso V2;
- A1 esce e va a sinistra di V2 e blocca, A2 passa a destra di V2 che viene bloccato da A1;
- Il difensore del cerchio V1 deve scegliere se fare un passo con A1 o passare ad A2;
- A2 deve scegliere, se V1 passa ad A1, che si allontana dalla posizione di blocco ed è libero sul cerchio;
- Oppure A2 si spara se V1 sceglie di continuare a difendere A1...
- 4 attaccanti 4 difensori.
- Difendere fanaticamente contro l'uomo.
- Gli attaccanti devono passare, correre liberi e osservare attentamente i compagni.
2 squadre dalla propria area di 6 metri fanno salire la palla.
Si incontra 1 difensore.
Variante:
- Senza rimbalzo
- 2 difensori in campo.
MINACCIA DI TIRO
L'attaccante schiaccia la palla, si avvicina al difensore a circa un metro, minaccia di tirare in porta girandosi bene con la palla alle spalle e facendo un passo in avanti con la gamba sinistra, si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore, mette la gamba sinistra verso la porta, fa un lancio in salto e tira in porta (vedi immagini). L'allievo meno abile può effettuare un rimbalzo dopo la minaccia del tiro e poi effettuare un passaggio 1-2-3 e concludere in porta.
PASSAGGIO A ZERO
Il passaggio a zero nella pallamano è un salto che prevede lo smontaggio con una gamba e l'atterraggio del giocatore su due piedi vicini
l'uno all'altro. Il passaggio a zero, come suggerisce la parola, non conta come un passaggio. Un giocatore può effettuare altri tre passaggi dopo questo. Quando si effettua un passaggio a zero, il giocatore atterra a un metro dal difensore, minaccia con il corpo verso sinistra, fa un passo con la gamba destra verso destra e poi fa un passo con la gamba sinistra oltre il difensore verso la porta. Dopodiché, il giocatore esegue un tiro in salto e tira in porta. Nell'asse zero, è importante che l'allievo atterri sui piedi anteriori e porti il peso in avanti.
- I giocatori si dispongono su due file.
- Il giocatore 1 gioca con l'allenatore e cammina davanti all'allenatore.
- Il giocatore 2 gioca al giocatore 1.
- Poi il giocatore 2 passa davanti all'allenatore e riceve la palla dall'allenatore.
- Formare due squadre. Ogni squadra ha un portiere nella porta sul lato opposto.
- La squadra si posiziona nell'angolo accanto alla porta ed esegue un attacco con due giocatori.
- Passaggio senza ribaltamento.
- Tiro dalla linea dei 9 m.
- Se viene segnato è un punto. Recuperare la palla e tornare indietro mano nella mano.
- Passare la palla alla coppia successiva.
- Vince la squadra che per prima segna 10 gol.
- Rendere il gioco più difficile:
- aggiungere due difensori per squadra (eventualmente utilizzare un attaccante in più).
- 2 persone si trovano nel cerchio con le spalle alla porta.
- Uno è il difensore e l'altro l'attaccante.
- L'attaccante si trova di fronte al difensore, con le spalle al difensore e la schiena alla porta.
- L'attaccante riceve la palla e deve cercare di girarsi verso la porta e concludere.
- Il difensore deve impedire all'attaccante di segnare.
- dividersi in 2 squadre
- 1 squadra indossa i giubbotti
- giocare la partita per automatizzare gli accordi in difesa e in attacco
- il gioco si svolge su tutta la larghezza della sala
- posizionare 2x 2 coni su ogni lato
- dividere il gruppo in due squadre
- lo scopo è quello di spingere la palla tra i coni avversari a terra
- variazioni con perdita e vittoria:
- chi fa i primi cinque punti vince, l'altra squadra fa press up/salti a rana, corre per il campo ecc.
- se un giocatore blocca il giocatore con la palla in modo che non sia possibile passare: la squadra del giocatore bloccato deve spingere in alto cinque volte, ecc. (Per promuovere la velocità nel gioco e nel bloccare il giocatore con la palla).
- L'attaccante schiaccia la palla,
- si avvicina al difensore a circa un metro,
- esegue una finta a sinistra
- si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore,
- posiziona la gamba sinistra verso la porta,
- effettua un lancio in salto
- e tira in porta.
- Variante con tocco, senza tocco. Notare l'asse zero.
PASSO ZERO
- Lo zero pass nella pallamano è un salto in cui una gamba viene smontata e un giocatore atterra su due piedi vicini
l'uno all'altro. - Il passaggio a zero, come suggerisce la parola, non conta come un passaggio.
- Un giocatore può effettuare altri tre passaggi dopo questo.
- Quando si esegue un passaggio a zero, il giocatore atterra a un metro dal difensore, si allunga con il corpo verso sinistra, fa un passo con la gamba destra verso destra e poi fa un passo con la gamba sinistra oltre il difensore verso la porta.
- Dopodiché, il giocatore esegue un tiro in salto e tira in porta.
- Nell'asse zero, è importante che l'allievo atterri sui piedi anteriori e porti il peso in avanti.
TIRO
- L'attaccante schiaccia la palla,
- si avvicina al difensore a circa un metro,
- minaccia di tirare in porta girandosi bene con la palla alle spalle e facendo un passo avanti con la gamba sinistra,
- si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore,
- appoggia la gamba sinistra verso la porta,
- effettua un lancio in salto e tira in porta
- L'allievo meno abile può effettuare un rimbalzo dopo la minaccia del tiro e poi effettuare un passaggio 1-2-3 e concludere in porta.