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Pallamano esercizi per la tecnica attacco

Impostazione:
  • Mettere una pedina a sinistra e a destra della linea dell'area di meta.
Obiettivo:
  • I giocatori devono tirare in porta dall'esterno del pedone. L'angolo di tiro può essere reso più facile o più difficile spostando la pedina.
Esercizio:
  • Fila di giocatori in attacco a sinistra. Punto focale al centro.
  • L'attacco sinistro esercita pressione, gioca la palla al centro, la recupera e arrotonda.
  • Quando uno è andato via si passa all'attacco destro, dove si fa lo stesso.
  • È importante che i giocatori saltino bene all'interno verso la porta.
Variazioni:
  • Idem 1, ma ora con partenza dal centro.
    • La palla viene ora giocata all'allenatore di fronte a loro.
    • Quest'ultimo gioca anche la palla indietro.
    • Alternare destra e sinistra.
  • Idem come il 2, ma ora si posiziona anche una pedina che i giocatori devono far passare all'interno.
    • Questo fa sì che i giocatori arrivino fastidiosamente al 2° pedone - nell'esercizio precedente avranno percorso un bell'arco per evitarlo -, quindi finiscono per doversi girare di più nel tiro per arrivare comunque in porta.
    • Per allenare anche questo aspetto si può sempre inserire un tiro dalla distanza dal centro.
  • Mo gioca Lo.
  • Mette in campo Rh.
  • Lo minaccia verso la porta.
  • Gioca con Ro.
  • Ro deve pareggiare.
  • Gioca su un corner in arrivo tra l'1 e il 2.
drawing Cambiamento
  • Duo sulla linea dei 6 metri uno di fronte all'altro.
  • Palla al centro.
  • Dopo il "via" correre chi ha la palla per primo.
  • Passaggi e finalizzazioni.
  • Si può fare anche con varianti come il passo laterale.
  • 1 attaccante tira in porta
  • Il 2° attaccante è già uscito
  • Il portiere afferra la palla il più rapidamente possibile
  • Il difensore più vicino all'area di intervento esce
  • L'attaccante entra in campo
  • Il portiere passa all'attaccante sulla linea / o all'attaccante che interviene al centro
  • Dall'altra parte, i difensori entrano in campo il più velocemente possibile.
  • Passaggio del gioco avanti e indietro
Come difendere?

  • Corridore! Può intercettare - può andare verso la palla, non solo verso il ricevitore
  • Il corridore entra durante il completamento
  • 1 giocatore in posizione di bidone.
  • Il resto negli angoli.
  • 1 pallone in ogni angolo e riserva.
  • La sinistra corre sulla linea dei 6 metri.
  • La destra corre sulla linea dei 9 metri.
  • Passaggio alla casella più vicina.
  • Chi passa recupera la palla dal cestino successivo.
  • Passaggio all'angolo
drawing Catturare la palla in corsa
  • 5 contro 5
  • 1 giocatore del cerchio vicino agli attaccanti
  • I difensori "tengono" il giocatore del cerchio
  • Gli attaccanti esercitano una forte pressione per raggiungere il giocatore del cerchio
  • palle curve / via terra ecc. Lasciare che facciano molte prove.
  • Spazio ristretto di 3 o 4 metri, tra i 6 e i 12 metri.
  • 2 difensori con giubbotto antiproiettile si posizionano ai 9 metri.
  • 2 attaccanti con la palla entrano, passano e tornano indietro, quindi inizia l'attacco.
  • Assicurarsi che i difensori entrino in contatto, con la spalla destra e la prima mano sinistra sulla palla.
  • Gli attaccanti devono costantemente liberarsi e distanziarsi.
  • Provare i movimenti di passaggio.
  • Si può fare al cerchio in 2, 4 e anche 6 stazioni.
Setup:
Quale squadra recupera più monete d'oro/pips?
  • 1 banca e uno contro tutti
  • 2-4 bande di ladri
  • 1-2 guardie.
Il gioco consiste in 4 turni di gioco:

Turno di gioco 1:
  • Ladro - attaccante: per ogni postazione solo 1 attivo e 1 pezzo d'oro alla volta cerca di rubare dalla banca.
  • Raccogliere nel proprio caveau -hoop-.
  • La guardia - difensore - può difendersi solo al di fuori della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a rubare più pezzi d'oro?
Secondo round di gioco:
  • Dividere equamente i pezzi d'oro tra i ladri.
  • Ladri: spostare in sicurezza i pezzi d'oro 1 a 1 in un'altra cassaforte, da un cerchio all'altro.
  • Ladro-attaccante: aggira il tuo cono senza farti beccare dalla guardia.
  • Agente -difensore: in questo caso può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene sorpreso ad attaccare, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a trasferire il maggior numero di pezzi d'oro in modo sicuro?

Terzo turno di gioco:
  • Ladri: rubare il maggior numero possibile di pezzi d'oro da altre casseforti per x tempo.
  • Ladro-attaccante: obbligatorio andare avanti e indietro per la banca = attenzione alla guardia all'interno della banca.
  • La guardia può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.

Round di gioco 4:
Come il round 3, ma con doppia guardia: 1 guardia all'esterno e 1 guardia all'interno della banca.

Quale squadra possiede più oro dopo 4 round di gioco?

  • 1 playmaker
  • 2 attaccanti
  • 2 difensori
  • 2 difensori si posizionano sulla linea
  • L'attacco è a forma di piccola V
  1. Gli attaccanti corrono, il playmaker lancia l'aquilone.
  2. i difensori si buttano.
Dall'altra parte:
  • lanciatore + aquilone
  • 2 difensori sul cerchio
  • 1 corridore di cerchio con gilet
  • 2 attaccanti cercano di superare i difensori attraverso il corridore di cerchio
  • Eventualmente con il portiere
  • Utilizzare il tiro in sospensione, il passaggio, il lancio, ecc.
  • Lavorare a coppie o a tre
  • Posizionare 2 pedine a circa 2 metri di distanza l'una dall'altra
  • Il giocatore A è in piedi tra le pedine
  • Il giocatore B ha una pila di cappelli in mano
  • Il giocatore B lancia i cappelli verso il giocatore A tra i coni
  • Il giocatore A cerca di schivare i cappelli e di non farsi colpire.
Variante:
  • Ogni cappello colpito equivale a 1 missione
  • Esempio: 5 cappelli colpiti? Allora il giocatore A fa 5 squat/push up/sit up
Variante per il gioco di gambe:
  • Lanciare i cappelli solo verso i piedi
  • MO esegue un passaggio verso LO in partenza, in seguito MO parte lungo la schiena di LO in
  • LO esegue un passaggio verso MO in avvio, RO parte dietro a LO
  • MO esegue un passaggio a RO in partenza
  • RO gira
drawing Punti montati