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Pallamano esercizi per la tecnica condizione

  • Linea di partenza e di arrivo, i cappellini sono sparsi per il campo.
  • Il numero di tappi corrisponde al numero di giocatori della squadra x 2.
  • I tappi vengono presi uno a uno fino alla linea di arrivo, vince la squadra che finisce per prima.
  • Due piccoli campi da gioco di circa 1/8 di campo da pallamano.
  • Tutti i partecipanti in uno dei campi.
  • Giocare la palla in modo continuo.
  • La palla non deve toccare il terreno.
  • I partecipanti devono continuare a muoversi (palleggiare).
  • Chiamare "Break" in momenti inaspettati;
  • Tutti i partecipanti si spostano in un altro campo.
  • Il giocatore con la palla lancia la palla in un altro campo e poi sprinta anche lui in un altro campo.
  • Il gioco continua.
drawing Gioco eccessivo
  • Per la forma fisica, questo è un buon esercizio:
  • Il gruppo deve mettersi in fila e iniziare a palleggiare tranquillamente.
  • Non appena l'allenatore fischia, l'ultimo della fila deve correre in avanti.
  • Si procede in questo modo fino a quando tutti lo hanno fatto e poi si lascia che finiscano il giro.
  • Due file, LO e RO una palla.
    • Fare una minaccia
    • Giocare la palla
    • Toccare il palo della porta
    • Esce verso il pedone centrale
    • Indietro verso la pedina sinistra
    • Avanti verso il centro
    • Indietro fino al pedone destro.
  • Poi unire il retro dell'altra fila.


drawing Toccare il palo del bersaglio e scendere

palla-a-tweet

  • 2 giocatori, agli angoli di mezzo campo, fanno cerchio intorno a loro con le pedine.
  • Non devono entrare.
  • Non possono ribaltarsi (rimbalzare). 2 squadre.
  • Segnano un punto lanciando la palla nel tee e un altro giocatore della squadra la prende.
  • Le squadre possono segnare in entrambi i tee. Difesa a uomo.
  • Far formare due squadre e poi 1 delle 2 canotte e poi possono difendersi a vicenda.
  • Scaletta, sprint dopo di essa verso la corsia laterale
  • Scivolare lateralmente verso le pedine
  • Sprint tra le linee laterali, all'esterno del campo. parcourt-5
  • Due squadre, le carte sono capovolte al centro del campo con entrambe le squadre.
  • L'idea è che abbiano girato da 1 a 9 in ordine,
    • quindi se non hanno girato la carta giusta tornano indietro e toccano quella successiva.
  • L'asso è l'1 e poi si continua dal 2 al 9.
  • Il portiere salta in avanti tra 2 linee su 1 gamba.
  • A intervalli salta lateralmente e ferma una palla "immaginaria" in alto.
  • Successivamente, lo stesso esercizio sull'altra gamba.

Nozioni di base:

  • Alzate di ginocchio (skipping),
  • Salti,
  • Passaggio di collegamento,
  • Passaggio incrociato,
  • Corse di allungamento (matita),
  • Salti,
  • Tacchi e glutei,
  • Salto in corsa e Fare lungo.


Avanzato:

  • Pallamano,
  • Ginocchiate con 1 gamba,
  • Salti in salita,
  • Trippling,
  • Camminata a pendolo (passo del cavallo).
  • 2 squadre. Per ogni squadra, 1 rimbalzo e 1 corsa.
  • Si lancia la palla a colui che stava correndo senza palla.
  • Un nuovo giocatore diventa colui che corre. L'ultimo a correre è quello che ha rimbalzato per primo.

2 squadre e 1 campo da gioco bke. Da ogni squadra, 1 rimbalza verso il campo da gioco bke e mette un sassolino. Torna velocemente indietro e poi il successivo. Chi ha il burro/formaggio/uova per primo?

Come estensione, dopo 4 sassolini si possono scambiare 2 sassolini o mettere il proprio in una casella vuota.

  • Formare due squadre. Ogni squadra ha un portiere nella porta sul lato opposto.
  • La squadra si posiziona nell'angolo accanto alla porta ed esegue un attacco con due giocatori.
  • Passaggio senza ribaltamento.
  • Tiro dalla linea dei 9 m.
  • Se viene segnato è un punto. Recuperare la palla e tornare indietro mano nella mano.
  • Passare la palla alla coppia successiva.
  • Vince la squadra che per prima segna 10 gol.
  • Rendere il gioco più difficile:
    • aggiungere due difensori per squadra (eventualmente utilizzare un attaccante in più).