Pallamano esercizi per la tecnica condizione
- Linea di partenza e di arrivo, i cappellini sono sparsi per il campo.
- Il numero di tappi corrisponde al numero di giocatori della squadra x 2.
- I tappi vengono presi uno a uno fino alla linea di arrivo, vince la squadra che finisce per prima.
- Due piccoli campi da gioco di circa 1/8 di campo da pallamano.
- Tutti i partecipanti in uno dei campi.
- Giocare la palla in modo continuo.
- La palla non deve toccare il terreno.
- I partecipanti devono continuare a muoversi (palleggiare).
- Chiamare "Break" in momenti inaspettati;
- Tutti i partecipanti si spostano in un altro campo.
- Il giocatore con la palla lancia la palla in un altro campo e poi sprinta anche lui in un altro campo.
- Il gioco continua.
- Per la forma fisica, questo è un buon esercizio:
- Il gruppo deve mettersi in fila e iniziare a palleggiare tranquillamente.
- Non appena l'allenatore fischia, l'ultimo della fila deve correre in avanti.
- Si procede in questo modo fino a quando tutti lo hanno fatto e poi si lascia che finiscano il giro.
- Due file, LO e RO una palla.
- Fare una minaccia
- Giocare la palla
- Toccare il palo della porta
- Esce verso il pedone centrale
- Indietro verso la pedina sinistra
- Avanti verso il centro
- Indietro fino al pedone destro.
- Poi unire il retro dell'altra fila.
- 2 giocatori, agli angoli di mezzo campo, fanno cerchio intorno a loro con le pedine.
- Non devono entrare.
- Non possono ribaltarsi (rimbalzare). 2 squadre.
- Segnano un punto lanciando la palla nel tee e un altro giocatore della squadra la prende.
- Le squadre possono segnare in entrambi i tee. Difesa a uomo.
- Far formare due squadre e poi 1 delle 2 canotte e poi possono difendersi a vicenda.
- Scaletta, sprint dopo di essa verso la corsia laterale
- Scivolare lateralmente verso le pedine
- Sprint tra le linee laterali, all'esterno del campo.
- Due squadre, le carte sono capovolte al centro del campo con entrambe le squadre.
- L'idea è che abbiano girato da 1 a 9 in ordine,
- quindi se non hanno girato la carta giusta tornano indietro e toccano quella successiva.
- L'asso è l'1 e poi si continua dal 2 al 9.
- Il portiere salta in avanti tra 2 linee su 1 gamba.
- A intervalli salta lateralmente e ferma una palla "immaginaria" in alto.
- Successivamente, lo stesso esercizio sull'altra gamba.
Nozioni di base:
- Alzate di ginocchio (skipping),
- Salti,
- Passaggio di collegamento,
- Passaggio incrociato,
- Corse di allungamento (matita),
- Salti,
- Tacchi e glutei,
- Salto in corsa e Fare lungo.
Avanzato:
- Pallamano,
- Ginocchiate con 1 gamba,
- Salti in salita,
- Trippling,
- Camminata a pendolo (passo del cavallo).
- 2 squadre. Per ogni squadra, 1 rimbalzo e 1 corsa.
- Si lancia la palla a colui che stava correndo senza palla.
- Un nuovo giocatore diventa colui che corre. L'ultimo a correre è quello che ha rimbalzato per primo.
2 squadre e 1 campo da gioco bke. Da ogni squadra, 1 rimbalza verso il campo da gioco bke e mette un sassolino. Torna velocemente indietro e poi il successivo. Chi ha il burro/formaggio/uova per primo?
Come estensione, dopo 4 sassolini si possono scambiare 2 sassolini o mettere il proprio in una casella vuota.
- Formare due squadre. Ogni squadra ha un portiere nella porta sul lato opposto.
- La squadra si posiziona nell'angolo accanto alla porta ed esegue un attacco con due giocatori.
- Passaggio senza ribaltamento.
- Tiro dalla linea dei 9 m.
- Se viene segnato è un punto. Recuperare la palla e tornare indietro mano nella mano.
- Passare la palla alla coppia successiva.
- Vince la squadra che per prima segna 10 gol.
- Rendere il gioco più difficile:
- aggiungere due difensori per squadra (eventualmente utilizzare un attaccante in più).