Pallamano esercizi per la tecnica riscaldamento
- Dribbling in tutto il campo.
- Al fischio d'inizio, effettuare tre passaggi.
- Prima i passaggi Sinistra destra sinistra e poi stare fermi per un attimo fino al fischio.
- Poi continuare a palleggiare.
- Invertire le gambe e fare i passi a destra a sinistra a destra e rimanere fermi per un momento.
- Finire con un dribbling e al segnale fare un salto in alto con 0 passaggi e continuare a dribblare.
- Posizionare 4 panche agli angoli della stanza.
- Mettere 4 cubi su ogni panchina.
- Ogni panchina è difesa da 3 giocatori.
- Questi giocatori possono segnare a tutte le altre panchine lanciando un cubo.
- Chi ha lanciato un cubo può portarlo alla propria panchina e metterlo lì.
- Vince la squadra che alla fine ha più cubi.
- Riscaldamento senza palla.
- Talloniere glutei.
- Oscillazione delle braccia.
- Stretching
- Ribaltamento (destro, sinistro o alternato)
- Far rotolare la palla, prenderla, farla rotolare
- Far scivolare e passare la palla da una mano all'altra sopra la testa
- Lanciare la palla verso l'alto (eventualmente facendola rimbalzare una volta), prenderla
- Lanciare la palla dietro la schiena, prenderla davanti
- Far girare la palla intorno all'anca
- La palla passa sotto il ginocchio a ogni passaggio
- Idem, con sollevamento del ginocchio
- Palleggio di calcio
- Mantenere la palla davanti a sé e correre / tallonare / sollevare le ginocchia
- Finte di lancio in corsa
- Passaggi in corsa
- Tipping in sprint (3x)
2 o 3 squadre a seconda delle dimensioni del gruppo.
- Si parte tutti dietro il pedone
- Il primo parte e attraversa la scala di corsa con 2 piedi alla volta, sprinta verso il pedone, lo aggira e torna al gruppo (non attraversa di nuovo la scala).
- Tocca il successivo e questi fa lo stesso.
- La squadra che si siede per prima ha vinto
Differenziazione:
- in diagonale attraverso la scala di corsa (faccia a destra o a sinistra)
- All'indietro attraverso la scala
- Senza scala di corsa con palla e slalom (ribaltamento)
- Slalom con mano sbagliata (ribaltamento)
A coppie lanciare la palla.
forme diverse:
- Aumentare leggermente la distanza
- Lateralmente
- Con l'altra mano
- 2 mani dietro la testa
- Con un rimbalzo
Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.
Attrezzatura
Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.
- Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
- Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
- Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
- Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
- Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
- Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
- L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
- Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
- Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
- In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
- I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
- Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
- Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
- Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
- Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
- Si può tenere un palo per 3 secondi.
- Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
- I bambini siedono a coppie sul pavimento.
- Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
- Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
- C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
- Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
- Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
- Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
- Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
- Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
- Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
- 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
- Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.