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Pallamano esercizi per la tecnica riscaldamento

  • Dribbling in tutto il campo.
  • Al fischio d'inizio, effettuare tre passaggi.
  • Prima i passaggi Sinistra destra sinistra e poi stare fermi per un attimo fino al fischio.
  • Poi continuare a palleggiare.
  • Invertire le gambe e fare i passi a destra a sinistra a destra e rimanere fermi per un momento.
  • Finire con un dribbling e al segnale fare un salto in alto con 0 passaggi e continuare a dribblare.


  • Posizionare 4 panche agli angoli della stanza.
  • Mettere 4 cubi su ogni panchina.
  • Ogni panchina è difesa da 3 giocatori.
  • Questi giocatori possono segnare a tutte le altre panchine lanciando un cubo.
  • Chi ha lanciato un cubo può portarlo alla propria panchina e metterlo lì.
  • Vince la squadra che alla fine ha più cubi.
  • Riscaldamento senza palla.
  • Talloniere glutei.
  • Oscillazione delle braccia.
  • Stretching

riscaldamento-della-sala

  • Ribaltamento (destro, sinistro o alternato)
  • Far rotolare la palla, prenderla, farla rotolare
  • Far scivolare e passare la palla da una mano all'altra sopra la testa
  • Lanciare la palla verso l'alto (eventualmente facendola rimbalzare una volta), prenderla
  • Lanciare la palla dietro la schiena, prenderla davanti
  • Far girare la palla intorno all'anca
  • La palla passa sotto il ginocchio a ogni passaggio
  • Idem, con sollevamento del ginocchio
  • Palleggio di calcio
  • Mantenere la palla davanti a sé e correre / tallonare / sollevare le ginocchia
  • Finte di lancio in corsa
  • Passaggi in corsa
  • Tipping in sprint (3x)

2 o 3 squadre a seconda delle dimensioni del gruppo.

  • Si parte tutti dietro il pedone
  • Il primo parte e attraversa la scala di corsa con 2 piedi alla volta, sprinta verso il pedone, lo aggira e torna al gruppo (non attraversa di nuovo la scala).
  • Tocca il successivo e questi fa lo stesso.
  • La squadra che si siede per prima ha vinto


Differenziazione:

  • in diagonale attraverso la scala di corsa (faccia a destra o a sinistra)
  • All'indietro attraverso la scala
  • Senza scala di corsa con palla e slalom (ribaltamento)
  • Slalom con mano sbagliata (ribaltamento)


A coppie lanciare la palla.

forme diverse:

  • Aumentare leggermente la distanza
  • Lateralmente
    • Con l'altra mano
  • 2 mani dietro la testa
    • Con un rimbalzo

Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.

Attrezzatura

Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.

  • Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
    • Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
    • Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
  • Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
    • Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
    • Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
    • L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
    • Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
  • Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
    • In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.
  • I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
  • Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
  • Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
  • Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
  • Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
  • Si può tenere un palo per 3 secondi.
  • Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
  • I bambini siedono a coppie sul pavimento.
  • Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
  • Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
  • C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
  • Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
  • Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
  • Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
    • 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.