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Pallamano esercizi

  • Tutti i giocatori si dispongono in cerchio.
  • La palla viene passata alla persona accanto.
    • con una palla
    • Aggiungere una palla alla volta
  • La palla viene passata, ma saltando 1 giocatore (numero dispari di giocatori).
    • Con una palla
    • Aggiungere una palla alla volta
  • La palla viene giocata in modo casuale a qualcuno, osservando il contatto visivo
    • Con una palla
    • Aggiungere una palla a testa


drawing Vomito in circolo
  • I bambini si posizionano su un lato della stanza, il ticker al centro.
  • Il ticker nomina il modo in cui i bambini possono muoversi, ad esempio correndo, strisciando o saltando.
  • Il ticker può dare dei colpetti ai bambini, ma deve muoversi lui stesso in questo modo.
  • Si gioca a rimpiattino. Ci sono un certo numero di pali nella sala.
  • Almeno 2 in meno del numero di bambini. Se si tiene un palo, non si può essere colpiti.
  • Si può tenere un palo per 3 secondi.
  • Se una seconda persona si avvicina al palo, la prima deve lasciarlo.
  • I bambini siedono a coppie sul pavimento.
  • Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
  • Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
  • C'è 1 ticker. Lo scopo del gioco delle etichette è far sì che la pedina venga etichettata da tutti i gettoni.
  • Quando una pedina viene etichettata, deve rimanere in piedi con le gambe divaricate nel punto in cui è stata etichettata.
  • Un corridore può essere liberato di nuovo se un altro corridore gli passa attraverso le gambe passando per la schiena.
  • Durante questa azione di liberazione, entrambi i corridori possono essere toccati.
  • Il gioco inizia con 2 cerchi, ognuno dei quali ha 2 etichette attaccate.
  • Se si viene etichettati, si afferra il cerchio e si diventa anche tagger.
  • Con 4 nappers per cerchio, la regola è che 4 sono troppi.
    • 2 dei quattro vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
  • Quando tutti sono stati catturati, gli alunni riportano i cerchi e si ricomincia un nuovo giro.
  • Creare dei quadrati sul campo.
    • Questi quadrati non sono contigui
    • Ad esempio 3x3 metri
    • Dividere a metà
    • In 2 quadrati/rettangoli uguali.
  • In ogni quadrato c'è ora 1 giocatore.
    • Quindi per ogni quadrato si fronteggiano 2 giocatori
    • Il giocatore 1 copia il movimento di corsa del giocatore 2


drawing Condizione di mirroring
  • Eseguire 2 file
  • Correre senza palla
    • Ricevere la palla
    • Eseguire un movimento di tiro
    • Giocare la palla
    • Chiudere di nuovo dietro
  • Eseguire una corsa senza palla
    • Ricevere la palla
    • Eseguire una minaccia.
    • Poi rilanciare la palla dietro
  • Correre in diagonale in avanti
    • Prendere la palla in corsa
    • Creare una minaccia e giocare il pallone
  • 1 persona sta al centro con la palla
    • La lancia in alto
    • La persona successiva prende la palla prima che cada e la rilancia ecc.
  • 1 persona si trova al centro con la palla
    • La tiene.
    • La lancia leggermente verso l'alto con la mano sopra la palla.
    • La persona successiva prende la palla con 1 mano dall'alto
    • La lancia di nuovo leggermente verso l'alto
    • La persona successiva la prende di nuovo.
drawing Abilità con la palla
  • Tutti i giocatori si dividono negli angoli destro e sinistro (anche se a coppie).
  • I giocatori nell'angolo sinistro hanno una palla
  • L'allenatore chiama il sì e in quel momento l'ala sinistra si dirige verso il suo pilone.
  • L'arbitro fa uno sprint verso il suo pilone
  • Una volta aggirato, prende la palla e va verso la meta
  • Prima senza un difensore, poi un difensore e poi due difensori

drawing Corsa di fuga 2 (metà campo)

Disporsi in un grande cerchio.

  • Giocare a ritmo in senso orario.
    • Vengono lanciate diverse palle
    • Palla da tennis, palla da rugby, pallone da basket ecc.
    • Aggiungere ogni volta una palla
  • Giocare a ritmo, ma saltando 1 persona
    • Palla da tennis, da rugby, da basket ecc.
    • Aggiungere ogni volta una palla.
  • Giocare a una persona a caso (assicurarsi di avere un contatto visivo)
    • Palla da tennis, da rugby, da basket ecc.
    • Aggiungere ogni volta una palla.
  • 2 squadre si lanciano
  • Passare 10 volte, poi allontanarsi e passare senza arco
  • Passaggio con 3 passaggi
  • Passaggio con 3 passaggi e tiro in salto
  • 2 squadre portano la palla dalla linea di metà campo.
  • Prima senza un difensore, poi con 1 difensore.



drawing 2 squadre di pallamano 1