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Pallamano esercizi

  • Scaletta, sprint dopo di essa verso la corsia laterale
  • Scivolare lateralmente verso le pedine
  • Sprint tra le linee laterali, all'esterno del campo. parcourt-5
  • mani
    • Alta (destra-sinistra)
    • Basso (destra-sinistra)
    • Tiro libero da 9 metri
  • Due giocatori siedono uno accanto all'altro sulla linea dei 6 metri, di fronte all'altro lato del campo.
  • L'allenatore lancia una palla davanti ai giocatori da dietro.
  • Nel momento in cui vedono la palla si alzano in piedi e poi si vede chi ha la palla per primo.
  • Terminare sul lato opposto.


Ognuno ha una palla e rimbalza in un'area di 6 metri. Eseguire esercizi diversi:

  • far rimbalzare ogni tanto la palla attraverso le gambe
  • far rimbalzare la palla dietro la schiena
  • cercare di far rimbalzare la palla lontano da qualcun altro.
  • Rimbalzare sul posto, sedersi mentre si rimbalza, poi sdraiarsi e poi di nuovo in piedi.
  • Rimbalzare con la mano sbagliata


Variante con il fischio:

  • 1 fischio significa rimbalzare con la mano sbagliata,
  • 2 fischi significa passare la palla a qualcuno che si vede,
  • 3 fischi significa far rimbalzare la palla velocemente verso la linea laterale e poi di nuovo indietro.
  • Al termine dell'allenamento, lasciate che le due squadre giochino l'una contro l'altra.
  • In questo caso, allenare verso di loro, ma lasciare che il gioco si svolga.
  • Indicare la pressione che devono esercitare e la connessione.

Nozioni di base:

  • Alzate di ginocchio (skipping),
  • Salti,
  • Passaggio di collegamento,
  • Passaggio incrociato,
  • Corse di allungamento (matita),
  • Salti,
  • Tacchi e glutei,
  • Salto in corsa e Fare lungo.


Avanzato:

  • Pallamano,
  • Ginocchiate con 1 gamba,
  • Salti in salita,
  • Trippling,
  • Camminata a pendolo (passo del cavallo).
  • Tutti con una palla che rimbalza in un'area designata.
  • Ci sono pedine, 1 in meno del numero di persone.
  • Al momento del SI, ognuno prende una pedina il più velocemente possibile.
  • Quella rimasta cade.
  • Togliere 1 pedina e ripetere l'operazione.
  • Chi rimane per ultimo?
  • 4 attaccanti 4 difensori.
  • Difendere fanaticamente contro l'uomo.
  • Gli attaccanti devono passare, correre liberi e osservare attentamente i compagni.
  • 2 squadre. Per ogni squadra, 1 rimbalzo e 1 corsa.
  • Si lancia la palla a colui che stava correndo senza palla.
  • Un nuovo giocatore diventa colui che corre. L'ultimo a correre è quello che ha rimbalzato per primo.

2 squadre dalla propria area di 6 metri fanno salire la palla.
Si incontra 1 difensore.

Variante:

  • Senza rimbalzo
  • 2 difensori in campo.

2 squadre e 1 campo da gioco bke. Da ogni squadra, 1 rimbalza verso il campo da gioco bke e mette un sassolino. Torna velocemente indietro e poi il successivo. Chi ha il burro/formaggio/uova per primo?

Come estensione, dopo 4 sassolini si possono scambiare 2 sassolini o mettere il proprio in una casella vuota.

MINACCIA DI TIRO

L'attaccante schiaccia la palla, si avvicina al difensore a circa un metro, minaccia di tirare in porta girandosi bene con la palla alle spalle e facendo un passo in avanti con la gamba sinistra, si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore, mette la gamba sinistra verso la porta, fa un lancio in salto e tira in porta (vedi immagini). L'allievo meno abile può effettuare un rimbalzo dopo la minaccia del tiro e poi effettuare un passaggio 1-2-3 e concludere in porta.


PASSAGGIO A ZERO

Il passaggio a zero nella pallamano è un salto che prevede lo smontaggio con una gamba e l'atterraggio del giocatore su due piedi vicini
l'uno all'altro. Il passaggio a zero, come suggerisce la parola, non conta come un passaggio. Un giocatore può effettuare altri tre passaggi dopo questo. Quando si effettua un passaggio a zero, il giocatore atterra a un metro dal difensore, minaccia con il corpo verso sinistra, fa un passo con la gamba destra verso destra e poi fa un passo con la gamba sinistra oltre il difensore verso la porta. Dopodiché, il giocatore esegue un tiro in salto e tira in porta. Nell'asse zero, è importante che l'allievo atterri sui piedi anteriori e porti il peso in avanti.