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Pallamano esercizi

  • L'attaccante schiaccia la palla,
  • si avvicina al difensore a circa un metro,
  • esegue una finta a sinistra
  • si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore,
  • posiziona la gamba sinistra verso la porta,
  • effettua un lancio in salto
  • e tira in porta.
  • Variante con tocco, senza tocco. Notare l'asse zero.

Posizionare una bandiera al centro di un cerchio. Disporre nel cerchio pedine distanziate di 75-100 cm, a seconda del livello del giocatore o dei giocatori.

Vedi anche:

1. Distribuire i giocatori/giocatrici nel cerchio tra le pedine;
2. Iniziare a "correre" tra le pedine (movimento a serpente); le braccia ruotano a turno (riscaldamento)
3. Al segnale dell'allenatore (fischietto), il giocatore/giocatrice deve essere in grado di fare il suo lavoro. Al segnale dell'istruttore (fischio) sprint breve fino alla bandiera al centro e poi di nuovo indietro;
4. Se non sono all'altezza della situazione, i pedoni devono essere in grado di fare il loro lavoro. Se non sono all'altezza, si può gridare "vai" per vedere chi è sveglio (se l'istruzione è di sprintare al fischio :-)):
5. Esercizio successivo: Zig-Zag (le braccia ruotano a turno (riscaldamento). Esercizio successivo: Zig-Zag (da sinistra a destra) tra le pedine,
6. Correre lateralmente lungo l'esterno, facendo degli arcobaleni con il piede sinistro su ogni pedone
7. Correre lateralmente (lungo l'interno) e fare arcobaleni su ogni pedina (con il piede destro); al fischio fare uno sprint fuori dal cerchio e rientrare al secondo fischio;
8. Fare dei salti da coniglio con 2 piedi tra le pedine. Eseguire salti da coniglio con 2 piedi sopra le pedine, al fischio sprint verso l'interno, al secondo fischio sprint verso l'esterno;
8a. lo stesso ma con le braccia ruotate lungo il cerchio;
9. Calci alti mentre si corre verso la bandierina, Zig-Zag inverso verso l'esterno;
10. Calci bassi mentre si corre verso la bandierina, Zig-Zag inverso verso l'esterno. Calci bassi correndo verso la bandierina, Zig-Zag all'indietro verso l'esterno;
11. "Chiudere il cancello" verso la bandierina, ruotare l'anca a sinistra, sollevare la gamba e girare all'interno, ruotare l'anca a destra, sollevare la gamba e girare all'interno, Zig-Zag all'indietro:
12. "Aprire il cancello" verso la bandierina. Aprire il cancello" verso la bandierina, alzare la gamba sinistra, girare all'esterno, l'anca gira con essa, alzare la gamba destra, girare all'esterno,
13. breve palleggio con i piedi in avanti e all'indietro tra i pedoni, eseguire una rotazione, al fischio sprint verso la bandierina;
14. breve palleggio con i piedi in avanti e all'indietro tra i pedoni, eseguire una rotazione, al fischio sprint un po' più lungo (più metri) verso l'esterno del cerchio;


PASSO ZERO

  • Lo zero pass nella pallamano è un salto in cui una gamba viene smontata e un giocatore atterra su due piedi vicini
    l'uno all'altro.
  • Il passaggio a zero, come suggerisce la parola, non conta come un passaggio.
  • Un giocatore può effettuare altri tre passaggi dopo questo.
  • Quando si esegue un passaggio a zero, il giocatore atterra a un metro dal difensore, si allunga con il corpo verso sinistra, fa un passo con la gamba destra verso destra e poi fa un passo con la gamba sinistra oltre il difensore verso la porta.
  • Dopodiché, il giocatore esegue un tiro in salto e tira in porta.
  • Nell'asse zero, è importante che l'allievo atterri sui piedi anteriori e porti il peso in avanti.

TIRO

  • L'attaccante schiaccia la palla,
  • si avvicina al difensore a circa un metro,
  • minaccia di tirare in porta girandosi bene con la palla alle spalle e facendo un passo avanti con la gamba sinistra,
  • si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore,
  • appoggia la gamba sinistra verso la porta,
  • effettua un lancio in salto e tira in porta
  • L'allievo meno abile può effettuare un rimbalzo dopo la minaccia del tiro e poi effettuare un passaggio 1-2-3 e concludere in porta.
  • ci sono 3 pedine.
  • i giocatori rimanenti rimbalzano fino alla linea di metà campo,
  • le pedine cercano di allontanare il pallone con un tap-in.
  • cordolo in porta.
  • Cercare di lanciare sul bordo e riprenderlo.
  • In forme diverse:
    • semplice
    • tiro in salto
    • con difesa e finta
    • con difesa e salto
    • in 2 squadre con 1 difesa

Chi avrà 21 punti per primo?
Shootouts

  • Un gol > punto per i giocatori.
  • Il portiere ferma la palla > punto per il portiere.
  • Chi ha 21 punti per primo è il vincitore.
  • Due persone siedono fianco a fianco su un cerchio rivolto verso l'altro lato del campo.
  • L'allenatore lancia una palla davanti a loro da dietro.
  • Nel momento in cui vedono la palla si alzano e vedono chi ha la palla per primo.
  • Il più veloce diventa attaccante, l'altro deve difendere.
  • Terminare dall'altra parte.


  • 2 conti straordinari.
  • Tratto lungo in silenzio,
  • breve sprint del pezzo
  • 2 volte sopra il rimbalzo.

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Due squadre, ciascuna nella propria metà campo.
Chiamare il nome di un giocatore qualsiasi del lato opposto e poi passare oltre.


Variazioni

  • introduzione di una zona neutra davanti alla linea
  • variazione del tiro
  • numero di passaggi richiesti
  • Trampolino sulla linea dei 9 metri.
  • I giocatori vengono fatti giocare e possono effettuare 3 passaggi, l'ultimo dei quali davanti al trampolino.
  • Si spengono e tirano in porta con un lancio in salto.
  • Prestare attenzione a:
    • buona partenza delle gambe,
    • spinta verso l'alto,
    • posizione delle braccia
  • Le coppie si dispongono l'una accanto all'altra e formano un grande cerchio.
  • C'è 1 spuntatore e 1 persona che deve essere spuntata.
  • Quando questa persona si sdraia accanto a una coppia, non può più essere spuntata.
  • La persona sdraiata dall'altra parte del trio può ora essere toccata e deve alzarsi e correre il più velocemente possibile.
  • Quando qualcuno viene toccato, è lui a spuntare.