Pallamano esercizi
- Spiegazione del tiro in salto:
- Sinistra - destra - sinistra - uscita con la sinistra per il salto - tiro in aria. I giocatori mancini lo fanno al contrario.
- Alla fine si dovrebbe riuscire a partire con entrambe le gambe.
- Prestare attenzione all'altezza, quindi non limitarsi a saltare in avanti. Utilizzare le braccia e 1 gamba per ottenere un'energia supplementare verso l'alto. Prima al rallentatore!
- L'allenatore si posiziona a metà strada, a 9 metri di altezza
- I giocatori si schierano a distanza
- Il giocatore lancia la palla all'allenatore, corre, prende la palla ai 9 metri e termina con 3 passaggi - tiro in salto
- L'allenatore è in ginocchio, prende la palla dal giocatore, il giocatore esegue un tiro in salto e la lancia sopra l'allenatore.
- Segnare il pavimento con dei cappelli per il passaggio nullo, la presa e il tiro in salto con 1 o 3 passaggi.
- Formare coppie di 2 persone di circa la stessa forza/peso.
- Posizionare le mani sulle spalle e/o sulla parte superiore del braccio dell'altro.
- Dopo il fischio d'inizio, cercate di spingere l'avversario oltre una linea prestabilita
- Vince chi riesce a far superare per primo la linea all'avversario
- Dopo un po' di volte si scambiano gli avversari
- 2 file di giocatori a 11 metri
- palleggiare e saltare su un tiro in corsa
- mani
- sinistra/destra alto
- sinistra/destra bassa
- a terra
- Spazio limitato al cerchio.
- 1 v 1.
- Cercare di superare il difensore, muovendosi rapidamente e allontanandosi. Eventualmente passare e fare una finta di movimento.
- Spiegare cosa è consentito o meno in termini di difesa.
- Mani contro le spalle. Non di lato.
- Non tenere le braccia.
- Non ostruire un giocatore in rottura.
In F usare una porta piccola.
- Dividere il gruppo in due squadre.
- Le squadre si dispongono l'una accanto all'altra con una distanza di circa cinque metri tra i giocatori.
- I giocatori di ogni squadra si posizionano uno dietro l'altro, formando così una linea.
- Il campo di gioco è un quadrato.
- La squadra 1 parte dall'angolo sinistro del quadrato e la squadra 2 parte alla stessa altezza dall'angolo destro del quadrato.
- Le due squadre si trovano quindi orizzontalmente sulla stessa linea.
- All'inizio del gioco, i primi due giocatori di ogni squadra si affrontano.
Gioco:
- Al fischio dell'allenatore, i due giocatori iniziano a correre seguendo le linee del quadrato.
- Corrono finché non si incontrano sulla loro strada.
- A quel punto, dovranno lottare per il passaggio!
- Si procede in questo modo:
- Si gioca a foglia-pietra-forbice.
- Entrambi i giocatori tengono le mani dietro la schiena e contano insieme: "1 , 2 , 3" e dopo 3 mostrano un simbolo ciascuno:
- foglia: la mano tesa
- pietra: la mano stretta a pugno
- forbice: indice e medio estesi.
- La foglia supera la pietra, la pietra supera le forbici e le forbici vincono sulla foglia.
- Naturalmente, quando viene mostrato lo stesso simbolo, bisogna ricominciare a contare.
- Il giocatore che vince il gioco foglia-pietra-forbice può continuare a camminare lungo le linee del quadrato.
- Chi perde torna indietro.
- L'obiettivo è raggiungere l'altra squadra il più velocemente possibile!
- Ma: quando qualcuno perde, il giocatore successivo della squadra perdente inizia a camminare finché non incontra di nuovo l'avversario.
- A quel punto il gioco lama-pietra-forbice ricomincia.
- In questo modo, il giocatore vincente è sempre fermo finché non raggiunge la sua squadra.
- Dividere il gruppo in 2 squadre.
- Creare un campo a F; larghezza del campo.
- Chiedere ai gruppi di passarsi la palla 10 volte senza che l'altra squadra la tocchi per ottenere 1 punto. Passare solo la palla, non farla rimbalzare.
- Con un gruppo dispari, si può assegnare a un giocatore un giubbotto diverso e questi giocherà sempre con la squadra in possesso di palla.
Rendere il gioco più difficile:
- Non passate allo stesso terzino.
- Tutti devono fare il proprio turno.
- La palla non deve toccare il suolo.
- Passare solo con un rimbalzo.
- Si traccia un quadrato con la distanza desiderata per adattarlo.
- Ogni angolo ha una pedina.
- È necessaria 1 palla.
- Un giocatore inizia e lancia la palla in senso orario verso l'angolo successivo. Poi corre verso l'angolo successivo inseguendo la palla.
- In questo modo il quadrato gira.
Possibili sfide:
- Lancio in senso orario e corsa in senso antiorario.
- Con 2 palline.
- Con 2 palline lanciare in diagonale e attraversare. Attenzione agli altri giocatori.
- Con rimbalzo.
- Con passaggi di collegamento all'angolo successivo.
- Il blu lancia la palla al portiere e corre verso il pilone.
- Il portiere prende la palla e lancia un break out sul giocatore blu in corsa.
- Il blu prende la palla, corre intorno al pilone e cerca di concludere dai 9 metri.
- Facoltativamente, un difensore può essere messo intorno ai 9 metri per difendere.
- 5 contro 5
- 1 giocatore del cerchio vicino agli attaccanti
- I difensori "tengono" il giocatore del cerchio
- Gli attaccanti esercitano una forte pressione per raggiungere il giocatore del cerchio
- palle curve / via terra ecc. Lasciare che facciano molte prove.
- Spazio ristretto di 3 o 4 metri, tra i 6 e i 12 metri.
- 2 difensori con giubbotto antiproiettile si posizionano ai 9 metri.
- 2 attaccanti con la palla entrano, passano e tornano indietro, quindi inizia l'attacco.
- Assicurarsi che i difensori entrino in contatto, con la spalla destra e la prima mano sinistra sulla palla.
- Gli attaccanti devono costantemente liberarsi e distanziarsi.
- Provare i movimenti di passaggio.
- Si può fare al cerchio in 2, 4 e anche 6 stazioni.
- 2 difensori sul cerchio
- 1 corridore di cerchio con gilet
- 2 attaccanti cercano di superare i difensori attraverso il corridore di cerchio
- Eventualmente con il portiere
- Utilizzare il tiro in sospensione, il passaggio, il lancio, ecc.
- Lavorare a coppie o a tre
- Posizionare 2 pedine a circa 2 metri di distanza l'una dall'altra
- Il giocatore A è in piedi tra le pedine
- Il giocatore B ha una pila di cappelli in mano
- Il giocatore B lancia i cappelli verso il giocatore A tra i coni
- Il giocatore A cerca di schivare i cappelli e di non farsi colpire.
Variante:
- Ogni cappello colpito equivale a 1 missione
- Esempio: 5 cappelli colpiti? Allora il giocatore A fa 5 squat/push up/sit up
Variante per il gioco di gambe:
- Lanciare i cappelli solo verso i piedi