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Pallamano esercizi

  • Giocatori in due posizioni di costruzione.
  • Palla ai giocatori della formazione di destra
  • La formazione di destra rimbalza verso il cerchio (formazione di sinistra).
  • La formazione di sinistra parte dietro la formazione di destra.
  • La formazione di sinistra riceve la palla dalla formazione di destra e gira in porta.
  • Recupera la palla e si unisce all'altra linea


Ripetere con la palla ai giocatori di sinistra

drawing Lancio caldo con cambio di direzione
  • Il giocatore 1 gioca la palla al giocatore 2 e corre dietro alla palla verso il lato opposto.
  • Il giocatore 2 gioca la palla al giocatore 3 e corre dietro alla palla verso l'altro lato
  • Il giocatore 3 gioca di nuovo la palla al giocatore 1 e corre dietro alla palla verso l'altro lato, ecc.
drawing Abilità con la palla e ritmo
  • I giocatori uno di fronte all'altro giocano la palla dall'altra parte, partendo da 3 metri.
  • L'allenatore indica quando indietreggiare.
  • I giocatori continuano a passarsi bene la palla.
  • Se la palla cade, i giocatori si siedono.
  • Quale squadra a 2 rimane a quale distanza?
  • Il giocatore 1 si trova sulla linea dei 9 metri
  • Il giocatore 2 è su LO o RO, parte e riceve la palla giocata dal giocatore 1 ed effettua un tiro in salto a 9 metri verso la porta.
  • Il difensore deve cercare di bloccare la palla
drawing Blocchi

Nella sostituzione dei piloni, gli alunni devono cambiare rapidamente e cercare di non perdere il proprio posto in campo.

Attrezzatura

Piloni: 2 in meno rispetto al numero di bambini.

  • Posizionare i piloni in punti casuali del campo con una distanza sufficiente.
    • Gli alunni si posizionano accanto a un pilone.
    • Quelli che non hanno un pilone stanno fuori dal campo in corrispondenza delle sostituzioni.
  • Al segnale dell'allenatore, tutti gli allievi devono cambiare pilone e contemporaneamente il primo allievo dalla panchina entra in campo.
    • Anche questo allievo deve prendere un pilone il più velocemente possibile, lasciando un allievo in campo senza pilone.
    • Questo allievo si unisce alla fila in fondo al campo.
    • L'allenatore dà un altro segnale e il gioco ricomincia.
    • Chi riesce a rimanere in campo più a lungo?
  • Stabilite che dopo un cambio non si può tornare al pilone da cui si è partiti.
    • In questo modo si evita che le coppie si scambino tra loro.

Da ogni posizione si sparano 3 colpi in porta.

  • LH, passaggio della pedina, salto e tiro in porta
  • LO, prima scala di velocità, passaggio 3 volte e tiro in porta
  • MO, passaggio zero, passaggio e tiro in porta
  • RO, 3 recinzioni basse. Saltarle con 2 gambe, 3 passaggi e tiro in porta
  • RH, passare la pedina, saltare e tirare in porta
drawing Tiro in porta da qualsiasi posizione
  • Tutti i giocatori si dispongono in cerchio.
  • La palla viene passata alla persona accanto.
    • con una palla
    • Aggiungere una palla alla volta
  • La palla viene passata, ma saltando 1 giocatore (numero dispari di giocatori).
    • Con una palla
    • Aggiungere una palla alla volta
  • La palla viene giocata in modo casuale a qualcuno, osservando il contatto visivo
    • Con una palla
    • Aggiungere una palla a testa


drawing Vomito in circolo
  • I bambini siedono a coppie sul pavimento.
  • Un bambino è l'oggetto della zecca, un altro bambino non ha posto e corre in giro.
  • Se il bambino che corre si siede accanto a qualcuno, il bambino seduto dall'altra parte diventa l'oggetto della zecca.
  • Creare dei quadrati sul campo.
    • Questi quadrati non sono contigui
    • Ad esempio 3x3 metri
    • Dividere a metà
    • In 2 quadrati/rettangoli uguali.
  • In ogni quadrato c'è ora 1 giocatore.
    • Quindi per ogni quadrato si fronteggiano 2 giocatori
    • Il giocatore 1 copia il movimento di corsa del giocatore 2


drawing Condizione di mirroring
  • Eseguire 2 file
  • Correre senza palla
    • Ricevere la palla
    • Eseguire un movimento di tiro
    • Giocare la palla
    • Chiudere di nuovo dietro
  • Eseguire una corsa senza palla
    • Ricevere la palla
    • Eseguire una minaccia.
    • Poi rilanciare la palla dietro
  • Correre in diagonale in avanti
    • Prendere la palla in corsa
    • Creare una minaccia e giocare il pallone
  • 1 persona sta al centro con la palla
    • La lancia in alto
    • La persona successiva prende la palla prima che cada e la rilancia ecc.
  • 1 persona si trova al centro con la palla
    • La tiene.
    • La lancia leggermente verso l'alto con la mano sopra la palla.
    • La persona successiva prende la palla con 1 mano dall'alto
    • La lancia di nuovo leggermente verso l'alto
    • La persona successiva la prende di nuovo.
drawing Abilità con la palla
  • Tutti i giocatori si dividono negli angoli destro e sinistro (anche se a coppie).
  • I giocatori nell'angolo sinistro hanno una palla
  • L'allenatore chiama il sì e in quel momento l'ala sinistra si dirige verso il suo pilone.
  • L'arbitro fa uno sprint verso il suo pilone
  • Una volta aggirato, prende la palla e va verso la meta
  • Prima senza un difensore, poi un difensore e poi due difensori

drawing Corsa di fuga 2 (metà campo)

Disporsi in un grande cerchio.

  • Giocare a ritmo in senso orario.
    • Vengono lanciate diverse palle
    • Palla da tennis, palla da rugby, pallone da basket ecc.
    • Aggiungere ogni volta una palla
  • Giocare a ritmo, ma saltando 1 persona
    • Palla da tennis, da rugby, da basket ecc.
    • Aggiungere ogni volta una palla.
  • Giocare a una persona a caso (assicurarsi di avere un contatto visivo)
    • Palla da tennis, da rugby, da basket ecc.
    • Aggiungere ogni volta una palla.