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Pallamano esercizi

  • Il portiere si trova in porta
  • A 3 metri c'è un angolo
  • Il portiere lancia la palla all'angolo e la prende da solo


  • Dividere il gruppo in 2 file (LO e RO)
  • 1° LO senza palla
  • 1° RO gioca la palla a LO, LO tira in porta
  • 2° LO gioca la palla a RO, RO tira in porta


Utile anche per giocare contro il portiere:

  • Sulle mani
  • Angolo alto sinistro/destro
  • Altezza delle spalle sinistra/destra
  • Altezza delle ginocchia sinistra/destra
  • Palleggi di rimbalzo sinistra/destra
  • Palleggi bassi sinistra / destra
drawing Rimessa del portiere 1
  • Dividere le squadre in due e disporle in cerchio a 1,5 m di distanza.
  • La squadra 1 ha una palla e la squadra 2 ha una palla.
  • Le palle partono dai giocatori opposti.
  • Entrambe le squadre giocano la palla e cercano di superare la palla dell'altra squadra.
drawing Sorpasso della palla
  • A coppie, portare la palla dall'altra parte e segnare.
  • Il rosso porta la palla dall'altra parte e cerca di segnare.
  • Le coppie partono dalla linea di fondo.
  • Nel momento in cui il rosso tenta un gol, il verde può già iniziare a segnare un break-out anche sul lato opposto.
  • Il rosso allora si difende.
  • Quando il verde ha subito un tentativo di gol, deve tornare a difendere gli altri due giocatori rossi.
  • Questi ultimi hanno ovviamente iniziato nel momento in cui il verde ha fatto un tentativo di meta.
  • Questo esercizio può continuare in forma di flusso, poiché i giocatori continuano a tornare dalla propria parte.
  • Si può procedere per tempo (quale gruppo ha segnato più gol?) o si può scegliere chi ha segnato più gol.
  • Tutti i giocatori si dividono tra gli angoli destro e sinistro (a coppie, però).
  • L'allenatore chiama il sì e in quel momento i giocatori scattano intorno al pilone dal proprio lato.
  • Una volta girato intorno al pilone, uno dei due riceve la palla e si dirige verso la porta.
  • Prima senza un difensore, poi con un difensore e poi con due difensori.
drawing Passaggio al digitale
  • Due piccoli campi da gioco di circa 1/8 di campo da pallamano.
  • Tutti i partecipanti in uno dei campi.
  • Giocare la palla in modo continuo.
  • La palla non deve toccare il terreno.
  • I partecipanti devono continuare a muoversi (palleggiare).
  • Chiamare "Break" in momenti inaspettati;
  • Tutti i partecipanti si spostano in un altro campo.
  • Il giocatore con la palla lancia la palla in un altro campo e poi sprinta anche lui in un altro campo.
  • Il gioco continua.
drawing Gioco eccessivo
  • Mini campo / 1 pallone
  • Dividere il gruppo in 2 squadre uguali (ogni squadra parte dalla linea di fondo del mini campo).
  • Cercare (con un passaggio/una corsa libera) di portare la palla dietro la linea di fondo dell'avversario.
  • La squadra non in possesso della palla cerca di intercettarla/toglierla/portarla via.
  • (Si può rendere l'esercizio più difficile utilizzando un pallone morbido (senza rimbalzi) e vietando la corsa (3 passaggi)).



drawing Liberarsi / essere giocabili (mini pitch)
  • Tutti i giocatori con la palla sulla linea di metà campo
  • Il giocatore gioca la palla all'allenatore e la recupera in corsa.
  • Il giocatore tira in porta attraverso.

drawing tiri in porta (giocando con il portiere in modi diversi)
  • Distribuire LO e RO con una palla
  • Cambio incrociato ogni volta
    • Sprint verso il palo
    • Raggiungere il fondo della linea
drawing Crossover
  • La palla viene giocata in giro
  • RO gioca la palla al MO (che parte da sinistra)
    • eventualmente il MO può effettuare 3 passaggi (a rimbalzo) con la palla verso l'angolo)
  • LH inizia a girare intorno al MO di partenza
  • Il MO (in partenza) si gira verso il LH in ripartenza
  • LH gioca la palla al MO "vecchio".
drawing Interruttore angolare (estensione)
  • La palla viene giocata in giro
  • RO gioca la palla al MO (che parte da sinistra)
    • Eventualmente il MO può effettuare 3 passaggi (a rimbalzo) con la palla verso l'angolo
  • LH inizia a girare intorno al MO di partenza e si dirige verso la porta
    • LO prende il posto del MO
    • se il MO di partenza si gira verso il LH di partenza, quest'ultimo può anche giocare la palla indietro, se necessario.
drawing Variazione dell'angolo (base)

Il campo è diviso in 5 zone (d'attacco). Per intenderci:

  • Zona 1: RH
  • Zona 2: RO
  • Zona 3: MO
  • Zona 4: LO
  • Zona 5: LH


  • Cercate di occupare il più possibile ogni zona nell'attacco.
    • Quindi, ad esempio, il RO deve passare dalla zona 2 alla zona 3, mentre il MO deve occupare la posizione nella zona 2.
  • Nota!
    • Questo non vale solo per un giocatore in partenza con palla.
    • Anche le posizioni dei giocatori in partenza senza palla devono essere rilevate.




drawing  (Attacco) zone