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Pallamano esercizi

  • MO gioca il passaggio a LO in partenza
  • LO esercita una pressione diretta su UR e avvia lo scambio con LH
  • LH vede che non c'è spazio e parte verso il centro, gioca un passaggio verso RO in partenza, LH si trattiene leggermente
  • RO esercita una pressione diretta su UL e passa a RH
  • RH esegue un passaggio verso LH in partenza
  • LH completa con un lancio in salto o con uno sfondamento


montaggio-angolare-a-due-punti

  • MO esegue un passaggio a LO che parte dall'angolo sinistro
  • LH parte dietro a LO per fare pressione tra UR e MA-r, LO gioca un passaggio a MO in partenza
  • MO mette pressione tra MA-l e UL e gioca un passaggio a LH che parte all'interno, CS fa una punta a MA-r
  • LH sfrutta lo spazio e arrotonda


angolo-di-commutazione-francese

  • LO esercita una pressione al centro e UR si unisce, LH va all'esterno di HR per fare cerchio
  • LO gioca un passaggio a LH in partenza
  • LH si allontana dal cerchio, LH recupera la palla e si unisce alla fila LO, LO si unisce alla fila LH



contro-l-angolo-di-fissaggio

  • Questo può essere utilizzato contro un avversario che si concentra principalmente sugli attaccanti e sulla palla.
  • La squadra attacca e l'allenatore chiama un giocatore nella zona di scambio per "istruzioni extra". Dopo un po' di tempo, gli attaccanti spostano la pressione sull'altro lato del campo, in modo da far passare i difensori su quel lato.
  • Anche MO si sposta su quel lato.
  • L'RH deve essere sempre libero di giocare, ma non deve essere oggetto di gioco.
  • Se la difesa si trova nella posizione desiderata, la palla viene giocata a RH.
  • RH ora gioca un passaggio al costruttore più vicino.
  • Questo è il segnale per l'allenatore di mandare il giocatore nel campo di gioco.
  • MO corre verso la difesa e fa una barriera all'esterno della difesa.
  • A questo punto il costruttore effettua un passaggio lungo al giocatore che rientra dalla zona di cambio e che ora ha spazio sufficiente per concludere.
  • Questo può essere utilizzato anche in un blocco temporaneo.
  • Se la squadra è in possesso di palla e l'esclusione dura circa 10 secondi, si può fare pressione sulla difesa allo stesso modo e il giocatore escluso può essere rimandato in campo, anche con qualche secondo di ritardo.


a-partire-dalla-zona-di-transizione

  • Se all'avversario piace usare il contropiede rapido, questo potrebbe essere utile.
  • La squadra è in attacco.
  • Poi l'allenatore chiama un giocatore a lato per le cosiddette "istruzioni extra".
  • Dopodiché, il giocatore del corner dall'altra parte gioca un passaggio sbagliato verso la propria metà campo, con la palla che rimbalza lentamente verso la zona di cambio.
  • Naturalmente, la squadra deve commentare l'accaduto.
  • Mentre la squadra discute, gli avversari si lanciano in un veloce contropiede.
  • Nel frattempo, l'allenatore ha seguito la palla e passa la posizione al giocatore.
  • Al momento giusto, l'allenatore tocca "ORA", il giocatore si gira e gioca un passaggio a uno dei compagni liberi, che è rimasto indietro.


apparente-cambio-di-giocatore

  • Il seguente potrebbe essere divertente da provare una volta.
  • Al segnale, tutti i giocatori tranne il giocatore in possesso palla si sdraiano a terra.
  • La difesa sarà probabilmente un po' sorpresa e perderà l'attenzione, permettendo al giocatore in possesso palla di tirare verso la porta del portiere disorientato.
  • Sitenga presente, tuttavia, che questo può essere considerato un comportamento antisportivo e per questo motivo dovrebbe essere utilizzato solo durante una partita di allenamento.


morire

  • Un difensore esegue un passaggio a KP.
  • Subito dopo l'inizio del contropiede veloce, i difensori devono cercare di fermare l'attacco in modo regolamentare e devono rientrare in tempo per difendere.
  • Gli attaccanti devono cercare di forzare una breccia.



attacco-rapido-4-contro-2

  • Un giocatore dal muro effettua un passaggio al giocatore iniziale (davanti al muro).
  • I giocatori davanti al muro si spostano all'indietro subito dopo il passaggio della palla e fanno una battuta,
  • Il giocatore davanti al muro parte per un lancio in salto immediatamente dopo aver ricevuto la palla e arrotonda
  • I giocatori a muro devono assicurarsi di non commettere errori in attacco andando a sbattere contro i difensori.
  • Alcuni difensori abbassano le braccia quando qualcuno minaccia di andargli addosso, lasciando alla lanciatrice lo spazio necessario per arrotondare.


lancio-diretto-in-salto

  • Il giocatore di sinistra (della coppia) esegue un passaggio a RO in partenza.
  • Il giocatore di destra posiziona la barriera accanto all'UL, il RO fa pressione all'interno,
  • Il giocatore sinistro parte tra UL e HL,
  • RO gioca un passaggio verso il giocatore sinistro in partenza
  • L'ala sinistra gira


pressione-verso-l-interno-esterno

  • I giocatori che attaccano devono cercare di superare la difesa avversaria.


contropiede-veloce-3-contro-3-1

attraversare-e-toccare-1

  • Il blu passa dall'altra parte,
  • Il rosso deve cercare di allontanare la palla.
  • Palla lontana? -> co-difesa fino a quando tutti perdono la palla.
  • Troppo facile?
    • Difensori extra.
    • 3x un ticker,
    • chi prende le palle nel minor tempo è il vincitore.

palla-a-tweet

  • 2 giocatori, agli angoli di mezzo campo, fanno cerchio intorno a loro con le pedine.
  • Non devono entrare.
  • Non possono ribaltarsi (rimbalzare). 2 squadre.
  • Segnano un punto lanciando la palla nel tee e un altro giocatore della squadra la prende.
  • Le squadre possono segnare in entrambi i tee. Difesa a uomo.
  • Far formare due squadre e poi 1 delle 2 canotte e poi possono difendersi a vicenda.