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Pallamano esercizi

  • 2 giocatori iniziano contemporaneamente
  • avanti veloce fino alla prima pedina (a sinistra) e indietro all'indietro
  • verso l'altra pedina a destra e all'indietro
  • verso il pedone centrale e all'indietro all'indietro
  • sprint verso l'altro lato

drawing lavoro con i piedi corso sprint
  • 2 scale di corsa una di fronte all'altra,
  • 2 pedoni alti al centro (ai lati) tra le scale mobili,
  • 1 pedone con palla al centro tra le scale mobili.
  • Da dietro le scale mobili, 2 giocatori iniziano contemporaneamente;
  • Scendere la scala di corsa,
  • poi di lato intorno alla pedina e di nuovo verso la pedina centrale,
  • Vince chi prende per primo la palla.
  • Una volta catturato il gilet, i 2 giocatori successivi possono iniziare.

scala-di-corsa-con-2-squadre


  • Si formano tre squadre di 4 o 5 giocatori.
  • Si gioca su un campo intero.
  • Si cerca di segnare in questo modo, se si segna si rimane fermi.
  • L'altra squadra lascia rapidamente il campo e ne entra una nuova.
  • La nuova parte inizia con la palla e può iniziare il prima possibile.
  • Il portiere lancia rapidamente la palla.

  • Dividere il gruppo in 3 o 4 numeri uguali.
  • Si eseguono diverse forme di staffetta
  • 1ª forma
    • Slalom intorno ai pedoni senza palla
  • 2° forma
    • Slalom intorno ai pedoni con palla.
    • Si lancia la palla dal primo pedone al compagno di squadra.
  • modulo
    • Sprint verso il primo pedone e indietro,
    • Sprint verso il 2° pedone e indietro,
    • Sprint verso il 3° pione e indietro.
    • Sprint verso il 4° pedone e avanti indietro.
  • 4° forma
    • Come sopra, ma con la palla

drawing Moduli relè
  • Tutti si distribuiscono negli angoli e nelle zone di costruzione.
  • Ci sono 2 difensori in posizione di costruzione a sinistra e a destra. all'inizio difendono in modo più passivo e poi più attivo
  • 1. Il costruttore di sinistra:
    • Gioca la palla all'angolo,
    • parte e la fa giocare indietro,
    • Passa a ritmo al centro.
    • Corre in diagonale verso la linea laterale,
    • parte e supera il difensore con un passaggio.
    • Lo stesso accade sul lato destro
  • 2. La costruzione a sinistra:
    • Gioca all'angolo,
    • recupera e passa al centro,
    • Il centro parte, così come il rimbalzista,
    • Il corner parte e riceve la palla (con o senza rimbalzo).
    • Il difensore difende passivamente.
    • L'angolo cerca di passare.
    • Stessa cosa dall'altra parte
  • 3. La costruzione a sinistra
    • Gioca la palla al centro,
    • la recupera e la gioca all'angolo,
    • L'angolo inizia a fare pressione e lo stesso fa il rimbalzista.
    • Il centro conclude con un tiro in sospensione o un passaggio.
    • Il difensore è immediatamente attivo
drawing pressione di gioco e rifinitura
  • Tutti formano 2 coppie e si posizionano sulla linea di fondo.
  • Uno dei due corre verso la linea di fondo e torna indietro.
  • L'altro esegue un esercizio di forza.
  • Esercizi:
    • Squat
    • Rotazione delle braccia
    • Salti a terra
    • Affondi
    • Salti mortali
  • Un portiere si trova accanto alla scala di corsa,
  • Una gamba entra ed esce ogni volta, prima per metà, poi per intero.
  • Il portiere entra in una casella con una gamba e poi calcia fuori,

  • Assicurarsi che i portieri mantengano la parte superiore del corpo dritta. Anche se questo significa che la gamba si abbassa leggermente.

drawing portiere, mezza altezza (secco)
Una delle cose più importanti per un portiere è la forza della parte superiore delle gambe, che in questo esercizio viene esercitata.

  • I portieri cercano di alternare le gambe su e giù su una panchina per un minuto,
  • Poi lo fanno altre 2 volte,
    • Si può alternare il tempo a seconda della fascia d'età e del livello. (Ad esempio, 1x 45 secondi e 1x 30 secondi).
  • Poi fare 3 x 30 secondi di salto in alto con 2 gambe contemporaneamente al ritmo di "We will rock you" dei Queen.
    • Si tratta di saltare 2 volte sul pavimento e poi sulla panca con entrambe le gambe contemporaneamente.

Questo gioco può essere giocato come partita finale ma anche durante l'allenamento e come riscaldamento, rendendolo attraente, soprattutto perché si può differenziare e cambiare bene.

  • Si formano due squadre in una scatola di circa 10 per 10. Una squadra inizia con la palla, l'obiettivo di questa squadra è di passarsi la palla.
  • Una squadra inizia con la palla, il cui obiettivo è passare la palla 10 volte a un compagno.
  • L'obiettivo dell'altra squadra è intercettare la palla per poi passarla 10 volte.

Questo gioco si presenta in diverse situazioni.
Gli esempi sono:
  • Campo più grande/più piccolo
  • Diverse modalità di passaggio (OBBLIGATORIO tramite rimbalzo, OBBLIGATORIO tramite aria).
drawing palla a dieci
  • Tutti i palloni vengono posati un metro davanti ai 9 metri.
  • Due giocatori si posizionano dietro a una pedina sulla metà campo centrale 1 metà campo.
  • A turno, i giocatori cercano di tirare in porta, variando il più possibile i tiri e le posizioni nella porta.
  • Quando il primo giocatore ha tirato in porta, l'altro può correre a prendere la palla ed effettuare un tiro in porta.
  • Dopo il tiro in porta, correre velocemente intorno al pedone prima di prendere un'altra palla per tirare in porta.
  • L'idea è di continuare a correre senza fermarsi e finché non si esauriscono i palloni da tirare in porta.
  • Gli altri giocatori si distribuiscono sul campo e accanto alla porta per prendere le palle e rimetterle nella posizione in cui si trovano tutte le palle.
  • Anche gli altri giocatori tengono il punteggio.
  • Chi, in questo duello, riesce a far entrare in porta il maggior numero di palloni?
  • Dopodiché si ricomincia con due nuovi giocatori.
  • Cercate di formare un quartetto con la vostra squadra mettendo nella vostra casella 3 o 4 oggetti uguali (ad esempio 4 cubi).
  • Impedite a un'altra squadra di rubarvi gli oggetti toccandoli.
  • Regole:
    • Nella propria casella si è liberi e non si può essere toccati.
    • Se vi trovate in un'altra casella, potete essere toccati.
    • Se si viene toccati, si torna nella propria casella.
    • Se si entra in una casella dell'avversario senza essere toccati, si è liberi di tornare nella propria casella con l'oggetto rubato.
    • Si può prendere solo un oggetto alla volta.
    • Una squadra ha vinto se ha 4 oggetti uguali nella propria casella.
  • Variazioni/adattamenti:
    • Si può essere colpiti al ritorno.
    • Aggiungere altri quartetti.

Riscaldamento: corsa su tutto il campo

  • Al 1° fischio toccare il terreno.
  • A 2 fischi toccare il terreno con entrambe le mani.
  • A 3 fischi, saltare in aria.
  • Al 4 fischio girarsi e correre nella direzione opposta.