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Pallamano esercizi

  • 1 difensore (V1) con l'attaccante (A1) sul cerchio
  • 1 difensore (V2) davanti a sé che deve intercettare l'attaccante (A2)
  • L'attaccante A2 riceve la palla dal corner (A3) e corre verso V2;
  • A1 esce e va a sinistra di V2 e blocca, A2 passa a destra di V2 che viene bloccato da A1;
  • Il difensore del cerchio V1 deve scegliere se fare un passo con A1 o passare ad A2;
  • A2 deve scegliere, se V1 passa ad A1, che si allontana dalla posizione di blocco ed è libero sul cerchio;
  • Oppure A2 si spara se V1 sceglie di continuare a difendere A1...
  • 4 attaccanti 4 difensori.
  • Difendere fanaticamente contro l'uomo.
  • Gli attaccanti devono passare, correre liberi e osservare attentamente i compagni.
  • 2 squadre. Per ogni squadra, 1 rimbalzo e 1 corsa.
  • Si lancia la palla a colui che stava correndo senza palla.
  • Un nuovo giocatore diventa colui che corre. L'ultimo a correre è quello che ha rimbalzato per primo.

riscaldamento-con-la-palla-6

Avanzare con la palla

  • Ribaltamento (destro, sinistro o alternato)
  • Far rotolare la palla, raccoglierla, farla rotolare
  • Lanciare la palla in alto (eventualmente farla rimbalzare una volta), prenderla
  • Lancio dietro la schiena, presa davanti
  • Far girare la palla intorno all'anca
  • Palla sotto il ginocchio a ogni passaggio
  • Idem, con sollevamento del ginocchio
  • Palleggio di calcio
  • Mantenere la palla davanti a sé e correre / tallonare / sollevare le ginocchia
  • Finte di lancio in corsa
  • Passaggi in corsa


Dopo questo D3 di fila, palleggiare sul campo, iniziare con il flauto e vedere chi fa lo sprint più veloce, a causa delle corse di rottura.

2 squadre dalla propria area di 6 metri fanno salire la palla.
Si incontra 1 difensore.

Variante:

  • Senza rimbalzo
  • 2 difensori in campo.

2 squadre e 1 campo da gioco bke. Da ogni squadra, 1 rimbalza verso il campo da gioco bke e mette un sassolino. Torna velocemente indietro e poi il successivo. Chi ha il burro/formaggio/uova per primo?

Come estensione, dopo 4 sassolini si possono scambiare 2 sassolini o mettere il proprio in una casella vuota.

MINACCIA DI TIRO

L'attaccante schiaccia la palla, si avvicina al difensore a circa un metro, minaccia di tirare in porta girandosi bene con la palla alle spalle e facendo un passo in avanti con la gamba sinistra, si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore, mette la gamba sinistra verso la porta, fa un lancio in salto e tira in porta (vedi immagini). L'allievo meno abile può effettuare un rimbalzo dopo la minaccia del tiro e poi effettuare un passaggio 1-2-3 e concludere in porta.


PASSAGGIO A ZERO

Il passaggio a zero nella pallamano è un salto che prevede lo smontaggio con una gamba e l'atterraggio del giocatore su due piedi vicini
l'uno all'altro. Il passaggio a zero, come suggerisce la parola, non conta come un passaggio. Un giocatore può effettuare altri tre passaggi dopo questo. Quando si effettua un passaggio a zero, il giocatore atterra a un metro dal difensore, minaccia con il corpo verso sinistra, fa un passo con la gamba destra verso destra e poi fa un passo con la gamba sinistra oltre il difensore verso la porta. Dopodiché, il giocatore esegue un tiro in salto e tira in porta. Nell'asse zero, è importante che l'allievo atterri sui piedi anteriori e porti il peso in avanti.

  • 2 persone si trovano nel cerchio con le spalle alla porta.
  • Uno è il difensore e l'altro l'attaccante.
  • L'attaccante si trova di fronte al difensore, con le spalle al difensore e la schiena alla porta.
  • L'attaccante riceve la palla e deve cercare di girarsi verso la porta e concludere.
  • Il difensore deve impedire all'attaccante di segnare.
  • Dalla linea di metà campo, 2 persone partono contemporaneamente,
  • 1 di loro ha la palla.
  • Si simula un'evasione e si inizia a guardare come difendere dopo, quindi sulla palla!!!
  • 3 persone a 6 e 3 in attacco.
  • Gli attaccanti effettueranno delle sostituzioni, quindi la difesa deve arrendersi e sostituirsi parlando!
  • il gioco si svolge su tutta la larghezza della sala
  • posizionare 2x 2 coni su ogni lato
  • dividere il gruppo in due squadre
  • lo scopo è quello di spingere la palla tra i coni avversari a terra
  • variazioni con perdita e vittoria:
    • chi fa i primi cinque punti vince, l'altra squadra fa press up/salti a rana, corre per il campo ecc.
    • se un giocatore blocca il giocatore con la palla in modo che non sia possibile passare: la squadra del giocatore bloccato deve spingere in alto cinque volte, ecc. (Per promuovere la velocità nel gioco e nel bloccare il giocatore con la palla).
  • L'attaccante schiaccia la palla,
  • si avvicina al difensore a circa un metro,
  • esegue una finta a sinistra
  • si allontana a destra con la gamba destra per avvicinarsi al difensore,
  • posiziona la gamba sinistra verso la porta,
  • effettua un lancio in salto
  • e tira in porta.
  • Variante con tocco, senza tocco. Notare l'asse zero.